仅用一年时间、一款产品,网易就攻下了这个从未涉及过的品类?

文/ 灰信鸽 2022-07-24 12:26:36

说实话,看到《王牌竞速》上线一年后的成绩,还是超出了葡萄君的意料。

据《王牌竞速》项目组透露,游戏已经有超4000万注册用户。这是网易第一次尝试竞速游戏。换句话说,面对一个从未涉及过的新品类,网易单用一个新品,就为整个游戏品牌带来大量新增用户。

我们此前已经见识过网易攻占品类的手段:在CCG,它派出一个产品矩阵去进攻,先后发了《影之诗》《游戏王:决斗链接》等产品;在休闲,它依靠「阴阳师」IP的影响力来拓展;在非对称竞技,它将移动端所未有的杀鸡玩法引进,快速抢占品类。

而《王牌竞速》不同于上述几场战役。网易并不熟悉这个领域,竞速也有盘踞了十几年的头部产品。可即便如此,《王牌竞速》依旧渗透进去,慢慢坐稳,建立自己的用户盘子。

或许看完这篇文章,你会对网易攻占品类的手段,又有新的理解。

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01 进攻:用熟悉的手段,打陌生的品类

2018年,《王牌竞速》在网易内部立项,研发周期3年。

从品类和入局时间来看,《王牌竞速》有三个特殊之处:一是市场挑战大,单一头部产品调教国内用户多年,仓促入局就是在挑战它十余年的积累;二是品类门槛高,竞速的技术和操作都是难点;三是研发环境内卷,想在2020年前后挑战一个老品类,需要拿出超出市场想象的品质。

但面对上述挑战,《王牌竞速》仍跻身进竞速的盘子里。2021年7月,游戏公测。产品首日登顶App Store免费榜,上线1年后在畅销榜Top 100上下浮动,稳居竞速品类的Top2。

回顾来看,《王牌竞速》没有依赖大厂资源优势,一股蛮力地下场硬碰硬。它对竞速的进攻是一个渐进过程。如果一句话概括它的进攻手法,就是,拿熟悉的套路去打不熟悉的品类。

第一,它入局竞速品类时,直接从源头的现实赛车入手,而不是花过多时间去研究竞品。与射击品类类似,竞速的入局难点在于赛车的各种细微操作:这一脚油门要给到多少速度反馈?这个弯道漂移的手感如何?赛车发生碰撞时,它损失多少速度才不会让玩家难受……这些都需要团队长年累月的积累才能摸清。

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项目组的解决办法涉及两点:一是研究现实赛车,包括F1、卡丁车等;二是频繁做核心用户测试。例如制作人为了做好漂移手感,专门去考了漂移驾驶照,结合实际体验来调整车头与车速方向的关系;而美术团队为了放大速度的快感,和测试与核心玩家不断沟通,研究卡丁车体验馆的拍照反馈,最终设计出用高速下的镜头畸变来表达速度感。这些尝试,为游戏打下品类的操作基础。

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第二,它活用了团队过往的积累。传统打法下,挑战陌生领域的团队大多依赖竞品,拆解系统,分析其成功点,但容易沦为只在细处有差异的替代品。《王牌竞速》就截然不同,因为团队尝试将过往的产品经验,复用在竞速的设计上。

竞速玩法MOBA化,是《王牌竞速》的最大特点。根据制作人的说法,为了理解竞速,他们将品类最核心的速度,替换成熟悉的血条来思考,将加速、干扰、碰撞,视作暴击、连击、debuff等效果,由此设计出独特的对抗数值,乃至给赛车们塞上夸张的技能大招。

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另一个重要解法是增加赛车的战术定位。对应MOBA中的输出、奶妈、坦克职业,游戏中的赛车分为竞速、辅助、干扰三种类型。这一解法巧妙地拆分了竞速目的,从纯粹的速度高下之分,剥离出更丰富、激烈的对抗定位。任何对赛车感兴趣的玩家,都可以根据自己的性格,来挑选相应的赛车。根据官方数据,《王牌竞速》引入赛车定位设定后,测试留存提高了近10%。

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第三,它的体验也不再是传统的「速度」胜利,而是转化成「对抗」胜利,形成有差异、足够爽快、高容错的流程。为了实现这一点,《王牌竞速》改变了游戏的胜负结算制度。这一点可以用游戏的组队模式来佐证:

传统组队模式是比绝对排名,跻身前列才能为团队挣高积分。但《王牌竞速》设计的胜负机制类似于田忌赛马。例如一场3V3的对决,我方第一与对方第一比,第二相互竞争,依次轮到第三间的竞争。换句话说,哪怕是队伍中跑的最慢的选手,它只要跑赢对方的最慢,就能为团队做出贡献。这一设计也为不同水平的玩家塑造更友好的体验空间。

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说了这么多,用MOBA思维去做《王牌竞速》有什么好处?

