去年刚听说Gamera要发《三伏》,我就一直又盼着,又忐忑。
心里盼着,是因为它的前作,《烟火》,实在牛逼——虽说是恐怖游戏,小众得很,2D手绘的风格也谈不上精致,可单靠老练的叙事手法,就成了2021年Steam最受好评新游Top 10,98%好评率,还要被《白夜追凶》剧组翻拍。
可忐忑呢,也是因为《烟火》。整个开发组就「月光蟑螂」独一个人,开发手法堪称朴素,叙事几乎是他手中游戏的一切。我都不说别家的游戏,《烟火》这个自己的珠玉在前,他得怎么做,才能让玩家眼前一亮?
不过在玩完《三伏》一小时的demo后,我只能说,月光蟑螂太懂怎么用游戏讲故事,这回他的手法更老练,毒辣,温厚......相比起来,大获成功的《烟火》都只能说是开胃小菜。
看得出,月光蟑螂格外着迷千禧年文化,这回《三伏》又讲了段上世纪的故事。
2000年的一日,山城市的新闻频道里跳出一则诡异的旧广告,而广告的代言人,是已经去世的特异功能少年「三眼神童」。屏幕上闪烁的「三眼兔子」,诡异万分。
一时间,谣言四起。有不屑一顾,觉得是恶作剧的;有添油加醋,说这是三眼神童的亡魂劫持了电视信号,传得神乎其神。
调查局也受命展开调查。随着调查的深入,一个藏在黑暗处的犯罪团伙逐渐浮出水面……
一小时的demo里,《三伏》就大放对千禧年的模糊追忆。山城就像是70-90后记忆中的城市,画面、场景、音效,都裹挟着复古浪潮。
聊视觉,闪烁的电视雪花屏,和狭窄的山城街道,能将人一下子拉回那个年代。为了营造复古质感,画面不时有模仿老旧电视机的闪烁斑点,所有音效也是做旧的lofi风格。
最有意思的还是在主角登场的前几个场景。游戏为了做出簇拥小面馆的氛围,用一些吃饭唠嗑的人物剪影摆在近景;而在角色进入没有旁人包厢后,它又给了一个透过窗外看内屋的镜头,既延续了簇拥,又用窗户栏杆的花纹剪影给以年代感。手法鸡贼,又颇有成效。
真正让千禧年质感拉满的点,是它迷信与文明的交融。
山城无疑是一座现代化都市,钢筋水泥,电视网络,百货大楼门口还挂着「讲科学破迷信」。可一楼大厅,就摆着一个「科学算命」的机器,输名字进去,还能占上两卦。
更离奇的是第一个登场的角色。明明是在城市,他却是个会看卦算命的道士。眼戴墨镜,盘发成髻......但他又是最不迷信的那个,若要遇到什么光怪陆离的事儿,他还会跳出来说,「莫要迷信」「凡事透过现象看本质」。
也因此,坊间看到当时象征科学的电视放出诡异广告时,第一时间也不认为这是电视台事故,而是认为它是「特异功能」,是电子亡魂的劫持。这个年代光怪陆离,左右矛盾。
不过呢,《三伏》的故事又没那么多的复古和矛盾,相反,它极其现代,用群像剧的手法,讲了段黑白分明的故事。也基于这个玩法,玩家可以在不同的角色、年代之间穿越,在多个视角下探索。
在正义的一方,主角团们在明处,他们各有自己的过往,又都对邪祟嗤之以鼻。在他们看来,「三眼神童」不过是个幌子,是某件某人有所图的阴谋。不管对方手段如何,或是要面对什么鬼怪,他们都会一查到底。
而邪恶的一方,獠牙露得直白。反派一露脸,还不待玩家猜测,他们便直接痛下杀手。画外杀得残忍,四五声刀斧劈砍声,再出现时,反派身上已经鲜血淋漓。
不似《烟火》里的暧昧——正邪是谁,受害者是谁,都要半遮半掩一下。《三伏》把派系关系,索性摆到了玩家的眼前。在接受《UCG游戏机实用技术》的采访时,月光蟑螂直言,他要做的便是正邪分明的角色,让玩家一眼就能看出谁好谁坏。
而这种直白,也是《三伏》的野心所在:一群明确正邪的人物面孔,该怎么演绎出引人入胜的感觉?那刀刻斧凿的笑脸背后,又藏了什么故事......知道了月光蟑螂的「直白」,再细细玩味,就会发现游戏从一开始就在玩弄玩家的情绪。
这种手法有时体现在镜头。比如当知道了邪恶在暗处,那么一开场时为了让面馆簇拥的人物剪影,是不是更像一个越肩偷窥的镜头视角?而透过窗户栏杆的场景,简直就是让玩家置身于犯罪者,因为害怕别人发现自己的秘密,而匐在窗边,注视着调查团的一举一动。
而且,《三伏》还颇通蒙太奇的隐喻手法——将现实和道佛穿插在一起。
当调查团透过失物招领的箱子窥见犯罪现场时,左右大开的孔外,鲜血四溅,而中间紧闭的门坐落着一尊不见其面的佛像,是见证,也是视而不见;受害者被杀后,其本来的位置,取而代之地放了一支断指、掌中有眼的佛手。
最妙的镜头,藏在demo的最后一刻。随着破墙的敲击,传来的却是犹如庙宇的钟声,在斑驳的墙壁里面,图穷匕见地露出了藏匿其中的谋杀案,骸骨骇人,却长满了代表生命的嫩芽,并做着宗教手势。
也在这最后,《三伏》揭开了故事,串联起之前看似无意义的场景,用隐喻做了一个奇观。
在上述UCG的采访中,月光蟑螂说,这次他拿掉了《三伏》的恐怖Tag,游戏里也没有刻意做恐怖氛围,「不想让大家觉得工作室只局限做恐怖游戏,其实我们所有工作,都是为了讲好一段故事。」
起初,我也困惑,毕竟拿掉「恐怖」,就是拿掉月光蟑螂靠《烟火》立住品牌的卖点。但在玩完这次demo后,我才明白其中含义:如果说,《烟火》体现了月光蟑螂讲故事的功底,那么《三伏》就是他对游戏交互叙述的深层次理解。
前者是依赖于游戏的交互设计,仰仗「恐怖」元素,因为它需要大量的Jump Scare,将玩家从慌张的情绪中拽进故事中。说白了,故事是主体,游戏是增加沉浸感的工具。
而到了《三伏》,故事和交互已经糅为一体。当中有电影的镜头,也有游戏才独有的交互,玩家会因为自己的操作换来意想不到的反馈,或是敲击的钟声,或是一场奇观......便能进入一场与众不同的叙事框架——即便《三伏》只是款2D横版,它依旧能带来足够震撼玩家的体验。
话说回来,现在我聊的还是一个demo,估摸着本体还有不少压箱底的东西没放出来呢。
参考内容
《从《烟火》到《三伏》,独家专访游戏制作人月光蟑螂【UCG杂谈会02】》
https://www.bilibili.com/video/BV1Ab4y1W7f2