B站游戏独游发行新里程碑:《重生细胞》国内销量突破200万

文/ 茶包 2021-07-15 11:18:18

今天,B站游戏宣布,其在国内发行的Roguelike动作独立游戏《重生细胞》累计销量已突破200万份。在今年3月份,游戏开发商Motion Twin就曾宣布其全球销量超过500万份,其中100万份来自中国手游市场,由此来看,过去4个月内《重生细胞》在国内的长尾销量也十分可观。

200w.jpg

这并不是B站游戏发行的第一个独立游戏爆款。B站游戏在19年初和腾讯NExT Studios联合发行的《Unheard - 疑案追声》——一款用声音进行案件推理的创新游戏,就是一个令葡萄君印象深刻的发行案例。

当时,葡萄君关注的几个单机游戏UP主:散人、中国Boy、C菌同时发布了《Unheard - 疑案追声》的实况视频,被创新的游戏机制吸引,我忍不住立刻去Steam下了单。《Unheard - 疑案追声》借助B站游戏的推广取得了相当不错的成绩,发售首日卖出6万套,不到三天卖出10万套,Steam好评率维持在96%。

此后,B站游戏首次召开了独立游戏发布会,并持续发展独立游戏的代理发行业务。截至目前,B站游戏在Steam共上架了9款独立游戏,并在手机平台发行了《重生细胞》。可以说,在《重生细胞》好成绩的背后,是B站游戏经过多次尝试后,逐渐摸清的属于自己的一套独立游戏发行模式。

发布会.jpg《重生细胞》监制现身B站独立游戏发布会


好产品是好成绩的基础

《重生细胞》作为一款独立游戏名作,凭借其过硬的游戏素质吸引了众多玩家,也为扩大Roguelike受众群体做出了非常大的贡献。在2018年的TGA上,《重生细胞》一举击败《孤岛惊魂5》、《使命召唤14》等3A大作,夺得了最佳动作游戏奖项。

这款游戏尝试将Roguelike和银河战士恶魔城两个品类进行了结合,用死亡代替银河城的重复跑图,弱化了探索无功而返时走回头路的挫败感,同时大大提高了重玩价值。

1.jpg

《重生细胞》通过“推图->获得新技能->开图”和“解锁武器->构筑流派->提升战斗能力->解锁新武器”两个循环不断给玩家提供正反馈,推动着玩家一轮接一轮地进行游戏。而开发者的持续更新不断拓展着游戏的内容厚度,不断为正循环提供着养料。

除此之外,直观的操作逻辑、流畅的动作设计、优秀的打击感,以及“三渲二像素”的风格化美术,也分别从降低上手门槛、降低误操作的挫败感、提供持续的操作正反馈以及足够独特、足够赏心悦目几个方面吸引并留住玩家。

2.jpg

而《重生细胞》移植到手机上时,开发者为触屏重新设计了操作系统,添加了扫屏翻滚、自动攻击等功能,以尽可能地还原PC端和主机端流畅的操作体验。葡萄君体验后的感觉是,由于要用两指进行键盘上多指的操作,虽说一开始有些手忙脚乱,但在转换了思维、熟悉了操作逻辑后,已经能重现PC端的战斗节奏了。我认为,在游戏本身的底层玩法设计和手机硬件的双重限制下,《重生细胞》在适配工作上已经完成得相当出色了。

可以说,《重生细胞》本身过硬的素质、良好的口碑,以及可预见的移植质量保证,共同构成了大卖的前提。进一步来看,《重生细胞》本身也十分适合由B站游戏来发行。

得天独厚的站内生态

葡萄君曾在之前的文章中提到过,B站游戏发行非二次元游戏有着这样的方法论:借助主站年轻用户的属性,放大游戏本身的娱乐属性,从而吸引气质相似的人群。这套方法论显然也适用于《重生细胞》等独立游戏。

