专访《孤勇者》幕后团队:一首歌到底怎么火成这样的?

文/ 以撒 2022-07-28 12:08:56

很难想象,现在几乎还能天天刷到相关梗/内容,三天两头就上个热搜的《孤勇者》,是一首在去年11月初上线的歌。

来源:热搜时光机

一开始,它是《双城之战》的中文主题曲,后来它是KTV必点曲目,再后来它成了致敬消防英雄、抗疫人员、缉毒警察的歌曲……前几个月,它成了广为传唱的儿歌,最近它又因为“对暗号”的整活行为火了起来。有人说,这是「孤勇者2.0时代」来了。

对于游戏行业来说,这可能算是个极端案例——IP相关主题曲的营销其实不少,但像《孤勇者》这样究极出圈、传唱度极广、后劲极大,且近乎变成一个文化符号的,几乎找不到第二个。甚至有很多人都已经忘了或者压根不知道,这是一首与游戏IP相关的歌曲。

因此,对于这首歌的讨论也始终持续着——到底为什么它能做到这种程度?其他人又能从中学到什么?最近,葡萄君与腾讯游戏学堂《问爆游戏人》栏目组,采访了来自腾讯游戏K6合作部负责《孤勇者》项目的PM贝贝,和她聊了聊《孤勇者》的发行历程,以及与游戏音乐制作、发行相关的一系列话题。

你可以通过下方的文字采访实录了解这次分享: 



01 《双城之战》的中文主题曲,应该是什么样的?

葡萄君:为什么要为《双城之战》制作一首中文主题曲?

贝贝:这首歌我们从2021年三四月时开始筹备,当时《双城之战》用于全球化宣发的音乐内容除了完整的片头、片尾曲外,还有一张包含99段配乐的OST,基本上是电影级配置了,但它们基本都以英文为主要语言,风格偏HIPPOP、摇滚和交响乐。

以我们对中国市场的了解,这些内容对国内受众是有一定门槛的。所以经过大团队讨论,我们一致觉得《双城之战》需要一首经过本地化的中文主题曲。

葡萄君:当时你们觉得这首歌应当是什么样的?

贝贝:这个问题其实团队内部也经过了很多的探讨,最后大家一致认为:第一,它本身的音律要符合中国市场用户的偏好性,要具备一定的传唱度,音乐风格上偏POP、流行,以大调为主,旋律要朗朗上口;第二,我们希望能匹配市场的头部艺人,做出影响力的加成。

葡萄君:所以这首歌的目标是影响力吗 ?

贝贝:从项目本身的角度来说有两个目标。第一是帮助观众理解内容。大家都知道《双城之战》的制作非常厉害,但最大的问题在于它是一个完全西方化的故事,与中国市场有天然的差异性。所以中文主题曲要让广大观众一听就能听懂作品要表达什么;

第二是在立意上做出差异化的表达。很多项目都在试图用音乐让游戏出圈,但在初期,这会更多地被理解和定义为市场行为。而站在IP内容构建的逻辑上,我们希望音乐的内容表达不仅能满足玩家对游戏的理解,也能满足更广大用户对于每个人面临的,这个时代人生选择的理解和共鸣。

葡萄君:范围这么广的前提下,项目组要从哪里开始入手?

贝贝:首先《英雄联盟》是一个体量很大的游戏,玩家的偏好会在一定程度上体现中国市场的独特性。但我们刚刚也提到,在音乐IP构建、IP资产积累上,《英雄联盟》都做过《Rise》、K/DA这样先锋性的尝试,玩家也戏称拳头是一家被游戏耽误的音乐公司。

所以这批核心用户,一定是我们首先关注和希望卷入的一批人。他们的特色就是同时符合中国市场偏流行的口味,同时也有一定的国际视野,对品质有自己的要求。因此当时我们在跟制作人、作曲老师沟通时,也在音色、编曲上给出了这个方向的参考。

葡萄君:制作一首游戏相关的音乐会比制作影视曲目更难吗?难在哪?

贝贝:相比影视,开发游戏IP主题曲的确更加困难。因为游戏强调可玩性,故事和世界观大多较为薄弱。音乐人常常会收到一些核心词汇——热血、燃、永不放弃、勇往直前……但这些内容本身缺乏具体支撑,说多了也会同质化。

同时,有不少团队为了做出品牌表达,往往会给词曲老师一些非常具体的词汇,比如用游戏里的名词做植入。但这样的一首歌听起来会很像广告曲,有人完全不了解这个游戏,看到这些表达就会很难产生链接和共鸣。

葡萄君:但这也算是项目组的合理需求,《孤勇者》是如何解决的?

