主美复盘:从腾讯离职后,我用6个月做完了一款MMO

文/ 秋秋 2021-10-19 11:35:11

01  导语

腾讯离职后成立了工作室,有个朋友介绍了一家公司,说是八十万年薪招国风MMO项目主美。当时好奇一家名不见经传的公司为何如此阔绰,网上也没有看到有成功的项目,于是好奇来看看情况。当时项目组情况很糟,经历过几次核心层大的人事调整,老板已经失去耐心,勒令半年内必须开发完成,不然大家都喝西北风去。当时这个项目对标网易《楚留香》,跟2个制作人详谈了以后,我感觉可以一年内开发完成,但是半年是一个非常大的挑战,我是没有信心的,觉得这是一个不可能完成的任务,又想挑战一下自己的极限速度。于是工作室接了这个艰巨的任务以后,开启爆肝生活。

6个月完成一款美术风格成熟的游戏项目,2个主城、7个门派,数不清的副本外加200个角色设计还有数不清的套装、武器、坐骑,听上去就是一个不可能完成的任务。尤其还是游戏开发里最难做的MMO,剑网三开发一个门派都要半年,何况是做一个完整的项目了。

当时的美术团队配置:2个动作、1个特效、1个UI、2个3D场景模型、2个3D角色、4个原画(后面都走了),这也是我见过最惨淡的项目美术组了。习惯了在大厂的百人团队大作战,一下还有点适应不了。

究竟如何才能完成这么艰巨的任务呢?我到底行不行?团队到底行不行?

接下来,从风格确定到外包体系搭建到项目设计标准和制作流程,再进入外包反馈中的原则和时间进度管理,我将把这个过程每个关键细节展示出来。

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02  游戏风格确立

老板对风格的需求很明确,斥资购买了文学IP《大唐双龙传》,对标网易武侠项目《楚留香》(后改名《一梦江湖》),之前在腾讯做《雪中悍刀行》的时候,对《楚留香》研究颇深,里面的每个细节都如数家珍,加上在西山居做武侠项目的经验,所以风格不是问题。于是我把最初期项目风格的确立为:结合楚留香写实武侠的基础上揉入剑网三时尚武侠元素现在最大的问题还是如何利用现在项目组美术团队11个人以及自己工作室10个成员的力量去搭建外包体系和研发流程去完成这个艰巨的任务。

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▲《楚留香》游戏截图

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▲《剑网三》游戏截图

03  外包体系搭建

1、梳理需求

项目组之前已经研发过一年半了,只是美术一直起不来,所有的需求文档都是全面且详细的。在一堆杂乱的需求文档中,整理出来对自己有用的关键信息。为了方便自己理解,我用了xmind来整理需求。

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▲眼花缭乱的策划需求文档

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▲主角定位

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▲游戏全部角色整理

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▲游戏全部场景整理


2、制定项目团队配合流程

做项目有一宗罪就是——感觉不对,提前跟项目组核心成员或者老板沟通好,什么东西需要反馈,谁来反馈,不要越权,导致不必要增加的工作量这里我根据项目组喜好整理出来一份设计流程,明确规定了哪个阶段谁可以提出不同意见,以减少项目组内部损耗导致的开发进度拖延。

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▲MMO次世代游戏原画设计流程图


3、外包合作画师搭建

在提交的可以接包的画师中刷选出合适做这个项目的人选,并根据水平进行评级,这个工作不是一开始就做的,但是一直贯穿到项目中期。必须非常了解自己的合作伙伴的能力和水平,才能把合适的需求交到合适的人手里。如果合作的是外包公司,也是一样的道理。

如果能力强的画简单需求也没有成就感,如果能力不够,强行画难度大的需求,那么将面临损单或者是无休止的修改反馈中,画师的能力也是项目接口人所要考虑的。每个合作的画师,我都会在自建的外包画师系统中标注出来擅长类型、能力等级以及效率


