一个手游品类发展近10年,并且还成了国内厂商出海竞争的优势项目之后,还能再衍生出一些什么新花样?
这大概是国内一众SLG厂商近年来一直在探索的。有的开始在外在层面上加大投入,试图通过表现力升级获得优势;或是另行结合新的题材,去打之前没有覆盖到到的受众市场,西部题材、赛博朋克、蚂蚁王国,甚至二次元画风都开始涌现……
也有的开始在品类融合上下功夫。像是和三消、RPG玩法要素的结合,开始多见于一些近年的头部产品。
而当葡萄君看到一款第一印象有点像《辐射:避难所》的模拟经营+SLG,出现在美国iOS畅销榜Top 50的时候,不由感慨,这个品类已经被国内厂商推进到了一个五花八门、“啥样都有”的程度。
01 再做一款末日题材游戏
《七号堡垒》(Last Fortress: Underground)的上升势头很迅猛,几个月前我们盘点国内厂商在海外“蓄势待发”的产品时,它还在美国畅销榜Top 100以外,玩法中的模拟经营要素是这个游戏最直观的、可能也最吸引用户的外在差异。
《七号堡垒》的开发商是做末日生存题材SLG起家的IM30(龙创悦动),SensorTower的数据显示:7月中国手游发行商收入Top 30当中,IM30排在第8位。同时《七号堡垒》也在国产手游收入Top 30中排名第19。游戏的当期收入环比上涨30%,位列7月全球模拟手游收入榜第3名,仅次于《Roblox》和《Township》。
几年前,IM30是凭借末日题材SLG打响第一枪,并且在海外市场站稳脚跟的。而在当下,丧尸/末日生存题材,对于很多手游题材都已经不是新鲜事儿了,对于SLG尤甚。
市场和用户见得多了以后,怎么在这个题材上再做出差异,也就成了新的课题。《七号堡垒》选择的方式,是故事化的包装+其他品类先行的前期引导。
如果没有看到另行说明,刚上手《七号堡垒》的前几个小时里,你可能会完全把它当成一款末日题材的生存向模拟经营,而意识不到游戏的一些SLG元素。
这样的既视感来源于很故事化的前期包装。
游戏的开场情节走向稍显套路:末世背景下,结伴求生的主角小分队,发现了废弃的地下堡垒,以此为基地安顿了下来,克服各式各样突发的生存危机。其间要经历同伴疑似被咬伤感染,另一个身份神秘成员的来历,如此种种的主角团信任危机。
尽管我这里把剧情描述得并不十分出彩,但如果跟一众SLG游戏对比,这样的叙事还是明显高出平均水平的,也的确在第一时间抓住了我。
角色塑造虽然套路,但简洁有效,比如典型硬汉风、团队领袖风格的布雷迪;“拖后腿”、爱吹牛的费尔南德;娜塔莉和爱玛,也是你在各类美剧、电影里一眼就能看懂的人设背景。
有了能够容身的废弃基地,一行人自然要想办法让这座建筑运转起来,于是游戏就这样一步步引导玩家解锁各种功能玩法:探索设施里的各个房间,建造梯子之类的结构/部件来连通各个房间,让一些失修的房间或是机器重新运转起来……慢慢地整个底下基地也会变得繁荣热闹起来。
这也是游戏在应用商店上展示的部分截图,一眼看去有点像《辐射:避难所》的原因——玩家从横切面的宏观视角上来观察功能分区,这是以往的SLG里少见的。
但游戏之后的流程上并不相似,随着各类功能的开放,《七号堡垒》更多表现出了SLG的典型要素:让各个房间保持运转需要电力,还要采集矿产等基本资源,喂饱基地里的居民则需要工人门辗转各处去采蘑菇、抓地鼠、种植作物,同时还要开采地下水……
游戏战斗的部分则更像是一款回合制RPG,这时候此前沉默寡言的娜塔莉,以及后续玩家能够抽取到的各色英雄,就能派上用场了。