如果奔着品类融合去做,大部分产品都是在拼接两个难以循环的系统,横向拓展功能。这是常见逻辑。但是,《王牌竞速》用MOBA思维去解读竞速的思路,既保持产品底层玩法的极简,又做出了有差异、可控的体验。

从团队角度来说,设计经验的复用,能够大幅缩短入局陌生品类的时间,降低过多的试错成本。这样,团队可以快速确定开发方向,把精力放在优化体验这种加分项上。入局陌生品类的问题复杂,为了拉近与头部的距离,时间和资源都格外重要。

从产品角度来说,这是激进却稳妥的差异化打法。它一定程度上化解了竞速品类高门槛,难上手的问题,把难题转化到MOBA领域的对抗平衡上。这些是团队所擅长的领域。相对应的,《王牌竞速》的核心用户就不光是对极致速度有苛刻要求的硬核玩家,也可以转向热爱速度快感、更大众化的受众范围。

所以从公司角度来说,《王牌竞速》可以为自己积累到第一批竞速类用户,并且由于MOBA化的体验差异,他们与市场已有产品的用户画像也存在差异。更重要的是,产品在对画面、技术、设计都有高要求的竞速品类中的探索,均将成为提升内部能力的技术积累。

《王牌竞速》所使的巧劲,带来事半功倍的效果。


02 内容:寻找风格化

在完成入局之后,《王牌竞速》的下一个课题是留住用户。若单是体验方向不同,但内容不够,产品还是难撼动已经盘踞多年的老产品。

优先要做的是内容积累。因为《王牌竞速》的特殊性,它所吸引的第一批用户,大多是喜爱赛车文化、但此前鲜少接触竞速游戏的玩家。换句话说,产品需要快速产出内容,或强化产品玩法的印象,培养出自己的核心玩家。

其实在上线前,《王牌竞速》就有此意,它想从写实下手,将现实的汽车文化纳为己有。在此前的采访中制作人提到,由于《王牌竞速》的技能太夸张,他们想结合现实的汽车文化来中和这一点。比如一台给玩家凶悍印象SUV/越野,就应当在对抗中具备干扰能力;而一台有漂亮弧线的F1/超级跑车,就应当是脆弱,但速度一骑绝尘的。

这种思路的一大优势,就是快速累积产品文化,化为己用。所以在上线之前,《王牌竞速》就陆续宣布了与近30家国际车厂的合作,获超80台车辆造型的授权,还放出了与五菱Mini的联动。

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但这一做法也有明显的弊端。因为玩法层走的是MOBA的路线,核心思路是风格化、定制化,玩家可以根据自己的喜好来选择合适的打法。而现实的汽车文化一定程度上会对玩法理念带来限制——附加过于夸张的对抗玩法时,会让二者互相掣肘——游戏的特点也难用写实的现实车辆来展现。

因此,《王牌竞速》很快找到了新的发力方向:写实的非现实。

首先,因为产品的一大卖点在技能,就需要赛车外观能匹配大招夸张的表现力。这势必得加入自设计的幻想车型。一来幻想车型可以最大限度为技能玩法提供视觉加持,增加玩家代入感;二来,幻想车型可以根据产品节点,或者玩家喜好,产出定制向外观。更重要的是,写实却天马行空的车辆设计,也能为《王牌竞速》形成突出的产品风格。

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一个最典型的案例就是根据功能定位,来设计车辆外观:如果它是竞速向赛车,强调速度,那么就给他脑袋设计成子弹头,屁股上加装战斗机的发动机,视觉上就有了速度的爆发力;如果它是辅助向,那就做得小巧些,用侧重科幻、线条的外观,来呈现它的多功能感。这些思考同样可以拿去和大招技能做契合。

