这个世界不是想说什么就可以说什么,想做什么就可以做什么的。除非……
——唐僧《诛神记》
如果不是因为那幅原画,我想我们就会错过这款游戏了。
就在距离Demowall北京站线下活动开启不到一周时,葡萄君收到了一封除了简单介绍的PPT之外连个像样的Demo都没有的“自荐信”。尽管如此,被原画体现的强烈独特的风格所吸引的葡萄君最后还是决定让他们来试一试。而这款游戏,就是来自铭匠的《诛神记》。
活动结束后,“铭匠”们向葡萄君集体坦白,当时他们已经看了两期关于Demowall活动的微信预告,内心各种纠结矛盾,因为担心自己的东西太过早期。但最后转念一想,机不可失,所以就手抖发了那封邮件。
的确,大会上十分钟不到的展示时间也许无法完全展现《诛神记》的特色,再加上西游这种泛滥到司空见惯的题材,大家难免会有些审美疲劳。不过,在当天的活动中,《诛神记》仍是最受欢迎的三款游戏之一。作为一个成立不久的小团队,他们一路走来的故事,也是风格鲜明。
圣斗士不会跌进同一个坑
互动广告行业出身的李达,2011年前曾经为不少大品牌设计过成功的互动活动,而现在,他有了两个新身份:《诛神记》的制作人,同时也是铭匠这个团队的创始人。然而,《诛神记》并不是他制作的第一款作品。在这之前,他曾做过一款iOS的单机游戏《MunchUp》,当时网游还不流行,是《愤怒的小鸟》主宰的年代,手游主要是拼创意。因此,这款游戏也和后来大多数单机游戏一样,收费时下载不多,免费后下载惊人,但是免费又没有带来什么收入,逐渐沦为一款叫好但不叫座的“实验”游戏。
这之后,李达制作的网络卡牌手游《混沌黎明》,于他而言意义就比较大了。在当时,国内只有《三国来了》一款卡牌游戏,《混沌黎明》是和MT同一批上线的。更值得一提的是,美术圈的很多大神都无偿参与了这个项目,使得这个游戏卖相很霸道,吸引了不少用户。而《混沌黎明》也成为了李达和他的团队认识的契机。
用李达的话来说,之前的种种,更多是为了趟趟坑。比如由于做Flash项目的经验,在做游戏时也就直接用了AIR引擎,结果在拓展上遇到了最大的坑。当时数据统计第三方平台都不支持对AIR的接入,导致他们无法拿出一个第三方数据来让代理信服和调整运营数据。另外,由于没有一个专业的数值策划,游戏体验和生命周期也不够理想等等。而其中最大最深的坑便是团队人员太少,当时全职人员只有李达和客户端技术同事两人——李达一个人更包揽了商务、策划、测试、UI设计、切图、动画的工作。最后,这当然导致了他们在很多地方做的不够专业。
在之前,李达虽然付出的“学费”不少,但收获也挺多:从立项到策划,程序结构,美术风格,到工期时间,引擎特点,代理,渠道,他都摸的比较清楚。游戏市场的特性也让他从创意型变成了务实型,注重玩家的接受度。他也学会了挑选最适合的人来做专业的事,并给予充分信任等。在经历了这些之后,李达也完成了从一名互动创意人向游戏制作人的转型。
“正由于我曾经踩过这么多的坑,后面大家就不用再重蹈覆辙了。”自诩为不会被同一颗子弹爆头两次的圣斗士李达,对这一次创业抱着强烈的信心。他也因此关闭了自己之前创立的互动广告公司,全身心地投身到了手游大军的行列之中。
成长是淤泥,梦想是不染
而铭匠的另一位创始人李凯,可以说是一位业内大神级的人物了。油画专业出身的他,有着深厚的美术功底和艺术追求。除了参与游戏制作外,也经常会有一些跨界的合作。他为陈凯歌的舞台剧《图兰朵》进行全套服装造型设计,也担任过金喜善和钟汉良的形象代言服装造型设计。而”三国杀“的限量版神吕布手办的原画也是出自他之手。
李凯算是几个人中入行比较早的了,从99年工作开始至今,他参与过很多游戏项目的研发。这么多年下来,他对游戏行业的评价是“挺让人失望的”。
“他们不太尊重美术的专业意见,他们也不愿意冒险尝试新的东西。反正只要有大波美女,玩家就会喜欢。”最让李凯无奈的,是他们对待原创的态度。更多的时候,他面对的是“抄一个和XX游戏差不多的风格就行,没必要重新做”的要求,也有人对他这样讲过“我们公司刚起步,要稳妥一点,我们先抄别人的,等我们赚了钱,团队成熟了,我们就做一款大作。”但最后往往是等游戏上线之后,成绩即使不错,也什么都没有改变。美术换皮,再推一款,还是抄袭,还是山寨。
