《鬼泣-巅峰之战》可能是近期上线手游中最特别的那款。
游戏最大的卖点是纯粹的ACT战斗,没有爆肝的数值成长,没有深度的商业设计,长线更新靠dlc般的游戏内容。《巅峰之战》的设计构造就像一款单机游戏一样,但它却又是国内IP授权的改编手游,二者充满矛盾。
6月11日,由CAPCOM授权、云畅研发的《巅峰之战》正式上线。据七麦数据,游戏当日跻身App Store免费榜2位,市场成绩不俗。
令人最意外的是用户侧的好评。一向对IP改编商业化手游反感的TapTap用户,此次却给到《巅峰之战》8.1的高分评价,其中好评理由大多集中在「IP没有换皮」「有鬼泣味儿」「战斗体验好」等几个关键词上,即使从差评来看,玩家的不满理由也主要集中在《巅峰之战》与端游相比时的不足之处。
可以看出,市场及玩家对《巅峰之战》的评价,已经脱离「游戏是否配得起鬼泣IP」的讨论,而是直接将《巅峰之战》放在与《鬼泣》端游作衡量的天秤上。游戏上线前后的期望值颇高,这是国内IP改编手游少有的待遇。
制作团队挑战在手机上复原「鬼泣」体验的开发目标,是造成该现象的关键原因。对开发目标分解,可以看出《巅峰之战》复原体验的设计可以落到两个部分。
一是游戏的战斗设计。手游的战斗操作尽可能地复刻「鬼泣」端游的技能,甚至引入了标志性的「空战」玩法——这个几乎在当下ACT手游中难以见到的技术实现。
二是游戏的商业化设计。游戏去除了初期版本所设计的大量深度付费系统,尝试用足够纯粹的游戏内容,让玩家的体验聚焦在战斗操作的快感。
这两种开发思路有着极高的风险,特别是拿掉深度付费系统后,意味着与其绑定的长线数值系统也将被简化甚至删除,相对应的角色、技能、武器等深度培养成长系统需要全部砍掉。即便如此,《巅峰之战》公测版本仍删除了大部分的付费系统。
最后一次测试时官方对玩家的回复
这个决策在团队内部有着很大的阻力。数值策划多次与制作人周辉分析:如果游戏的长线运营无法依赖数值成长系统的加持,转而采用更偏单机游戏dlc一样的高质量内容迭代,带来的挑战是难以想象的。暂不论营收是否能给到足够支撑,这种游戏开发模式也将给到团队更大的内容产出压力。
面对这种压力,游戏仍坚持删除大部分付费系统的理由是什么?
表层原因是,游戏在首次加入深度付费系统后,评分下滑严重,不少玩家直接向制作组反应,技能不应当收费,角色不能抽取,武器不应该做洗练。这些付费设计会破坏他们的游戏体验。
但落到本质问题,无论是商业化设计还是啃下难以实现的战斗操作,制作组做出一系列决策的核心是:一款冠名「鬼泣」的游戏应该是什么样的?