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▲画师能力等级和效率评级表


4、整个项目组的配合

在SVN中建立文件夹规则,对号入座,让项目组所有成员直接明了取用美术资源和了解项目进度以及其他人的工作进度。

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▲美术资源SVN同步文件夹

角色原画和场景原画的SVN文件夹分类如下,大致按着重要优先级去排序,也方便检索和查看,视觉也更简洁直观。

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▲角色原画SVN同步文件夹

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▲场景原画SVN同步文件夹

04  项目设计标准和制作流程

这个阶段就要正式进入发包状态了。所以有一套完善的标准和制作流程是非常有必要的,逻辑条理清晰会大大缩短画师设计刻画和沟通时间。把外包伺候好,是我们现在首要的任务。(其实上时间赶,标准和其他发包都是同时进行的,正常应该是定标准再发包)

1、设立角色设计标准

项目中,前期主角的风格定位比较重要,突出2个关键词:耍帅、装酷。主角风格将影响整个游戏风格的走向。疯狂的草图中找到游戏想要的主角风格,然后外包细化。主角风格由工作室成员定下来以后,细化的工作就发包给外包画师和外包公司同时进行。

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▲主角草图概念

微信图片_20211020114746.jpg微信图片_20211020114742.jpg微信图片_20211020114739.jpg微信图片_20211020114751.jpg▲外包主角细化图

boss的初始策划案给出的boss设计描述有点稀疏平常,一直以来都非常喜欢《卧虎藏龙》里的一个小boss彩戏师,觉得非常有特征化,所以我把boss的定位关键词改成:有独特故事背景、突出自身对比特点、拉开跟主角的差异化。

第一个boss,我给他设定的背景故事是一个瞎眼的勇猛将军遇到一个带点坏坏喜欢恶作剧的小女孩的一个组合。

第二个boss,我给出的背景是一个贪财又阴险狡诈的富豪。所以武器并没有使用策划案给出的算盘之类的,而是设计了鹰爪作为武器。一个尖细配合上肥胖的身体又更好的加强了对比。也符合了我对boss的定位需求。

第三个boss,原著里有准确描述,无法给出太多天马行空的想象,所以使用一半黑一半白的颜色切割来突出boss的内心矛盾和性格特点。强化亦正亦邪的特点。

第四个boss,则设想了一个邪恶的控制傀儡的傀儡师。打斗的时候大开大合可以做出很有张力的感觉。

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微信图片_20211020114724.jpg▲boss设计标准

2、设立角色外包制作流程

为了减少不必要的反复沟通耽误项目进程。根据本游戏功能性,我把角色的需求分为:主角、boss、助战、npc,小怪五种类型主角和boss是第一类品质,要求画师有极强的设计能力和刻画能力。助战属于第二类品质,要求画师有较好的设计能力和较好的刻画能力。第三类品质是小怪和npc,要求画师有较强的创意和基本的刻画能力。根据不同的画师能力值,把对应品质的需求交到不同的画师手里,以达到最高效品质最优、匹配度最高的效果。

微信图片_20211020114719.jpg▲角色外包制作流程

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▲第一类品质:外包提交主角/boss成品

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▲第二类品质:外包提交的助战及重要NPC成品

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▲第三类品质:外包提交的普通NPC和小怪

3、设立场景设计标准

第一步,概念设计

每个场景我都是优先画好建筑物设计草图,这样是最快定下来场景风格的方式。风格定下来就能很顺利的走后面步骤。

微信图片_20211020114639.jpg▲场景设计草图

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▲主城顶视图布局设计

第二步,3D引擎验证

紧接着,为了节约项目时间,设计的建筑概念在项目组里过了,自己就立马粗模验证,然后发包出去进入正面侧面背面的刻画。减少追求设计图效果来节约时间。场景设计具体方法我会在文章《3D辅助搭配UE4,我是如何1个月设计完最难啃的主城》里具体介绍。