渐渐的,李凯开始意识到,这样的游戏并不是他想要的。便开始利用业余时间从其它的行业里,寻找自己的艺术追求。这也给他带来了更高的收入,有时候一幅画的稿酬就相当于一个月的工资。13年底,李凯萌生了退意,他决定离开这个让他又爱又恨的游戏圈。
李达很快收到风得知李凯辞职,便找到了他,提出可以一起合作的想法。他知道李凯的老师是有着“亚洲画神”之称的台湾漫画家郑问先生,便祭出了大招:“郑老师有自己的《郑问之三国志》,我们不如做一款《李凯之西游记》吧。“
聊得越深入,李凯越觉得有戏。“也只有你才能让我有信心再相信游戏。”李达坐在沙发上回忆当初怎么被拉入伙时,眼睛里闪着光。
随着李凯顺利入伙,“铭匠”也由此诞生——愿如称职的工匠,打造出精致的作品。他们的第一款作品,也是源于李凯的原创画作《诛神记》系列。
不打不相识的处女座策划
在认识李达之前,秦晋一直在深圳Gameloft担任着数值策划一职,他曾参与过《Fashion Icon》《Ice Age Village》等项目的策划工作。当他发现了李达的那款有着精美画风和创新玩法的《混沌黎明》之后,便通过贴吧找到了李达,拉住他吐槽这个游戏坑爹的数值设定、不科学的玩法设计等等,他更在贴吧里发长帖向李达直抒胸臆。
在那之后,混沌黎明每次更新版本都会,都会受到他的骚扰。不打不相识,慢慢的李达会经常和秦晋讨论玩法的优化和数值的专业问题,同时才知道原来这名十分专业的玩家,竟然真的是一名业内人士,更另李达惊(tou)喜(teng)的是,秦晋居然是被称为最适合担任精密数值工作的星座-处女座。
与李达愉快的吐槽之后过去了一年。因为厌倦了Gameloft的重复工作,秦晋跳到一个小公司,接手一个制作了一半的手游。几个月中,老板经常做出一些让人万万没想到的举动,让秦晋无力施展才能。正在此时,秦晋在QQ上看到了李达准备新项目的邀请,心里为之一动。
“如果是这个人的话……”
取得了家人的支持后,秦晋丢下了刚刚办好的深圳户口和还没有装修的百余米房产,出现在李达的面前。随之而来的,还有堆在办公室的门口的八个快递来的大箱子——那是秦晋的全部家当,包括各种游戏机和主机。那时的秦晋连在北京住的地方都没找好,只能先将行李运来公司。
当被问及为什么毅然北上时,秦晋推了推眼镜,一改之前的吐槽,变得十分严肃:“其实我认为当时李达的那款游戏设想没有很惊艳的地方。真正让我有信心的是李达这个人,他是我想要一起工作的人。”
目前,秦晋暂时借住在公司租作办公室的Loft公寓阁楼里,一张床,一个书桌,就是他目前的所有家当了。白天当策划,晚上兼保安,这就是秦晋的新工作。
集齐七个小伙伴咱们就出发吧
一名制作人,一名主策划,一名美术总监再加上一位被“忽悠”进来的3D美术师,这样的组成显然还不能开发出李达他们想要的游戏。招兵买马成为了铭匠们在画原画、改玩法、磕剧情之外被提上日程的头等大事。
好在有李达的人脉积累加上李凯的光环效应,招聘还是很顺利的。在收到了600多封简历之后,铭匠又吸收了两名主力,分别是负责客户端和服务器的工程师们。
然而,就在一切都顺风顺水的时候,李凯给了李达一个“不可能的任务”。他要招一名动画,而这个动画必须符合以下两点:一是没做过游戏动画的动画;二是要做过迪士尼动画的,不能是日系动画的,一定要是迪士尼的。
李凯对此的解释是,他希望动画可以做出自己的风格,而现在市面上很多游戏的动画效果都很油,都千篇一律,玩家容易产生厌烦。因此他要招一个游戏圈外人,一张还没被“污染”的白纸,愿意做动作和表现的。而要求迪士尼动画甚至不是日本动画的原因是,他们现在在做的是手机游戏,而迪士尼动画动作会比较夸张,比较抓人,更加适合手机游戏的小屏幕大表现。
李达在沉默片刻后,点了点头,含泪发布了招聘帖。后来,他半夜爬起来背着李凯,将第二条要求后面加了个“优先。”
