去年,葡萄君就曾报道过红包封面在游戏行业的红火——各种你能想到的国内知名大厂、头部IP,几乎都做了这个新鲜玩意儿。葡萄君虽然不怎么发红包,也忍不住领了一大堆……
如今一年过去,这东西还新鲜吗?要从玩家角度来说,那是肯定的。毕竟我还是管不住自己的手,集邮似的疯狂领取……那对厂商来说又如何呢?在抢了好几天封面、采访了数十家厂商之后,葡萄君得出了一个结论:
新鲜,很TM新鲜
首先一个显而易见的现象是,今年入局红包封面的厂商和个人,已经变得超级多了。在游戏行业中,这个感受会更加明显。
可以预见会上很多次热搜
大厂和头部项目自然不用说,像是去年就已经发得热火朝天的《阴阳师》《第五人格》《王者荣耀》《天涯明月刀手游》《原神》……等等项目,今年自然也在稳定发挥。
以《王者荣耀》为例,他们制作了三套红包封面:第一套以“虎神纪”系列皮肤的故事为设计灵感,作为微信区玩家集齐今年《王者荣耀》虎年限定五款皮肤的专属福利产出;第二套以“虎神纪”新皮肤的模型外观为主题设计而成;第三套则“代表了峡谷小兵对召唤师们最真挚的祝福”。
再比如《和平精英》,他们以游戏中经典的三级头、光子鸡等经典符号为基础,将新版本玩法中的龙狮城、新春吉利官等新元素融入封面中,形成了熟悉又新颖的视觉体验。
而更为关键的,则是中小团队及项目的大量涌入。在TapTap上随手一搜,你就会发现局势已经多么火爆:
整体来看,去年上线的相当多项目都制作了红包封面,比如《哈利波特:魔法觉醒》《花亦山心之月》《胡桃日记》《坎公骑冠剑》《摩尔庄园》……
《哈利波特:魔法觉醒》《花亦山心之月》《坎公骑冠剑》
除此之外,尚处于测试期的项目也不少,比如《无期迷途》《永恒轮回》《重返未来:1999》《跃迁旅人》……
《无期迷途》《永恒轮回》《重返未来:1999》
这些游戏的品类从休闲到重度,平台从手游到端游,几乎无所不包。从采访中葡萄君发现,绝大部分厂商都并非第一次制作和发放红包封面,更多的是加大投入、为更多项目制作。
比如波克城市相关负责人告诉葡萄君,他们对微信红包的认识,已经从去年的试水,变成了每年节日宣传的标配;巨人网络方面也提到,起初他们只是想“图个热闹”,但发现效果超出预期、用户反馈特别好之后,今年他们也加大了红包封面的制作量。
前5张为波克城市红包封面,后2张为巨人网络红包封面
在效果上,今年的红包封面也没让他们失望。尽管谈到对游戏数据转化的影响,大多人都表示“很难评估”,但其他维度的反馈都相当不错。比如盛趣游戏方面提到,微信封面红包成本低、传播快,已经成为微信上最高效的引流方式;网龙游戏、星辉游戏都提到对使用效果满意;友谊时光方面则用两个字非常直接地描述了他们的感知……
前3张分别为盛趣游戏、网龙和星辉游戏,
后4张为友谊时光
另外,番糖游戏、金山世游方面都有提到,发放红包封面后,玩家的关注度明显有所上升;贪玩游戏方面还表示,按照以往的经验,很多玩家都会留言表示没抢到,或在社群用抢到的封面发红包;天梯互娱《奥拉星》手游则表示,他们可以观察到,玩家会在社群中热烈讨论,并分享获取途径。
前6张为番糖游戏,7为金山世游,
8为贪玩游戏,9、10为天梯互娱《奥拉星》手游
游戏公司出品的红包封面能让玩家如此热衷,一来是由于封面本身的稀有度,二来是它一定程度上已经成为了一种代表圈子的社交货币,三来则是因为……注重美术和创意的游戏行业,已经把红包封面玩出了许多花来——
