越来越多的海外市场,正变成“中国市场”

文/ 龙之心 2021-05-19 12:44:26

2021年,越来越多的海外市场正变成“中国市场”。

《中国游戏产业报告》中提到,去年中国自研游戏在境外收入达154.5亿美元,同比上升33.2%。今年一季度,这一收入达40.64亿美元,环比仍在增长。这归功于出海游戏数量的增加,以及国内公司出海范围的扩大,得以将更多的中国元素渗透到陌生的海外市场。

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基于此,4月底葡萄君统计国内上市公司财报时发现,不少公司的海外成绩确实有了显著提升:神州泰岳全年出海营收达23.26亿元,同比大涨169.29%,三七互娱全年出海营收21.43亿元,同比增长104.34%,祖龙娱乐的国内海外营收比则是从2:1变成了1:2,海外业务占据营收主导……这还不包括腾讯网易等出海大厂的表现。

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像祖龙这样的公司大部分营收已来自海外

可见,出海一定程度上在经历从零到一,过渡到从一到十的阶段,出海大军朝正规化、多元化发展。而这个过程中,又会有新的挑战随之出现。

研发挑战:本地化、政策变动、技术更新

随着发行地区愈发广阔,本地化成为研发一大挑战。不同的文化背景中,一句话的翻译可能需要再三考量,避免踩坑。比如米哈游《原神》在小语种地区做本地化时,首先就把当地的习俗、玩家语言使用习惯进行了充分了解。

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此外,政策的变动也可能影响到游戏研发推进。Google AdMob 团队此前曾推出面向中国开发者的《AdMob 新手入门宝典》,一定程度上给国产游戏出海带来了帮扶作用,尽可能使其精力集中于产品的研发。

再者,经验丰富的大厂入局后,出海产品的美术、技术门槛急剧提升,后来者追赶成本增加,跑马圈地的时代已成为过去。一旦产品研发能力不占据优势,竞争将愈发被动。

营销挑战:定制推广、素材优化

当产品度过了研发期准备上线,接下来的市场营销将成又一大课题。

以当下火热的二次元游戏为例,各国玩家寻找新游的侧重方式不同,比如印尼玩家的渠道更多是视频、社交网络、朋友和家人以及其他应用来发现新游戏;日本则是偏向应用商店、游戏评论网站等固有渠道。因此,如何根据玩家喜好定制推广极为关键。

提到推广,自然离不开素材。2020年MAU、年营收领跑全球的《PUBG MOBILE》可以说是出海游戏的天花板,耀眼的成绩背后,《PUBG MOBILE》相当多的推广素材都在紧密贴合当地市场的文化背景、玩家习惯。

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比如在气候变化复杂的北美地区,游戏在Miramar地图中加入了沙尘暴极端天气,同时和全平台粉丝超过5000万的歌手Jason Derulo联合制作环保主题的推广视频,引发关注;在二次元文化发达的日本市场,游戏与花泽香菜等18位知名声优合作推出语音卡,消除官方和玩家间的隔阂。这些案例都反映出,出海游戏市场营销已进入比拼细节的阶段。

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营收挑战:变现仍是长久话题

AppsFlyer曾指出,在疫情驱动下的2020年,全球应用内购收入持续着增长态势,在混合变现模式中占据主导地位。这一趋势能否在2021年继续保持?

一个明显的变化在于,出海产品的变现思路在持续拓宽。一向依赖内购的二次元游戏,也在试着融入广告变现等混合模式,以迎合付费用户占比低、内购不活跃的地区。

总的来说,过去厂商或许还可能利用一些小技巧,占得出海先机,赚得盆满钵满,但当赛道上所有人都处在一条起跑线上的时候,如何把变现做精,从而掌握财富密码,就不再是一件易事。很大程度上,出海厂商可以借力合适的营销和推广的平台,提高出海的容错率。

对此,Google 谷歌应用出海指南针第四期即日起正式启动报名。无论是研发、营销还是营收方面的问题,开发者均可从Google 谷歌为期三个月、每月一周的线上直播课程中,寻找专属的解决方案。你也可以点击此处(https://ads.google.cn/intl/cn/forms/google2021SOAS4/?channel=afa_cn_paidmedia_youxiputao)参与报名。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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