第三步,整理需求

把需求整理出如下方式,设计方向草图、3D辅助白模、引擎效果和建筑物尺寸,尽可能交代清楚更多的容易产生疑问的细节,方便外包理解的。

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▲扬州青楼大门需求详情

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▲主城全部需求

第四步,设立外包细化标准

发出去的包,必须要有一个明确的细化标准。当时时间紧迫,细化的标准是几个细化的外包需求中里选出来的一个作为整个项目场景建筑的细化标准。

微信图片_20211020114540.jpg微信图片_20211020114531.jpg微信图片_20211020114553.jpg微信图片_20211020114548.jpg

▲建筑细化标准

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▲自然物件设计细化标准

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▲气氛图标准

4、设立场景外包制作流程

场景物件设计上,基本我做完了概念设计,所以外包画师只需要帮助我细化,省掉了设计成本。发包的需求中,我给出大致的设计方向思路以及3D辅助的造型验证何穿插结构的交代和尺寸大小,方便外包画师对建筑造型结构比例的理解,减少沟通和反馈次数。因为给出的内容已经非常详尽,基本上,场景原画外包反馈次数非常少,有些画师甚至可以做到一遍过。建粗模和引擎里验证还有一个好处,就是所有工种都可以在早期就看到我们游戏的场景大概样子,方便其他美术同学同时开展工作,也方便策划这个阶段就开始了剧情和任务的设计。

微信图片_20211020114518.jpg▲建筑类外包制作流程

05  外包反馈中的原则和时间进度管理

前期准备都做完了,接下来进入实际发包过程中。我们会遇到各种各样突发情况,所以在这个过程中,我先提前定下了外包反馈的原则和时间进度管理。

1、外包反馈中的原则

在实际外包反馈中,要严格遵守定下来的原则和标准,比如我给自己定下的原则,第一张图磨合阶段反馈多是正常的,第二张图开始以后,自己定下一个反馈准则,就是只反馈三次

  • 第一次反馈:反馈设计问题,一步直接到位的解决设计问题。

  • 第二次反馈:反馈细节刻画问题,一步到位的解决细节刻画问题。

  • 第三步反馈:反馈细节刻画问题和排版问题,一步到位的解决上一步遗留的问题和排版输出的问题。

最后,按着自己的准则来,基本90%的图的反馈都能控制在三次反馈以内,不要因为自己反馈的不专业和敷衍导致外包人员的返工和额外的工作量。如果沟通过程中,发现对应的外包人员无法胜任这个项目,结部分款,及时止损,换成可以胜任的来做。有的原画设计师是设计能力不行,第一次反馈如果改不到位就可以pass掉了,有的是设计可以,但是刻画能力不行,第二次反馈如果改不到位就可以pass掉了,分阶段检验到不同设计师的两项主要能力。

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▲监控自己角色原画反馈的次数

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▲监控自己场景原画反馈的次数

2、外包时间进度管理

项目研发时间就是金钱,严格监控到每个外包需求的时间点是非常有必要的。我一般发包出去,都不会把时间定的太紧张,如果外包画师太累或者是太赶就会对需求产生抵触情绪,不方便接下来更多的需求。设置一个宽松的最后期限,我会尽力在期限内让外包画师提前完成工作(当然这个宽松的期限不会让他们知道,只有项目组内的人知道),我只卡关键时间节点。

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▲外包进度表

06  结语

至此,我们可以回顾一下整个项目过程。想要打好一场艰难的战役,各方面的因素都要考虑好,这就是工作经验带来的价值。这是一场不错的战役,从中学习成长了不少,也把自己宝贵的经验跟同行们分享了一下。希望能帮到大家更好的做好项目。

在做项目过程中,遇到各种问题聚集在一起的时候,就会感到十分困惑和困难。必须承认,在标准和方向上明确的写下来的东西会把整个项目组牢牢的团结在一起。数据和流程会给出准确的答案。

“会须劫到金蛇日,百万雄师直抵燕”——黄兴

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