这些打开姿势,官方可能都没想到
去年一年来,游戏美术有多卷大家也都见到了,到了红包封面这一块儿,游戏公司当然更不能丢份儿。所以光是冲着好看这一点,就有许多厂商越来越较劲儿。
对于那些美术质量本身过硬,又具有人气角色的游戏来说,使用角色立绘作为素材是十分合适的。比如鹰角网络就制作了《明日方舟》几位角色的封面;米哈游为鹿鸣的封面使用了今年的新外观作为素材;IGG为《王国纪元》的封面,使用了游戏中身份尊崇的角色“大帝”;中手游则是将仙剑IP中李、灵、月、奴四个经典角色作为素材,附上了对应的角色诗;另外他们还采用迪迦奥特曼作为《奥特曼:集结》封面的素材,“送上了新年的第一道光”。
1-6为《明日方舟》,7为鹿鸣,8-12为《王国纪元》,
13-16为《仙剑奇侠传之挥剑问情》,17为《奥特曼:集结》
由于今年是虎年,大猫的形象实在是太适合作为设计元素了,所以不少厂商也突出了老虎、舞狮等素材。比如《闪耀暖暖》使用了游戏中含有虎元素的套装瑞兽祈祥运、煊煊瑞虎威;《保卫萝卜4》的封面内动画中,国民男主角阿波和新配角呆兔在舞台上表演舞狮;游卡的红包封面选用了《三国杀》中的武将孙鲁育(小虎);游族则在《少年三国志》上线7周年时与网红IP《我不是胖虎》联动,把“胖虎”下山跟“五虎将”学艺,也展现在了封面上。
红包封面依次为《闪耀暖暖》《保卫萝卜4》《三国杀》《少年三国志》
除了虎元素,着眼于传统文化元素、突出节日气氛的厂商也不少。比如《穿越火线》参考财神、灶神、门神等春节符号,推出了“枪神”的IP形象;友谊时光《浮生为卿歌》的封面,根据其春节主题KV和非遗传承木版年画的合作设计;《凌云诺》加入了灯笼、绸带、青松、红梅等设计元素,并结合了国画线条水墨笔法;心动《骰子元素师》的封面则是一对门神。
红包封面依次为《穿越火线》《浮生为卿歌》《凌云诺》《骰子元素师》
而对于部分画风较为硬朗,或风格偏向严肃、暗黑的游戏来说,厂商往往会选择走Q版路线,或是提供原画与Q版两种风格。比如天美的全自由即时策略手游《重返帝国》设计了经典写实风格、古风版,以及带着尤里乌斯舞狮的Q版风三种风格的项楚;雷霆游戏的《地下城堡》系列封面、沐瞳科技的《Mobile Legends: Bang Bang》,也做出了两种不同的风格。
《重返帝国》
1-2张为《Mobile Legends: Bang Bang》,
3-6为地下城堡系列,其中《地下城堡3》非定稿
在考虑设计之外,结合游戏玩法也是不少项目的选择。像是《黎明觉醒》的两款封面,第一款就展现了渡鸦小队成员们温馨团聚的画面,同时带出了游戏中创建营地、协作生存的玩法特色;第二款则呈现了唐和秀妍在城市森林里午后小憩的画面,展现了游戏的社交属性。
葡萄君觉得格外有趣的是《笼中窥梦》的封面:除了带有年味儿元素,它的封面内动画也在一定程度上展示了游戏玩法,看起来十分精巧。
当然,突出品牌的操作也少不了。像是创梦天地的红包封面上,就集合了他们旗下小动物之星、梦幻花园、全球行动等核心IP的角色;波克城市结合了老虎布娃娃和波克小人的造型;阅文集团和万达院线游戏,则分别使用了自身核心IP——《斗罗大陆》和《圣斗士星矢:正义传说》——的角色形象。
