100 小时的单机内容,心动打算用这款战棋手游掀起一场文艺复兴

文/ 修理 2022-05-03 12:01:19

从2019年算起,心动已经连续加码自研能力3年了。根据财报显示,这3年心动的研发开支已经累计烧去了近20亿。

他们最新的目标是:在2023年实现盈亏平衡。

而这个目标,主要还得靠《派对之星》、《T3》、《火炬之光:无限》、《铃兰之剑》、《心动小镇》这五款新品来实现。坦白说,在这5款产品中,我最担心(在意)的就是《铃兰之剑》。

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葡萄君在去年产品首测时,曾写过一篇报道。总的来说,游戏最吸引人的地方有三点。

第一,融合了3D贴图与多点动态光源的像素画风,现代又复古。

第二,借鉴了《皇家骑士团》《陷阵之志》等经典策略游戏的战斗设计,相比数值,更强调击退、碰撞、地形高低差等环境互动机制。

第三,与网游养成几乎剥离的单机模式。其有着完全独立的系统架构,包括多周目轮回玩法、剧情抉择和分支、Roguelike元素、经营养成等。

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这三点,让《铃兰之剑》在目前的战棋手游里很难找到对标。但它又因此必须得面对另一堆难题:在一款商业手游里,单机模式要如何保证其独立性?又如何与网游玩法产生联系?付费点要设计在哪里?玩家的付费动力来自哪里?

这次二测,一定程度上打消了我的部分担心。

首先,它的系统框架大体和《梦幻模拟战》《天地劫:幽城再临》等市面上已有的战棋手游差别并不大,爬塔、推图、挑战,该有的都有,商业化也是较为标准的抽卡养成。这意味着游戏整体结构还是被市场验证过的那套传统逻辑。

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游戏主界面

其次,游戏这种强化单机体验,做多周目玩法的设计,市面上也并非完全找不到对标,《永远的七日之都》就是一个很好的例子。只不过《铃兰之剑》不同之处在于,它把主线剧情部分封装成了一个独立的单机游戏,有着单独一套数值逻辑和系统框架,不受模式外的养成玩法干扰。

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单机模式

但是,这次二测也带来一些新的疑虑。比如说游戏的差异化主要集中在单机部分,网游玩法缺乏亮点;两个模式存在割裂感,衔接包装上也较为生硬;目前游戏循环尚未成形,玩家缺乏推进动力......诸如此类的批评,在TapTap上已经有相当多的测试用户提到了。

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为此,葡萄君采访到了极心社负责人郭磊、游戏制作人印佳健、发行制作人张峘。希望听听他们是如何看待这些问题的,又打算如何解决它们。

以下是经过整理的采访实录:


01 100个小时的单机内容

葡萄君:项目最早怎么立的?

郭磊:最早我们本来是准备立单机游戏的,但最后和老板聊下来,还是觉得现在这种混合模式会更好一点。因为我认为这可能是未来游戏的一个方向——既能有单机核心玩法的乐趣,也能兼顾网游长线运营的价值。

葡萄君:有测试玩家说这个游戏的架构很像《七日之都》、

印佳健:确实有点像。只不过它没有把主线部分和网游部分拆得像我们这么开,没有把主线包装成一个独立的游戏。

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多周目玩法

葡萄君:这种架构的设计难点在哪?

印佳健:主要是工作量。我们相当于在做1.6款游戏。因为我们玩法系统要做两份的,内容设计要做1.5份的。

葡萄君:整个项目最难的部分在哪?

印佳健:实际上哪都有难点,比如说剧情怎么呈现,怎么做多分支,我们也是迭代了很多轮才有现在这样一个剧情结构的。

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已经有玩家做了分支攻略  @无马小骑兵

郭磊:美术看起来很简单,但技术难点其实非常多,其他产品想要模仿是很困难的。因为它看着是个像素游戏,但实际上用像素是做不了的,就算是SE那套HD-2D技术,也无法实现我们这样的效果。

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因为它本质上是3D,只是用了2D工艺。这也是为什么我们的场景不能旋转视角,因为当你转到另一面的时候,就会发现游戏像素颗粒感,都是假的,是用特别偏门的方式还原出来的——其实是画了一个从特定角度看,有像素颗粒感的贴图。

另外由于我们采用的是帧动画,而不是骨骼动画,所以工作量会更大一点。并且为了让人物动作衔接流畅,动画的通用性也会变得很低,同一个招数很难直接用在两个不同的角色身上。

葡萄君:现在产品开发多久了?