虽然我在前面主要是在用SLG(主要是指国内厂商擅长的典型品类)来概括,但整个前期上手过程的综合感受却是:你很难一口咬定这就是SLG,或就是模拟经营,它没有那么的界限分明,而这可能也是引导流程上最有趣的一点。
02 “有什么特殊的”
《七号堡垒》又是怎么在短短几个月内,从100之外,直冲进美国iOS畅销榜Top 50的呢。
一方面,这可能源自游戏在买量上下的工夫,DataEye的一篇分析文章指出:今年上半年,包括《七号堡垒》、IM30另一款末日题材游戏《守望黎明》(Last Shelter)以及《State of Survival》等生存游戏,都减少了素材投放量,但是与之形成对比的是游戏在畅销榜排名上的明显提升。
这或许来自投放策略上的转变、素材的精细化处理。2022年《七号堡垒》的素材重点开始转向丧尸爆发、建造基地等关键词,或许对相应受众也构成了吸引力。
DataEye还提到,这一批生存题材游戏的投放创意从“品牌向广告+类游戏实录”的组合,转向尝试真人实拍,可能也是切中精准需求的一项原因。
不过另据广大大的统计,《七号堡垒》在近期的投放则有了明显的加码,7月去重后素材量为1.7K,排名上升了13位。这或许也对应了近一个月以来榜单排名的快速上升。
同时,前期上手体验的明显差异化,是其中很重要的另一方面。
关于这一点,我们分析其他一些SLG+X游戏时,也遇到过典型的相似例子,Tap4Fun的《Kingdom Guard》和三七的《Puzzles & Survival》都属此类。
《Kingdom Guard》的前面几十关,是纯粹的塔防体验,让人完全想不到这会是其他类型的游戏。几十关过后游戏才画风一转,开始解锁SLG里的主城、功能建筑等等。
《Puzzles & Survival》同理,前期的一整部分关卡,也和典型三消游戏无异,玩家推进到一定进程之后,才会接触到SLG的另一面。
不止SLG,这样的操作也多见于另一些品类的融合方式,点点的《菲菲大冒险》也用有别于常规模拟经营的方式,把故事化的冒险嵌入其中,而不是单纯的建造、播种、收货那样清单式的体验。
从玩家的反馈来看,这样的前期体验设计是行之有效的。给出好评的玩家,多是对于游戏包含的模拟经营要素很满意,再加上故事情节的填充,游戏前期的体验比较充实。
有人对于画面和英雄细节很满意:
也有人提到“如果你喜欢辐射避难所,你也会喜欢这个游戏的”:
或者是强调:“这游戏是有明显故事情节的,让你一直有事做,而且并不重复。不是像一些SLG那样总是在做相同的事。
03 智明星通系开枝散叶
IM30在国内一直比较低调,早在2018年我们就跟进过公司和产品的动态,那时候观察的视角,还是“成立仅3年、首款产品就出海榜单第8的龙创悦动是什么来头”。
几年过去,他们除了最初的《末日争霸:丧尸之战》,又发行了《守望黎明》《泰拉贝尔》(Rise of Empires)等产品,某种程度上也成了“生存题材专业户”。
IM30的一部分初创成员来自智明星通,成立之初拿到了中文传媒的投资,这不禁让我想到了另一家同属“智明星通系”的江娱互动,智明星通和龙创悦动在其中也有占股。二者的部分初创成员,都是做过COK,或是典型COK-like的产品,而后自己外出创业。
江娱互动的《口袋奇兵》凭借合成玩法操作在欧美市场进入到多国畅销榜前列;IM30最新的《七号堡垒》,也表明他们在“生存题材SLG”之外开辟了新的方向。
遥想2015年前后,欧美多个国家、地区的市场,只有COK一款国产游戏堪堪进入畅销Top 50的光景,如今的SLG厂商,在产品品类形态、市场表现上,真的是大不一样了。