「接了这个IP,就要完全复原」
接下鬼泣手游项目之前,云畅并非是IP改手游项目的新手,其履历表可谓丰富,包含了《黑衣剑士》《不良人2》《旋风少女》等多个IP领域的改编经验。
当中《航海王:燃烧意志》表现最为出色。据七麦数据,这款产品不仅有着大IP的加持,还背靠阿里,游戏在2018年9月20日开启全平台公测后,在第5天便登顶App Store免费榜,首月流水过亿,在上线3个月内的预估总下载量达到640万次。
云畅在IP手游上积累了足够稳妥的开发模式。成熟的底层玩法带来项目保障,传统商业模型带来营收保障,游戏再在剧情层制造唤起IP核心粉丝回忆的内容演出,三者结合后便能够在短期内带来可观的收益。这也是国内IP改手项目中,最为常见的开发思路。
然而「鬼泣」与过去的IP项目有所不同。
在此前云畅的对外采访中提到,拿下「鬼泣」意味着要彻底改变以前的IP手游思路,因为这个项目同时面对内外部的两方挑战。
一是「鬼泣」自身的游戏IP光环。20年里产出11款产品,其在ACT领域有着无人出其右的高度。市场有IP标准,玩家有产品认知,无论「鬼泣」在手机上如何改编,它都会被拿来与IP既有产品做比较。
而这也在技术层面出现冲突:手机并不是最佳的ACT呈现设备,触屏低反馈和机型高兼容带来的多方限制,致使手机上的「鬼泣」必然会与端游IP的体验存在落差。
Steam好评率达94%的《鬼泣5》
二是团队自身对这个IP有着一定的情怀。策划团队超70%都是「鬼泣」系列粉丝,整个团队至下而上都对「鬼泣」有着各自作为玩家侧的理解。周辉在此前的对外采访提到,他在一开始是反对公司拿下「鬼泣」IP的,因为他作为IP粉丝,对「鬼泣」游戏的核心体验有着清晰的判断,再用传统IP改手的路子是行不通的。
两个挑战之间,同样存在着激烈的矛盾。
一方面,采用传统IP改手做法是最稳妥的思路。游戏能避开被拿来对比的压力,又能攥取IP影响力带来的泛用户流量,但团队内部成员自己都很难接受「鬼泣」被这样改编。
另一方面,如果要做一款能让团队满意的核心粉丝向产品,那就意味着项目所有资源要向核心粉丝向的体验服务,产品不仅要突破大量ACT手游的技术难题,还将接受鬼泣核心粉丝的检验,压力更甚。
最终,团队还是选择了后者,决定将IP的核心体验「完全复原」至手机上。
团队与核心粉丝满意与否只是其中一个原因,更关键的是,「鬼泣」手游所带来的挑战将为团队带来突破,增加技术实力、积累IP解读能力,同时兼顾公司层的长短期发展目标。
在取舍间寻找「什么是鬼泣?」
现在最大的焦点是,既然要完全复原体验,那么什么是「鬼泣」?
国内手游ACT与以「鬼泣」为首的传统ACT,二者有着截然不同的发力方向。
手游ACT强调的是「数值型ACT」。受限于设备的使用场景,玩家与敌人的交互逻辑不会过于复杂,操作选择比较明晰,玩家的体验核心是在限定时间内对敌人造成最高伤害,包括经典的子弹时间等设计,底层逻辑也是奖励给玩家更多的伤害输出空间。
传统ACT看似是「表演型ACT」,但本质上是「压制型ACT」。华丽的连招背后,是玩家的交互体验核心从被动变为主动的过程。玩家学习出最符合自身习惯的连招,连招带来的连续硬直能持续压制住敌人,压制时间越长,玩家操作的主动权越高,累加的爽快感也越多。
因此回过头来看,为什么团队会在多个对外场合中强调,《巅峰之战》的最大挑战是「跳」?为什么玩家会因为没有「跳」,就说初期版本的《巅峰之战》根本不是鬼泣?
需要明确的是,「跳」的核心逻辑是延长压制敌人的时间,增加玩家的操作选择。
「跳」所带来的不仅仅是一个动作,它还影响到敌人可被击飞浮空的高度上限,浮空越高,玩家可操作空间越多,敌人被压制的时间越长。
「鬼泣」系列标志性的「皇牌空战」的本质,就是放大玩家获取「压制主动权」的感受。对比平面战斗,「空战」能够将压制时长延长至2-3倍,主动权会不断被玩家握在手中,爽快感也愈发明显。
发现这一问题的制作组在项目推进10个月之时,还是决定将「跳」重新加入游戏。然而做出这个决定并非想象中这么简单。
首先,引入「跳」就意味着游戏将舍弃PVP玩法。「压制系统」的核心是掌握主动权,是通过搭配操作让敌人没有任何起身的机会,而这正违背了PVP玩法的设计理念。游戏一旦舍弃PVP,长线体验部分将继续缩减,内容开发的压力会进一步增加。