印佳健:19年底开始做第一个DEMO,一开始只有十几二十人,做到现在差不多2年多。

葡萄君:现在项目组多少人?

印佳健:不算外包是60人。十几个程序,二十个左右的策划和编剧,剩下的全是美术。

葡萄君:多久能上线?

印佳健:目标年底。项目整体系统做得七七八八了,内容量方面差不多做了30-40%

葡萄君:游戏最终体量大概是什么样子的?

张峘:最终游戏上线的时候,单机模式的内容量会是现在这个版本的三倍。至少可以保证,玩家不重复的游玩时间达到一个主机游戏的规格——大概100个小时起。


02 两个还没做起来的循环

葡萄君:这次的测试指标主要是什么?

印佳健:最关键的指标其实是网游模式对于用户的吸引力,因为《铃兰之剑》在玩家眼里,其实更多的还是个单机游戏。这次二测最想得到一个信息,就是玩家在两个模式之间的流动情况。

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葡萄君:这次测试下来,两个模式玩家人数的比例是什么样的?

张峘:测试下来,玩家两种模式都会体验,不太会出现只玩其中一种的情况,时长方面,因为网游完成度和量的问题,整个测试期间单机还是会占到70%左右的时间,但随着游戏时间的增长,玩家的游戏行为会往网游逐渐倾斜。

葡萄君:你们觉得玩家在游戏中的时间会如何分配?

印佳健:46或者37,小部分是单机,大部分是网游。但这个算法,其实是把整段的单机流程切碎到每一天里。玩家也可以一直玩网游模式屯门票,然后在某个周末玩一天的单机模式。我们希望玩家在刚接触到这个游戏的时候,能在两个模式之间来回横跳。

葡萄君:你怎么让玩家来回横跳?

印佳健:比如说按照单机剧情的篇章来分。门票就不是十把钥匙玩一个周目了,而是一把钥匙玩一个章节。

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葡萄:这个不会形成干扰吗?我在单机模式玩一个章节,就得跳出去玩网游打门票。

印佳健:这个其实就相当于单机模式的「体力」,体力打完了,我们希望玩家可以休息一下,换个模式再玩。这次测试中,就有玩家肝了12个周目,我们其实觉得这样并不是个健康状态。

葡萄君:单机和网游之间是如何衔接的?

印佳健:除了刚刚提到的门票,单机模式每一个周目启动的时候,玩家可以带部分已拥有的角色进去,但不继承等级和装备,未来会考虑把技能也带进去。

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葡萄君:这不会影响到单机游戏的平衡性?

印佳健:不会。我们的关卡不会用数值去卡玩家,意思就是说,玩家完全不玩网游模式,也不充钱抽卡,也能打通单机模式。不存在说,玩家如果没有哪一个角色,就打不过这关了。

葡萄君:充钱与否对单机没多大影响的话,会不会让玩家的付费欲望减弱?

印佳健:这个无所谓的。就拿其他网游产品来说,主线一般都会设置得很简单,不管充不充钱,玩家都打得过,但在这种情况下,玩家还是会愿意付费的。

葡萄君:玩家付费的动力是什么?

印佳健:最大的付费动力主要还是网游部分的养成,这个角色好不好看、强不强、人设对不对胃口之类的。

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葡萄君:所以游戏的付费点主要就是抽卡养成?

张峘:对,我们的付费模式更接近一个抽卡游戏。

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葡萄君但从体验来说,如果两个模式对彼此的影响太小,这游戏会有一种割裂感。

印佳健确实。从玩家的感官上来说,现在这个版本特别像把两个游戏拼在了一起,而不是一个完整游戏里的两部分。造成这样的原因,一是很多设计没来得及做进这个版本,二是整体框架设计有点模糊。所以在下个版本,如何把两个模式融得更好会是重点,三是网游部分没有完成核心设计,玩家体验还不是很完整。

郭磊问题主要出在两个循环没有做起来。

第一个是两个模式之间的循环。我玩网游的时候,为什么要去玩单机?从产品角度来说,你玩单机部分其实就相当于参加了一个大型活动,理应是有回报的。现在只做了从单机到网游的引导,但没做从网游回单机的循环。

第二个是单机多周目之间的循环。其实每周目通关后,都会提升世界等级,并会解锁新的内容,使你之后的单机部分可以玩到和以前不一样的体验。这个部分,现在做的比较少,也太晦涩。


03 文艺复兴,重塑经典

葡萄君:这次测试数据怎么样?

