游戏除了休闲娱乐以外,还能承载什么样的价值?这问题着实有些奇怪,游戏不就是好玩么?
其实不然。随着数字技术不断发展,承载形式更加灵活的游戏也逐渐在扮演不同以往的意义,甚至开始和原本看似无关的领域形成联动,创造突破性的创新价值。
往生活一些说是《健身环大冒险》一反常态地鼓励玩家运动起来,带动了一波全民健身,老幼皆宜;往新潮一些说是《堡垒之夜》中1700万人同时观看的Travis Scott演唱会;文化一点可以是《王者荣耀》里超4000万玩家,通过“杨玉环•遇见飞天”皮肤所感受到的敦煌文化魅力;公益一些是《普通话小镇》为“普通话困难人群”搭建的语言学习桥梁。
换言之如果忘掉具体的产品形态,游戏在通过各领域的跨界应用,在既有的娱乐性之外,为我们的生活带来更多想象力,承载更多社会功能与价值。
这并不是某个简单的个体现象。近期,一篇内部读物刊登的文章就指出为了跨界探索游戏的医疗价值,所作出的一系列充满想象力的趣事。
文中提到,腾讯游戏联合陈天桥雒芊芊脑科学研究院开发出品的脑认知游戏《巴甫洛夫很忙》,就在尝试利用游戏化手段激发玩家的脑力发展,提升注意力、思维速度、记忆力、归纳推理和空间想象力等不同维度的大脑认知能力,甚至辅助治疗一些特定疾病。
窥一斑而知全豹,游戏跨领域承载社会正向价值的案例,或许已经发展至需要更多关注的阶段。
文章源于:《腾讯互娱社会价值研究》第8期-《游戏即服务:认知训练游戏<巴甫洛夫很忙>的产学研一体化研发之路》
以下为整理后的内容:
大家好!我是腾讯游戏社会价值研究中心的葛琳娜。
很荣幸能够出席今天的IEEE国际功能游戏和应用程序健康会议,和大家分享我们在医疗健康类功能游戏开发领域的思考和实践。
在今天的演讲中,我会先向大家介绍中国功能游戏市场概况,然后以《巴甫洛夫很忙》(Pavlov:Brain’it On)为例,介绍我们如何启动一个功能游戏新项目、推进与各方的合作开发,以及我们遇到的一些挑战和经验教训。
01
功能游戏的市场现状
我们先来聊一下中国功能游戏的基本情况。
首先,功能游戏是很有潜力的方向。从下图可以看出,中国的功能游戏市场发展迅速,过去三至四年的市场收入和用户规模都在稳步增长,而且这一趋势在未来两年内有可能持续下去。
值得注意的是,中国虽然是全球最大的游戏市场,但它的功能游戏市场规模在全球市场中占比较低——仅占全球功能游戏市场的1.55%;与中国整体游戏市场相比,也仅占0.34%。
因此我们认为,功能游戏在中国其实还有很大的发展空间。
功能游戏的开发方式比较特殊。因为相比其他游戏,它会更依赖相关领域给到专业支持。近一半功能游戏的开发都需要政府机构、科研机构和大学的参与,腾讯开发的功能游戏也是如此。
功能游戏的用户画像比较年轻化。其中,三分之二的玩家在18至29岁之间,大多拥有本科以上学历,且主要来自一二线城市。
另外,从上半年不同类型的功能游戏用户分布情况来看,文化教育类游戏玩家占据大多数,而医疗类游戏玩家仅占5.52%。这也说明,一些细分领域更专业的功能游戏还比较少,它还有相当多的方向可以发展。
所以总的来看,中国的功能游戏其实还在比较早期的阶段,但发展势头是有的。
不过要往下找游戏的社会价值,就离不开各行各业的群策群力,大家一起以「游戏即服务」为导向地开发功能游戏。
而且,基于我们的调研,功能游戏其实是产品、学术和研究的自然结合。
一方面,它的开发应该以理论基础或学术团队的指导为依据;另一方面,功能游戏项目也可以成为研究人员的研究对象。
02
认知训练游戏《巴甫洛夫很忙》
在这种背景下,腾讯互娱社会价值研究中心、腾讯NExT工作室和陈天桥雒芊芊脑科学研究院(TCCI)合作共同开发了面向全年龄段用户的认知训练游戏《巴甫洛夫很忙》。
游戏包含一系列益智小游戏,重点训练大脑五个不同领域的认知能力:注意力、信息处理速度、工作记忆、归纳推理能力和空间认知能力。
目前这款游戏还在开发中。不过我们可以从其中的三个小游戏案例,了解一下这款游戏的玩法和风格。
第一个是训练空间认知能力的游戏——《忙碌的空间站员工》(Busy Space Station Worker)。玩家需要根据游戏中的3D地图前往指定地点维修设备。玩家可以选择任意路线以到达目的地。
第二个是训练注意力的游戏——《忙碌的圣诞老人》(Busy Santa Claus)。在这个游戏中,玩家必须控制十字路口的方向,以便将圣诞树上的礼物送进颜色匹配的袜子。
第三个是训练心理旋转(mental rotation)的游戏——《忙碌的出逃哈士奇》(Busy Escaped Husky)。游戏开头将显示陷阱位置,玩家需要记住这些位置,为哈士奇设计两个逃生点之间的逃生路线,同时注意避开陷阱。
在一定训练周期内,玩家可以通过体验这些益智的小游戏,提升自己对应的认知能力。
回到最根本的问题,我们为什么要制作这款游戏呢?