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其次,游戏赛道也是一个重要的创作点。海外头部竞速游戏的技术力,除了车辆的手感和工业化的设计美感外,展现带有冲击力的赛道场景也是玩家为其买单的重要标准。作为手游的《王牌竞速》自然难在泥泞、雨天等环境细节上下太多功夫,但它可以在赛道的玩法与内容上下功夫。

与车辆类似,赛道设计同样经历了从写实,到「写实的非现实」的变化。项目早期阶段,游戏的赛道更契合现实环境,采用了平缓、穿插捷径、偶带大弯的路线。但很快,因为要做出花样百出的技能对抗,游戏赛道在兼容现实环境的同时,转向了变化莫测的复杂路线。

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左:早期设计图;右:迭代后的路线

例如游戏中一条取材自新疆独库公路的赛道,并非一五一十地去做还原现实,而是从整条公路中选取路线足够考验竞速技巧,又有出色景色的路段——跨越戈壁、雪山,直至草原——带给玩家玩法与视觉层的内容体验。

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根据网易高级美术经理今年4月的分享,为了突出《王牌竞速》的风格,游戏的赛道风格朝着非现实更进一步,开始拿出各种脱离现实逻辑的路线形状,继续增加竞速过程的激烈对抗。不过,这些赛道倒不完全是脱离现实存在,例如一个形状如战斗机一样的赛道,就参考了潍坊未来规划中的机场概念图。

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在平衡写实与非现实的过程中,《王牌竞速》逐步注重视觉表达,呈现出自己更风格化的内容形式,之后就是不断发力和积累的过程。

例如在今年4月,《王牌竞速》和中国航天文化联动,延续自己的幻想风设计,拿出了角色的宇航员皮肤,以及脱胎自探月工程车的车辆;而就在7月,产品又与海南旅文合作,设计了带有黎族的少数民族元素的角色服饰,并在主题赛道中还原了海南的重点景色。

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两项联动的背后,都直指《王牌竞速》愈发成熟的内容创作能力,既突出了产品风格,又能承载更多元的素材,为产品快速沉淀内容。更重要的是,这些内容都在进一步丰富玩法体验,使其能够接纳更多的用户受众。

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03 拿下一个品类的能力

在此之前,网易布局品类的思维很大厂,讲究大开大合,前所未有。

这回的《王牌竞速》就截然不同,它单枪匹马,没有经验。它挑战的是积累深厚的头部产品,还有核心玩家考究的手感体验,中间是难以填覆的时间差距。它的设计是否前所未有?倒也不是,赛车与技能的结合并非首次,在《极品飞车》中就有出现过。

这次网易能够突围的窗口在于,团队可以将陌生的问题,划进自己擅长的领域,将其转化成能被快速拆解的状态。这也让他们能在没有品类经验的情况下,做好竞速基础,然后在市场当中靠MOBA思路树立差异,并不断强化这个印象——仅用3年开发,1年运营,就坐稳网易此前未尝试过的品类。

但这一解法更厉害的点在于它所带来的成果。我们曾多次提到过网易做品类融合的案例,它们为了创新,钻研不同系统之间的循环逻辑,尝试用拼接的方式来拓展用户盘子。从结果来说,《王牌竞速》似乎也是品类融合,但究其底层,依旧是极简的竞速框架,只是填充框架的MOBA内容足够成熟,以至于可以改变整个产品的核心体验。足够完整,也足够统一。这一思路打中了范围更广的汽车文化爱好者,同时能满足他们对竞速操作的需求,和更大众化的竞技诉求。

更值得注意的是,《王牌竞速》才上路一年,它现在还只是验证完这一思路可行性的阶段。产品已经打好底子,找到了自己风格化的方向,往后只要稳定地更新内容,就能筑起愈发稳固的竞争壁垒。而且它其实还有相当大的创造空间:更激烈的竞速对抗,多样的定制技能,更丰富的赛道设计……它可以依靠不断迭代的优质内容,继续扩大自己的市场池子,覆盖到更大众、需求更丰富的用户,甚至向海外市场拓展。

在这之后,或许才是《王牌竞速》真正发挥出自己MOBA化竞速优势的时候,而网易思考市场与品类的方式,或许也会多一条更灵活的路线。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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