张峘:留存表现略好于预期,整体满意度略低于预期,但都在可接受范围内。一些设计风险也在预料之中,比如说在网游与单机模式割裂情况下,玩家对抽卡角色的价值认知。同时还暴露了一些引导问题,比如说随机技能树、周目奖励等没有很好的传达给玩家。未来的调整方向,总体来说就是要把游戏的整体性做得更强。

葡萄君:和你们预计的一样么?

郭磊:差不多。项目方向整体没有问题,只是说现在做得还不够好。

葡萄君:那当产品上线后,两个模式在资源投入上会有侧重吗?

印佳健:会有。从系统模块开发的角度来说,主要用力的点都在网游。单机的新功能大概在3分,网游则要占7分。内容设计上,两者则是55开,都会有足量的关卡和剧情内容。

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葡萄君:为什么是37开?

印佳健:因为网游部分每个月都要有新的活动玩法,每隔半年或者一年则开放一些新的养成系统,而单机部分往往以内容创作为主。并且由于两边系统逻辑不一样,很难直接做一套通用的。

葡萄君:这会不会太浪费开发资源?

印佳健:也不会,开发资源还是可以复用的。这里举个例子,如果有一天单机模式推出了坐骑系统,以及对应的新玩法,我们只要将这个玩法的内核进行扩充,做一个更完整的养成系统就可以放进网游模式里。

葡萄君:单机模式未来的迭代是什么样的?

郭磊:单机部分后续除了更新《铃兰之剑》本篇的内容,还会出新的篇章,还可能包装成不同的游戏类型。比如说《铃兰之剑》现在是一个Roguelike游戏,那下一个篇章可能会是做成传统一本道的战棋游戏,甚至都不一定是战棋。

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Roguelike玩法

葡萄君:那网游部分呢?

印佳健:我们目前的思路主要还是以PVE为主,PVP方面主要用异步对战的竞技场、BOSS关卡分数排名这种形式来做。虽然我们不会放弃最顶端用户对实时PVP的需求,但服务的重心还是更广泛的用户群体。

葡萄君:距离上次对谈过去了大半年,你对战棋赛道有什么新想法吗?

郭磊:没有什么变化。

葡萄君:你还是觉得战棋是个缺乏进步的品类?

郭磊:是的。

葡萄君:那你觉得《铃兰之剑》会让这个品类进步吗?

郭磊:我有这个想法,希望能在历史上留下一笔。

葡萄君:你觉得产品上线后能在TapTap上拿多少分?

郭磊:我们一定会让这个游戏值得一个五星评价。

葡萄君:那商业收入方面,你们的预期是什么样的?

张峘:这一块还是比较有信心的。我们游戏的商业模式并不是完全的新东西,类似模式的风险边界也已经有市场验证过了,我们希望能做到取长补短。本质上来说,我们是一个追求内容品质的团队,在能够保证游戏质量的前提下,我觉得收入应该不会太差,至少体面养活我们整个团队。

葡萄君:后面发行计划是什么样的?

张峘:先发港澳台、日韩这些地区,然后逐步扩散到全球,欧洲、北美。当然,现在版号重启了,所以后续的发行计划还需要重新规划一下。我们现在预计日本和国内会是我们的主力市场。

葡萄君:你们会怎么给玩家介绍《铃兰之剑》?

印佳健:我们立项的时候,有一个开发的slogan——重塑经典。不管是立绘、像素风格,还是叙事的方式,核心玩法的设计,我们都希望《铃兰之剑》能成为现代版的《皇家骑士团》。

葡萄君:老郭呢?

郭磊:之前我写了个给外部合作者看的游戏风格气质方面的介绍,其中有一句是「以旧时代经典游戏的艺术风格为表,以唤醒市场对游戏本质以及精神内核的追求为里」。我们除了「重塑经典」,也希望能给这个领域带来一丝「文艺复兴」。