依次为阅文集团、万达院线、波克城市、创梦天地
除此以外……也有些厂商喜欢剑走偏锋,走沙雕欢乐路线。比如心动在为独立游戏设计封面时就很皮,《风来之国》的封面内动画玩了“今天妈妈不在家”的梗;在为《部落与弯刀》设计封面时,他们还想过参考两女一猫的梗……不过考虑到这个梗有些小众,他们控制住了自己。
最后变成了这样↑
值得一提的是,今年微信官方还推出了“异形”红包封面,允许制作者有一些更大胆的设计。目前尝试这种风格的游戏项目还不算多,像是《CODM》的第一款封面,就结合了人气角色艾本+剪纸+异形封面的3个元素,并在底纹上以枪械轮廓作为装饰;另外,他们的第二款皮肤则特别采用了艾本的虎年限定新皮肤“艾本-寅虎”作为核心元素;第三款则走了Q版路线,还带上了《少女前线》的联动角色希拉。
美术说完,再来说说玩法。今年微信官方也推出了不少新玩法,比如通过朋友圈广告摇一摇获取封面,以及在发放时设置“裂变”,允许用户通过「领同款」功能来获取封面。不过与上面的异形封面类似,用到这种玩法的游戏公司也不多。
相比之下,像公众号推文这样朴实无华的发放方式,是大多数厂商的选择。但也有一些项目的派送方式更灵活一些,比如网龙在发放《魔域口袋版》的封面时,将部分封面的分发权限,分享给了《魔域口袋版》的“热血军团长”,由他们自由分发给战友与伙伴,让玩家们产生了很强的荣誉感与身份感。
还有一小部分项目的做法,属实是把红包封面给玩明白了。比如《哈利波特:魔法觉醒》,就把红包封面与游戏本身集卡的小程序玩法结合了起来,将封面作为集卡抽奖的奖品之一。
再比如叠纸为《闪耀暖暖》制作的H5小游戏,也在结合游戏内容、宣发的基础上,把红包封面设置成了一种独特的奖励。
看到这些玩法,葡萄君不禁觉得,恐怕官方都没想到会有人这么做。因为他们对红包封面的理解似乎已经有些超前了……到了这种地步,红包封面真的只是一种福利吗?显然不是。你看,他们甚至已经开始和渠道联动了。不管是在深度还是在广度上,这些做法都超出了红包封面本身的可能性。
当然,这些设计和玩法上的比拼,可能还没有夸张到卷起来的程度。而且挑战也是不少的,比如到底该怎么评估红包封面的整体价值?把它作为一项战略投入划不划算?盗刷之类的操作又该怎么规避?……这都需要更多的思考。不过在看到目前的状况之后,葡萄君还是很想感叹一句:
我已经有点期待一年后的发展了
如果要我概括一下今年游戏公司做红包封面的情况,我会说:整体变化不算大,但形势已经越来越有趣了。
首先你会发现,厂商们的态度在转变——从前两年的小心试水,到把封面作为年货、节日标配、运营手段的一环,红包封面俨然已经成了他们品牌营销的“新战场”。所以你可以看到像腾讯和任天堂合作——引进Nintendo Switch这样的业务,在去年制作过马力欧的封面后,又选择在今年让大家认识马力欧的兄弟路易吉,和马力欧的伙伴耀西;
其次,厂商们的玩法也“格局打开”了——红包封面的作用,从简单的“发福利”,到配合宣发拉新促活、体现游戏特色和社交仪式感,甚至是维系玩家与游戏角色之间的情感链接……在将来,我觉得红包封面的玩法和作用只会越来越有趣。
当然,整体来看,对于不同体量的厂商来说,这个认知和发展过程是逐步推进的。像是头部项目可以每年都尝试更加深度的玩法,而刚入局的小团队,可能仍然处于“发福利”的阶段。