3.jpg

独立游戏,往往代表着与主流的差异化,体现着创作者的个人创作理念。对于追求自我表达、个性释放的年轻群体来说,这本身就容易成为他们关注的对象。因此,独立游戏虽然小众品类居多,理论上很难被主流玩家关注到,但在年轻人主导的B站上,独立游戏本身作为一个品类,就已经积累了大量的受众。而这种用户群体的扩大,除开独游本身的原因,还得益于B站游戏区良好的生态下,谜之声、逆风笑等关注独立游戏的UP的推广。

用户基数大、游戏内容类型全、KOL多,经过用户长期的内容产出和互动和B站官方的推动,B站形成了国内最庞大的单机和独立游戏衍生内容聚集地,在这个环境中,用户对优秀的游戏内容高度敏感,能在第一时间将好的游戏挖掘出来,玩透,再传播出去,形成更广泛的讨论和共感。

而且,独立游戏多为单机游戏,在葡萄君看来,单机游戏在B站本身就具有更易圈粉的属性。首先,单机游戏多为买断制,不会给予玩家持续性的付费压力,更受经济能力相对较低的年轻人的欢迎。

粉丝牌.png 
《重生细胞》B站官号百万粉丝奖牌

其次,单机游戏内容相比网游更加偏重剧情,有利于UP主进行二创,这对于单机游戏来说是很好的曝光机会。举例来说,B站游戏区“顶流”老番茄以《Hitman》系列游戏为素材创作的《史上最骚杀手》系列,单集平均播放量超1300万,为《Hitman》这个游戏IP持续提供着巨大的曝光量。

杀手.jpg老番茄《史上最骚杀手》系列视频

可以说,B站年轻化的特性、丰富的内容分类,活跃的二创氛围以及UP主的品牌效应,为独立游戏发行创造了得天独厚的条件。

让独立游戏不局限于小众

B站游戏制定的发行策略核心在于,根据用户属性和诉求放大游戏亮点。落实到独立游戏发行上,主要以定制化内容产出、UP主推广和活动推广几种形式进行。而不论哪种形式,都能兼顾大众与独立游戏的受众本身,充分挖掘潜在用户。

在《重生细胞》的宣发上,B站游戏充分调用站内资源,利用单机游戏类和独立游戏类UP主进行宣传。这些UP主一直以来即依靠不断推广新的、好的游戏来凝聚粉丝。只要游戏足够优质,推广行为会显得非常自然和真诚,买账的粉丝自然就多。而通过一些靠个人品牌效应吸引大量粉丝的游戏区头部UP主,游戏推广能够取得一定程度上的破圈,吸引更多的潜在用户。

搜索.png多名单机游戏UP主为《重生细胞》宣传

此外,在《斩妖行》、《重生细胞》等产品的宣发上,B站游戏都通过举办奖励丰厚的投稿活动,吸引用户针对游戏特色进行二创,既增加了游戏直接受众的活跃度,又丰富了分区内容,将游戏呈现在更多的潜在用户面前。

在早期为《重生细胞》做推广时,B站游戏就为它产出过多个爆款视频内容,而且这些视频形式多样,涵盖了《重生细胞》进入国内市场早期的每一个细节动作,比如拿到版号的动态、对Roguelike玩法的话题讨论、游戏的动画PV,以及B站主播挑战《重生细胞》的专题节目。这些内容大都创下了几十万播放量,传播度更高的视频,甚至能达到230万播放。

宣发动作.jpg《重生细胞》B站官号的内容产出

可见,这款游戏依靠B站的内容生态、传播链,以及单机/独立向玩家的热情,逐渐从一个小众游戏走向了大众玩家也能了解和体验的热门作品。在《重生细胞》手游200万销量背后,离不开B站游戏对这套机制的灵活运用。

B站游戏借用平台,经过不断尝试,在独立游戏发行上摸索出了一套独有的模式。相信未来将会有更多优秀作品和B站游戏互相选择,实现商业共赢。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~