更大的问题是,「跳」背后将涉及到一整套的动作体系,而当下国内ACT手游几乎无人碰过。
从结果呈现来看,「动作体系」大致可分为3个关键点:1.阶梯性。战斗操作能清晰地从「可简单释放的低阶操作」划分至「高精度要求的高阶操作」,压制效果由高至低,伤害收益由低至高;2.连贯性。位移、战斗、变身等操作并非独立,繁多的操作间需要建立强连续性;3.交互性。不同的操作的压制效果不同,动作间的压制间隔则关系到玩家能否不间断地累计「压制主动权」所带来的爽快感。
所以,「鬼泣」在屏幕右边不停跳动的SSS评级,本质上不是从视觉层面奖励玩家的连段操作,而是将连段累积的压制爽快感具象化。但凡上述3个设计要素任意一个出现短板,玩家的连段战斗就会出现空隙,爽快感的上限就会下降。
周辉接受触乐采访时做了这样的描述:「一个重拳、一个重推,单独做都没问题的,实现得很好,但是两者之间怎么去衔接,还有和其他动作的关系,你在哪一帧可以切跳跃、你在哪一帧可以切闪避、你在哪一帧可以切下一个重击动作……都需要调试。鬼泣是由这一系列的动作组合而成,这是它的一个难点。」
这部分的设计打磨无法偷工减料。任何一个动作的参数不对,哪怕是敌人方的被压制动作,都将直接影响到玩家后续所有攻击的手感。这套动作体系关乎空间、时间、操作、交互等多个维度的参数调整,它不是某一个难以攻克的技术难题,而是庞大繁琐的手感调整。
「鬼泣」花了20年时间迭代出这套动作体系,留给云畅游戏的只有短短3年,以至于《巅峰之战》需要牺牲掉手机端的画面品质,来为玩家的手感让步。不过从核心玩家的反馈来看,这个取舍获得了他们的认可。
「我们用了三年时间,现在对得起鬼泣这个IP」
回过头来看,《巅峰之战》最难的地方是它在手游领域几乎没有对标,一切决定都是在取舍之间寻找到「什么才是鬼泣?」
这当中有「单机玩法-多人PVP」「压制战斗-数值战斗」「玩家手感-优质画面」「简洁付费-深度商业化」,以及最核心,也是让团队在取舍间纠结3年的「长线内容-长线数值」。
这种取舍是激烈的,以至于花3年打磨「动作体系」还仅是《巅峰之战》的第一步,更严峻的课题是团队能否承接住这款游戏的长线内容开发,这同样是国内产品鲜少触及的领域。
这样激烈的变革是否值得?
2020年9月,周辉在北京国际游戏创新大会上做了技术分析,团队为了将游戏的手感打磨至最佳状态,在前期做了很多技术筹备,其中包括「动捕技术」「动作融合」「AI行动树」「关卡设计的制作工艺」,以及关系到声效反馈的「CRI软件」。团队在ACT领域的技术积累获得了大迈步式成长。
更重要的是,《巅峰之战》为团队与公司带来的是长线的收益。周辉在对外采访中提到,啃下「鬼泣」其实是一种更加长期的野心,它涉及到IP解读、品类解构、团队磨合等多方挑战,而克服这份挑战后,将会直接影响到云畅后续产品线的研发硬实力。
周辉此前负责的是《航海王:燃烧意志》,他与团队其实有着更简单粗暴的办法挣到钱,产品研发周期也只需要一年半,然而这个阶段他认为,如果制作人、团队没有突破,就永远只会在一个品类里打转。《巅峰之战》是一个机会,通过一款又一款游戏的开发,尤其是跨类型、跨品类的游戏开发,为团队完成一些积累。
周辉告诉媒体:「3年下来,我认为我们不辱鬼泣这个IP。」
参考内容:
(触乐:《专访“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫的挑战丨触乐》/祝佳音 https://mp.weixin.qq.com/s/vnwdf_vPs-P1J8FQwt6q0w)
(游戏葡萄:《鬼泣-巅峰之战制作人在BIGC 2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的?》/周明明 https://mp.weixin.qq.com/s/Sf8fdTf15XUE5t1t1Bm6iA)
(机核:《动作游戏,从系统到表现(一)》/夏木桐生 https://www.gcores.com/articles/136392)
(游研社:《专访鬼泣手游制作人:下次测试要大幅删减付费系统》/小甲 https://mp.weixin.qq.com/s/R94gLmr74aH1Kfno3rpdxQ)