贝贝:我们第一个达成的共识,就是所有需求都要更加具体。比如我们最近在做以永不放弃、热血为方向的电竞主题曲,就找出了OMG基地50血翻盘的片段。这场比赛中,OMG差一刀就会输掉,但他们依然没有放弃。这就是一个非常具体,且与《英雄联盟》相关的内容; 

第二,很多传统音乐行业的词曲作者对游戏没那么了解,那我们就去寻找一些普世价值的内容,比如麦迪时刻、足球、网球……来达到翻译和转化的目的。

第三,传统做法可能是需求方给词曲作者下一个brief,他们做出对应内容。但这会缺少语言的转化——我到底要从游戏当中提炼出来哪些主题的立意表达?这些表达有没有可能被扩散?因此我们创造所有内容,都要结合游戏做出不同层次的表达。不只是游戏侧的表达,而是有更深刻的,基于故事内容的表达。

《双城之战》所探讨的主旨非常深刻。比如当我们面对大环境的变化、激烈的冲突时,会如何与自己、社会和解,如何去成长和寻找自己的答案,这些内容都深深烙印在这部动画整体的表达上。

所以在挖掘主题曲的立意时,我们就希望通过这样一个符合当下时代语境的表达,让《双城之战》与现实社会中的冲突和转化连接起来。

葡萄君:但是金克丝在《双城之战》中其实并没有和这个世界和解,反而是往皮城射了一发超究极死神飞弹。这和你说的立意不矛盾吗?

贝贝:我觉得和解是一个动态的过程而非结果,我们也不是纠结于和解这个行为,而是探讨每个人面对变化时的选择——有些人能选择和解,有些人可能还在探索。就像“战吗?战啊!”这句歌词所唱的,也是一个自我对话的过程。

另外,歌曲的立意表达也能一定程度说明不同市场对于内容的偏向性。像是梦龙的《Enemy》就在表达上更加外放——他讲的是我无所畏惧,根本不把你放在眼里。但我们中国人会更加内敛,更往内心深处去,这也是我们想做出差异化的方向——就像金克丝在内心深处其实很在乎希尔斯、蔚等人,只是不会轻易表现出来。

葡萄君:具体到词曲的创作上,项目组做了哪些尝试?

贝贝:首先我们组织老师们把《双城之战》从头到尾看完了,其次给到了一些核心的参考内容。因为沟通充分,第一个版本就已经比较靠近大家想要的方向了,后续则是做一些简单的调整,比如融入一些与《双城之战》有链接的词汇。像“破旧的玩偶”指代蔚挂在电线杆上的小玩偶,“面具”则指向艾克的面具。

在编曲的方向上,我们团队讨论了很长时间,整理出了10到20条最能表达出《英雄联盟》特色的内容、音色、编曲片段,比如K/DA里一些电子音乐的运用、具有中国特色的鼓等等,配合这些素材与编曲老师充分沟通,以帮助他们做出具有特色的音乐表达。

葡萄君:关于这首歌,唐恬老师(词作者)有分享过什么感受吗?

贝贝:老师提到,很多歌都在写那些大声宣告张扬态度的人。但她更想写的,是为了捍卫自己的棱角甘心付出代价的人,是明知胜算渺茫却仍要拼死一战的人,是不讲漂亮的态度、不为了勇敢而勇敢的英雄。他们可能平平无奇,但却抬头走夜路、心中有殿堂。


02 究极出圈的《孤勇者》,团队到底做了什么?

葡萄君:为什么会邀请陈奕迅来唱这首歌?

贝贝:刚刚也提到,首先团队大家达成的共识是希望对标梦龙的咖位,所以基本定位是华语乐坛顶流的天王或天后;其次在内容上,我们又希望它往内心深处走,这就让我们的选择更偏向细腻、走心的表达者;最后由于用户对品质的要求,艺人的唱功也必须过硬。

把这几个条件列出来之后,人选其实就不多了。而陈奕迅真的太匹配我们对于这首歌的定位了,所以团队花了非常多时间沟通,也请他在录制之前看完了片子。过程中他被《双城之战》深深打动,所以我觉得这也算是一个双向选择。

另外,我们市场和品牌的同事们,也在预热海报中精心地提炼了关于Eason的一些特殊元素,作为一个Love letter给到Eason的粉丝,这在粉丝的核心圈层中受到了非常大的好评,让他们觉得《英雄联盟》真的有心了。

葡萄君:在这个项目中作为PM来看,发行时会涉及多大规模的协作,有多复杂?

贝贝:《孤勇者》不是一个独立的项目,而是在游戏大背景的背书之下,结合《双城之战》这部动画剧集发行的音乐作品。所以首先不光是腾讯游戏内的品牌、社区、《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》团队,也包含腾讯视频、TME等等团队,也都加入到了初期曝光中; 

其次,在这个复杂的体系之下,如何调度既有的生态能力非常重要。像是在这首歌8号发行之后马上就出了EDG夺冠的版本,这个版本其实就是我们与赛事相关的同事联动完成的,其他平台也陆续有很多二创作品获得了关注。

葡萄君:这个项目的协作有哪些经验可以供其他团队参考?