首先,游戏无疑可以增加认知训练的趣味性、降低训练难度,从而吸引大量用户——就像任天堂的《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)带来居家健身热潮一样。
其次,开发这款游戏也是腾讯游戏的战略之一,它可以探索游戏在医学领域的功能应用。
认知训练游戏是医疗保健游戏的常见类型,不过此前鲜有游戏让学术机构深度参与,让多方去评估游戏的设计效果。
例如,最近大受欢迎的任天堂脑锻炼游戏,虽然据官方报道,前期邀请了专家参与游戏的设计,但没有开展针对游戏效果的专门研究。
此外,行业进步也促使我们最终决定开发这款游戏。
2020年,美国食品和药品管理局(FDA)首次批准了一款数字医疗游戏的上市销售。该游戏名为《EndeavorRx》,旨在改善注意力缺陷多动障碍(ADHD)儿童的注意力,为儿童多动症的治疗提供了药物以外的辅助治疗手段,体现了数字治疗和数字治疗学领域的不断发展。
这款游戏的获批,再次证明了功能游戏的巨大应用潜力,所以可以预见,未来会有越来越多的功能游戏出现,并成为切实可用的临床解决方案。
03
一款功能游戏的开发流程
一款功能游戏的开发,需要全环节实现产学研一体化,得保证它的科学有效性。
那么《巴甫洛夫很忙》项目是如何开展的呢?
上面这张工作流程图,便展示了我们与不同机构合作的内容与方式:
首先,研究团队建立理论框架,明确认知训练的五个领域。
其次,由腾讯的开发团队根据研究团队提出的训练模式,为各个领域梳理出可行的游戏机制。经过评估,各个团队一致同意将训练计划作为游戏的核心内容。
与此同时,研究团队将设计评估游戏有效性的研究方案、招募参与者。
最后,如果研究结果表明,这款游戏将有可能有助于增强认知能力,我们将发布游戏版本和许可证,向公众发布这款游戏。
整个游戏开发过程复杂且极具挑战性,我一步步来说:
在游戏开发前期,研究团队先提出训练范式,团队再根据结论梳理出可行的游戏机制。
然而,难点在于,游戏开发团队不太清楚该怎么量化认知能力,以及如何根据得出的数值设置各个级别的关卡难度。学术团队指出,可以通过心理物理学方法确定游戏参数与认知能力之间的相关性。
面对众多可选的游戏机制,我们的解决方案是,由学术团队以定量或定性方法得出每一种游戏机制的难度控制参数,再由学术团队和开发团队挑选,根据各种游戏机制的有效性和开发难度共同确定选择哪些机制。
另外一个难点是,怎么在游戏的娱乐性和研究的严谨性之间取得平衡。
游戏开发团队希望增强游戏的趣味性,提高故事情节、奖励系统和美学设计对玩家的吸引力;而学术团队更希望创造一个简单的研究环境,他们关注的是玩家的行为和健康数据的改善。为了满足学术团队的要求,开发团队精心设计出训练界面,从而最大限度地排除研究干扰。
到目前为止,研究团队给出的反馈认为,游戏设计有助于吸引而不是分散玩家的注意力。
今年年初,研究团队正式启动前期研究。
这项研究由TCCI首席研究员、上海精神健康中心教授、上海交通大学心理和行为科学研究院教授杨志及其团队负责,目标是引导玩家通过游戏接受两周训练,然后检测玩家大脑认知功能和行为的变化。
初期研究选取少量玩家进行随机控制实验。实验组的玩家按照固定方案参与游戏,每天玩两个小时。
研究组对每一个认知领域都用权威量表范式来进行测试,并且使用脑电图和功能性磁共振成像(MRI)来监测玩家大脑活动。
