又一款《清明上河图》美术风格新游上线,它到底是什么来头?

文/ 龙之心 2021-05-07 12:23:41

一直以来,节假日对玩家游戏时长、付费有着积极的拉动作用,游戏厂商对于节假日获客也高度重视。因此每逢这个节点,游戏之间的竞争格外激烈,一部分跨界融合新玩法继而浮出水面。

比如刚刚过去的五一,国内迎来疫情后第一轮出行高峰期,景点打卡频次显著增加。以游戏+景区为切入点,近日上线的一款古风模拟经营手游《叫我大掌柜》和国家4A级宋城文化景区来了场联动。

合作形式分为线上线下两部分。在线下,双方共同打造了多个以大宋民生玩法为主题的景点,来往游客将会看到游戏Coser在景区中扮演古代门客,游走在宋城街巷。在线上,游戏则架构了一幅宋朝标志性的《清明上河图》,还原一千年前的风土人情。

1.png

值得一提的是,《叫我大掌柜》的目光不局限于国内。今年年初,它曾上线韩国市场,在iOS免费榜Top 10一度保持近一个月,同时畅销榜稳定在Top 20,这一轮宋朝文化出海也引起相关话题的发酵。随着在国内市场的上线,《叫我大掌柜》的成绩更值得关注。

《叫我大掌柜》是什么来头?

作为一款古代经商题材手游,《叫我大掌柜》所瞄准的细分市场相对空白。而在游戏+传统文化成为热门概念的今天,这一题材顺水推舟,有了进一步发展的机会。当然,追溯到上一款能给人印象深刻的差异化题材产品,很多人的答案可能还是《江南百景图》。

游戏内一系列玩法基于模拟经商而展开。玩家从新手掌柜起步,建立升级商铺并招募伙计,提升挂机赚钱的速度。

2.png

随着赚钱速度、声望的提升,玩家身份地位提高,能够结识的门客数量也在增加。门客分为士、农、工、商、侠,根据品质差异赚钱速度有所不同,若将其委任到商铺内,则又将大幅提升其赚钱速度。此外,门客还可配置神兽或是提升技能缘分,享受一定的赚钱速度加成。可见,门客是《叫我大掌柜》比较重要的养成系统。

3.png

《叫我大掌柜》的关卡系统也颇具特色。一方面,关卡场景被包装成市井小道,玩家骑乘车马发起贸易,并触发随机事件。另一方面,它取缔了战斗力这个概念,用赚钱能力取而代之,关卡BOSS即为奸商头目,打BOSS则等同于跟奸商议价,谁的赚钱速度快,意味着谁的议价能力强。

4.gif

坦白来说,《叫我大掌柜》的底层数值玩法和很多放置游戏相似,但通过定制化的内容包装,它还是能呈现出不少差异化的趣味体验。以乔迁为例,这一玩法本质上类似于异步PVP,但通过包装,PVP、排行榜等字眼没有了,取而代之的是“收购”“乔迁”,随着赚钱能力提升,玩家能从其他玩家手中收购到民瓦房、四合院、大院、庄园、亲王府,甚至是皇城等。

image5.jpeg

整体来看《叫我大掌柜》这款产品,它所打出的这张“经商赚钱”牌,一定程度上有机会戳中玩家当下的爽点。拿影视剧来类比,年初《赘婿》的走红曾引发热议,这部作品讲述了一位掌控过几百亿大企业的现代商人,在穿越到古代后如何带领苏氏布行生意做大的故事,“拼刀刀”“苏宁毅购”等故事脍炙人口。回到游戏,玩家也同样是身处特定的历史背景,招揽门客布局生意,从白手起家到站稳脚跟,走上致富人生路。

在保证足够高的品质基础上,《叫我大掌柜》能提供的“爽点”或许不亚于《赘婿》。关键在于,游戏长线内容是否丰富,产品包装是否满足玩家胃口。

海外领跑国内,先行输出文化

和国内市场相比,《叫我大掌柜》的海外之路已经先行启动了。2020年5月,游戏在中国港澳台地区推出,今年1月,游戏正式上线韩国市场且成绩不俗。发布至今,游戏多次位居韩国免费榜Top 10,畅销榜稳定Top 20。

6.png

《叫我大掌柜》韩国畅销榜排名曲线

《叫我大掌柜》的成绩离不开前期集中式的买量宣发,单就素材而言,《叫我大掌柜》采用了韩国人喜闻乐见的制作思路。

韩国不少YouTuber也曾通过试玩为游戏站台。但不可否认,该游戏突围韩国市场的关键,在于抓住了对应题材的空白,吸引了大批喜欢模拟经商游戏的韩国玩家,顺带推动了中国文化出海。

实际上,《叫我大掌柜》还是一款包容性较强的产品。美术风格设计方面,它并未局限于大陆市场,场景风格偏水墨,人物风格则偏向于写实厚涂的方向,来保证各个地区本地化创作时的空间,也在呈现古风角色时能做到风格统一。

8.png

对于这样一款游戏,未来国内市场的成绩自然是值得讨论的话题。而在榜单成绩外,《叫我大掌柜》是否又能达到《江南百景图》一年前的高度?

《江南百景图》的成功能否复刻?

一年前,《江南百景图》横空出世,尽管游戏背后研发团队最早仅有5-6人,但仍然交出了现象级爆款答卷。一部分团队开始思考,我们能不能也做一个《XXXX图》?

从后续产品表现来看,国内还没有类似题材的产品能有所斩获。难点在于,如果美术风格过于相似,做模拟经营时很容易陷入用户争夺战,如果做其它品类,美术和玩法又不太容易匹配。相比之下,《叫我大掌柜》从亚太中华文化接受度高的海外地区先行测试积累反馈,迭代成熟后再进军国内市场的做法更给人一种有备而来的感受。

9.png

葡萄君了解到,《叫我大掌柜》背后的鲁班工作室最初只有十几人的规模,从立项到测试历时2年左右,团队规模也扩张至百人。作为旗下首款游戏,《叫我大掌柜》被研发团队寄予了非常高的期望值,经常会有一个系统玩法前后推翻数次设计才上线的情况出现。

《叫我大掌柜》描述的是古代市井生活,研发团队认为,中国历史上不缺乏文化与商业的盛世,因此游戏的目标就在于如何将古代平民化、世俗化、人文化用游戏化的思维表达出来。按照这个思路,游戏迭代出了门客、乔迁、宴会等一系列玩法。

image10.jpeg

深入体验下来,《叫我大掌柜》虽和《江南百景图》同为模拟经营类型,但前者更倾向于让玩家体验宋朝的市井繁华和各类民生玩法,更像为玩家增添了一种感受宋朝文化的方式。基于这一定位,它或许能在竞争激烈的国内市场更好地立足。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~