贝贝:有几点非常重要,第一是大团队的目标要高度一致,知道要朝着什么方向努力;第二是前期分工时定位就要非常明确,这样到了后期才能在各自的领域里充分发力;第三是要敏捷迭代,迅速拉通信息,针对一些具体的热点、运营事件做出反馈。

葡萄君:这首歌发行工作大体上可以分为几个阶段?

贝贝:三个。第一阶段是预热期,整合生态资源集中推送给核心用户。去年11月我们生态里的节点非常密集,在这个部分我们做了许多彩蛋,包括一些互动视频、海报;

第二阶段是集中发酵期,结合整个腾讯系资源、我们生产的核心资源,智能媒体、音乐平台的价值,以及艺人侧、短视频平台的资源做一波爆发。当时有个有趣的故事:EDG夺冠之后,Meiko发了一条微博,说他早上起来要听一万遍《孤勇者》,旋律太好听了,但是听着听着就emo了。

我们当时捕捉到这个热点之后,就联系电竞团队敏捷反馈,在很短时间内做出了一个EDG的剪辑版本。因为这一阶段是面向泛娱乐受众的内容铺陈,所以除了赛事混剪、歌手翻唱等内容之外,我们也做了一些更外围的正能量内容,像是歌曲发行第二天——11月9号全国消防日,我们联合品牌、社区团队做了与消防相关的短视频;

B站上孤勇者x消防英雄的相关二创

第三阶段是长尾发酵期,当时我们讨论了很多——怎样才能真的跟更广泛的受众,而非《英雄联盟》《双城之战》的受众产生链接,并且让他们也能理解、代入这首歌曲?我们得出的方向是“与我有关”。

因此,我们开始挖掘一些可能与观众有关的正能量内容。当时我们跟唐老师聊天,她提到了自己也是陈奕迅粉丝的经历,我们就觉得可以通过她这种坚持不懈、靠自己的能力拼搏,最终与偶像合作的故事去建立跟大众的联系。

葡萄君:这首歌现在在小学生群体中都广受欢迎,为什么会这么出圈?

贝贝:这确实是整个团队都没有想到的一件事。但我觉得从开始到现在的发酵,这件事还是有很多必然的因素在。当时我们在社交媒体上看到一些话题:#原来孤勇者是首儿歌#、#陈奕迅都不知道唱的是儿歌#……



那天我们在微博上看到这个词条时,大家还在想这是哪里来的,点进去了看,才发现确实有一些小朋友在演唱《孤勇者》。所以我们也和陈奕迅团队进行了沟通,所以大家后来才会看到陈奕迅的那条微博——“听说我出了首儿歌?”



另外,“与我有关”这个方向的实际效果也非常好。相关内容有不少如共青团中央、人民日报的账号转发、点赞,也有一些媒体和综艺节目使用。这说明大家在这样一个大的时代语境和情绪之下,确实受到了这首歌的鼓励,也get到了其中的精神。这也是《孤勇者》能触及广大社区和大众层面的重要因素。


葡萄君:项目于团队如何评价内容出圈的价值?

贝贝:在IP资产积累和IP长远价值方面,歌曲是一个非常好的链接点。相比于其它的内容形态,歌曲的门槛相对较低,能让受众更容易的感受到鼓励,在情感上建立更好的链接和认知。当未来再围绕这些音乐内容去做延展和新内容的时候,会产生更好的转化效果。

另外,作为做内容的人,这些反馈也会让我们未来持续投入的方向更加明确,让我们知道每个团队要以什么样的格局和胸怀去做事。


03 游戏+音乐的未来,路在何方?

葡萄君:现在确实有一些擅长做内容的公司在成立自己的音乐品牌,会不会是一件有点奢侈的事?游戏公司未来在这一块儿会如何发展?

贝贝:在游戏中,大家对音乐的重视度是越来越高的,比如拳头这样的公司会为音乐做极大的投入,其实就是在把它当作整个游戏IP化的一个方向看待。

首先不管音乐还是游戏,本质上都是内容的表达形式。从这个角度看,它们在未来有可能更好地融合。其次,现在传统音乐其实也面临着一些形态飞速变化的境况。通过游戏来触达更多人,达到一加一大于二的效果,对音乐公司来讲也是很有价值的。

至于是否奢侈,现在确实是一些头部项目在做这些内容,这是一个不能回避的问题。但另一方面,市场怎么看待这些内容也很重要。随着国内文化市场的发展,我们的审美也提升了很多。现在的年轻人喜欢的东西会更加多元,更期待高品质内容出现。

我们也能看到,国内一些游戏公司已经开始过渡到布局IP的状态,实际上就是在思考往公共娱乐方向裂变的可能性。所以比起更加现实的成本问题,更加长远的初衷应当是IP价值,是我们未来到底要走一条什么样的路。《孤勇者》这件事情也给我们带来了一些思考,其实IP的影响力或者IP资产的价值是可以很长远的,就是围绕着《孤勇者》这一首歌,我们其实是有很多很多的可能性。