即使如此,在将近两个月之后,他们还是找到了这位令李凯满意的动画妹子陈雨。陈雨当时人在外地,之前负责过一些迪士尼国内外的动画项目。面试那天下午,她是坐火车来的,到了北京之后,他们只聊了十分钟,她就一扫之前的犹豫,决心辞职加入他们。
就这样,团队成员总算凑齐了,他们的工作也开始步上正轨。而这时,已经是距离铭匠成立三个月了。
小众?另类?我们的风格并非如此简单
不同于以往的西游题材,铭匠的《诛神记》正如其名字一样,是一个暗黑风格的“妖王复仇记”。与古典名著不同,游戏讲述一个叛逆的故事:在上古时代,以妖为尊,妖魔统治着三界。玩家则会和齐天大圣一起带着妖族杀上天庭。也与今何在的《悟空传》等著名的另类解读小说不同,这是一个无关西游的故事。因此,鉴于需要驾驭一个如此庞大的原创故事,铭匠团队找来了曾是电影《画皮2》的小说作者素衣凝香来亲自操刀剧情文案,力求带给玩家一个从未有过的故事体验。
《诛神记》中的三界地图
而这种另类的题材是否能够受到玩家的亲睐?关于这点,李凯胸有成竹。作为《诛神记》原画的他早前曾将自己创作的作品发布在博客上,得到了广泛的流传,而这套图也曾被一些页游“拿”来当做宣传画。
李凯原画之西游取经四人组
在一本全球72位艺术家共同创的以“心中的孙悟空”为主题名为《72变》的画集中,李凯也被邀请为本书创作《大圣》。不仅如此,《诛神记》更获得过WACOM创意绘画大赛等多个国内CG行业专业级比赛的大奖。而之后,李凯微博上陆续公开的《诛神记》相关人设图片,也在网上引起了不少关注。“玩家早就能够接受了。”
在一开始,《魔兽世界》这种游戏也曾被认为风格太独特,太小众不被看好,但后来却十分流行。李凯谈到,“就好比美国著名导演蒂姆伯顿和他的好搭档强尼.德普,他们的作品风格也是另类小众的,但是受欢迎的程度却一点不比那些商业大片差。我们只是想做出一些差异化,碰巧这个差异化正是我们擅长的,选择与市面上90%的产品不同的风格,也就避免了90%的竞争。”
而李达则采取了更为客观的调研,他在这几个月问了很多朋友以及不认识的网友对于这种题材的接受度。此前他们将游戏的目标群体定位25岁以上的男性,但调查下来发现,不仅不少90后玩家们非常喜欢,就连一些业界的前辈们也很感兴趣。有趣的是,无论是在银行上班的白领还是仍在读书的学生抑或是Demowall当天的嘉宾们,都对李达说了同样一句话:“这个风格我个人是很喜欢的,但是不知道别人喜不喜欢。”
现在越来越多的人不介意给自己打上“小众”的标签,小众对于他们而言就意味着品味和逼格。尤其是受西方文化感染的年轻人们,在强调自我的个性同时又唯恐落在潮流后面。但凡是和小众沾边的,就可以像病毒一样在整个年轻人群体中传播,而小众也就变得大众,变得潮流了。如果你还不知道或者不接受,就多少会显得很low
其实美术风格并不是问题,质量才是问题。李达总结道。在植物大战僵尸初露头角时,没人会想到面目狰狞的僵尸也可以拥有这么多粉丝。回望COC等表现优异的手游们,我们发现其实都没有固定的美术风格,而他们的共性就是美术的质量很高,也就是所谓的卖相好。
尽管欧美玩家普遍接受度一向比较高,对风格的包容性强,但《诛神记》根源于中国名著古典形象,将经典人物用现代的漫画画法重现。所以相较于它们,《诛神记》对于相对挑剔的中国玩家们会更有亲切感。高品质的美术固然是一种优势,但也会带来新的问题,目前他们正在努力缩小玩家的心理落差:将宣传的原画和游戏人物尽量做到一一对应。
游戏宣传原画
不懂得编曲的策划不是好美术
秦晋在此之前分析过一些类似题材的游戏,他发现导致它们表现不佳的一个共性就是带给玩家太强烈的心理落差。因为题材的颠覆和宣传的效果而带来的噱头,给予了玩家强烈的期待,而当玩家进入游戏时却发现这还是一款传统的游戏。
同样的,酷炫的CG动画和宣传原画和游戏画面的局限也会造成玩家强烈的心理落差,自然就会对游戏产生不好的印象,容易流失。而《诛神记》在最开始的时候,游戏的人物模型是用3D渲染出来的,导致人物效果和原画存在很大的差距。