这个方案很好地平衡了游戏的五个目标认知领域,使玩家每天都能得到全面训练。对照组的参与者每天玩两个小时的宠物游戏、故事情节游戏和简单的动作游戏。我们记录了每一款游戏每一天的运行时间和等级进度,并且每天联系参与者,请参与者报告玩游戏的感受或担心的问题。
通过初期研究,我们得到了不少有趣的发现。
例如,测量心理旋转的MRI结果显示,经过两周的训练后,参加者右侧小脑的激活程度明显下降。也就是说,与14天前相比,小组成员右小脑在进行内部处理时的活跃程度更低,耗氧量更少。左上顶叶、左内侧额叶和左壳核也得出了同样的测试结果。
这个信号表明,认知训练游戏可能有助于增强玩家的空间认知能力。
此外,N-back范式的fMRI结果也有类似发现。
N-back任务由一连串表现型任务组成,在心理学和认知神经科学中经常被用作评估指标,用于测量部分工作记忆和工作记忆容量。
在此类测试中,受试者接触一系列刺激因素,要求其指出当前刺激因素与序列中前N个步骤中的刺激因素相匹配的情况。可以通过调整测试的负载因子来增加或降低任务难度。
fMRI的结果还表明,接受训练后,实验组成员大脑的右上顶叶、左上顶叶、小脑、右中额叶、右中枕叶和左中颞叶活动减少,表明这款认知训练游戏可能有助于增强工作记忆。
接下来是测试注意力的ANT任务。可以看出,试验组参与者对警告信号的反应时间显著缩短。这也表明认知训练游戏可能有助于改善注意力。
根据目前的实验结果可以得出以下结论:初期实验表明游戏具有一定的迁移效应,可能有助于增强游戏参与者的注意力、工作记忆和空间认知能力。我们未来的研究还需要增加样本量,扩大参加者的年龄范围,同时收集更多行为数据,进行更精确的分析。
04
更广泛的应用
《巴甫洛夫很忙》目前还未确定发布日期,我们会加紧开展推进研发,希望很快能让大家体验到这款认知训练游戏。
当然,除《巴甫洛夫很忙》外,我们还在公益、科学、教育和文化等不同领域推出功能游戏。
例如,《蓝桥咖啡馆》致力于艾滋病防控教育;《肿瘤医生》可以让用户在游戏中扮演医生角色,了解肿瘤医学知识;我们还专为盲人开发了一款音频游戏,以及一款名为《看见》的游戏,让普通人能亲历视障人群“看见”的世界。
未来我们将继续探索功能游戏的发展机遇,下面我为大家介绍我们特别关注的三个发展方向。
首先是碳中和,碳中和已经成为全国乃至全球关注的焦点话题,我们也在碳中和领域开展了部分探索。
其次是教育创新,我们希望与教师和行业专业人士密切合作,了解如何利用游戏化学习和教育游戏促进教育公平。
最后是适老游戏。我们往往理所当然地认为,游戏玩家都是年轻人。但现实是,中国正在步入老龄化社会,我们同样需要了解老年人,了解他们的娱乐需求、尊重他们对美好生活的向往。
《巴甫洛夫很忙》可以帮助老年人训练大脑,在一定程度上预防认知障碍。希望今后能看到越来越多这样的游戏。
「关于腾讯互娱社会价值研究中心」
腾讯互娱社会价值研究中心成立于2018年12月,是腾讯互娱社会价值探索中心的学术研究部门,成立以来通过与国内外研究团队深度合作、开展游戏产业及价值研究、推进游戏正向价值项目等,探索游戏的跨界应用价值,推动可持续社会价值创新。
「关于《腾讯互娱社会价值研究》刊物」
2019年2月,腾讯互娱社会价值研究中心推出了内部读物《腾讯互娱社会价值研究》,内容关注海内外游戏行业研究,挖掘游戏对社会的正向价值。每季度会刊登国内外名家言论,,为业内呈现最前沿的研究成果。
本文精选自《腾讯互娱社会价值研究》第8期(2021/9)