处女座的秦晋对此并不满意,他直接杀到了美术面前,对李凯说出了自己的想法。两个人一拍即合,而李凯的爽快也打消了秦晋对于可能会增加很大工作量而产生的顾虑。最后,他们决定在3D渲染之后,再让李凯在上面个用手绘进行一次风格加工,保持其特别的风格。尽管这样一来工作量就加倍了,但是由于达到了理想的效果,李凯也忙得不亦乐乎。
由李凯设计的角色造型
而在李凯眼中,他最欣慰的是可以真正的参与到决定中来。就他以往的经验来看,大多数情况下,策划不是特别懂美术。在很多公司里,美术都是单独的一块,即使是很强大的美术概念,有时也很难完美的融合到游戏效果和玩家体验中去。在《诛神记》的制作中,除了场景人设之外,有时连玩法、音效,李凯都会提出自己的看法。不仅如此,李凯坚持就连角色的技能和特效都要一帧一帧手绘,一是为了尽量避免粒子特效的过份酷炫,使玩家在小平面操作上产生视觉疲劳。二希望保持作品风格,在视觉上的统一。
游戏中特效施放的截图
大多数时候,李凯所提供的不仅是一张原画,他更是从塑造角色的角度出发去设计的。原画里会包含角色的个性,特点,甚至角色会做出什么样的动作,都会从原画中贯穿到最后直到展现在玩家面前。
也是出于统一风格这点考虑,《诛神记》的音效也是由曾经担任乐队键盘手的秦晋自己制作的。为了达到李凯的要求,他们放弃了寻求外包的想法。有时候李凯会提供一个思路,有时候他会提供一个范例。如果要求比较抽象,秦晋会自己进行录制调试。曾在大学里玩乐队的他被李达调侃成是“为做游戏而生的男人”。
而正如文案剧情找到了强援,铭匠的运气简直好得不可思议。秦晋在玩过《雨血蜃楼》之后,变成了薄彩生的脑残粉,不仅买了他的CD,还一直幻想要是能够邀请到这位音乐才子来给《诛神记》做音乐就太棒了。铭匠团队只好派出大神李凯去进行勾搭,谁知道,薄彩生以前就一直很喜欢李凯的作品,而刚好那几天他从日本回来了,就在北京,后面的事也就水到渠成了。就这样,继素衣大大之后,铭匠又找到了一位强力的伙伴,李达对于《诛神记》也更有信心了。作为一个目前还在依靠自己积蓄支持的小团队,能有这么多大神级队友支持,李达心里乐开了花。
而为了在Demowall活动上有更好的效果,他们还特意找到了之前一起合作过的北斗企鹅工作室。北斗企鹅看了他们的新作品,一口答应了在他们的Demo视频中友情配音出演。在游戏完成之后,北斗企鹅也有可能会为游戏配音增色。
目前《诛神记》已经开发了三个多月,在原有的基础上,对于玩法又有了新的改进,相较于之前自由度比较大过于复杂的操作方式,《诛神记》参考了《植物大战僵尸2》的玩法进行调整,将角色限制在3X4的格子内,并在格子里设置一些buff和陷阱,玩家可以移动角色进行躲避或站位。对于被手游诟病的移动操作,铭匠有着自己的见解,强操作还是弱操作已经不是他们讨论的关键问题了,“让玩家的每一个操作都有意义”才是他们追求的目标。在尝试了多种操作跑位的方式后,他们作了大量减法,只保留了最简单又最好玩的走位方式。
《诛神记》战斗演示
正如我们之前对《诛神记》的评价,在当今,许多人把手游当做商品,但这样一个团队去偏把它当做一件艺术品去打磨。从剧情到关卡设计,从形象人设到角色台词,他们都在细心雕琢。这款作品对于他们,所代表的不仅仅是商业的成功与否,还有对于自己理念和追求的坚持与考验。能够让人愿意放弃过去的安稳甚至辉煌而从头来过的东西,我想,那么它一定是非常有魅力的吧。
也许这就是创业的意义所在,也许这就是所谓梦想的魅力所在。在这些嬉笑怒骂、熬夜通宵的日子里,抛弃了许多人欣羡的“还可以”,这群人在这里,拼尽全力追求着“不凑合”。
铭匠团队合照
第一排(左起)李凯,李达,素衣大大,你猜哪个是处女座策划,猜对有惊喜~
目前,铭匠正在求贤中,希望招募c++/cocos2dx程序员以及动画(迪士尼动画经验优先),如果您有兴趣加入他们,欢迎投递简历至:artisangame@163.com