第一次见到《失落迷城:群星的诅咒》游戏介绍的时候,葡萄君只觉得平平无奇。
从第一眼印象当中,我隐约看到了一点《渡神纪》和《柯娜:灵魂之桥》的影子,看到女主形象以及游戏场景的整体风格,我也瞬间把它和很多典型标签关联在了一起:欧美中小厂商做到七八十分的“流水线工业产品”,可能是高性价比选择的奇幻卡通画风,缝合了各种典型元素的ARPG玩法……
在Steam商店页面,开发商还给游戏打上了魂like的标签——“可能又是一个追赶潮流、要素齐全的RPG新游吧”。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/7f22f58299d3bf8954fd14a77b1b8086.png)
01 “青春版魂like”?
近些年的动作新品,只要是在战斗难度上具备挑战性,都可能会被冠以魂like的名号。不论是开发方主动定性,还是媒体、社区和平台在介绍时无意为之。
宽泛一点来看,抱着卡通版魂like的预期打开《失落之城》,确实能够体验到这类游戏共有的一些挑战,但也能发现游戏有不少预想之外的特点。 我大概算是典型魂like玩法的苦手,之前《艾尔登法环》也纠结了许久才去上手体验。不过当我以魂like的难度认知、带着点紧张去期待的时候,反倒在游玩过程中长舒了一口气。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/dfec6473c76e58abdb218e32ce4d65e1.png)
相比标准意义上的魂类游戏,《失落迷城》的门槛还是更低一点。游戏开局准备了3个难度以供选择,而即便是最高难度下,生存压力也没有想象中的那么大——一方面,主角翻滚、招架的无敌帧判定都相对宽松,同时翻滚、冲刺之外,基础攻击动作并不消耗耐力,战斗资源管理上不至于太过手忙脚乱;另一方面,单个血瓶可以恒定回复40%生命,并且敌人死亡掉落和地图分布都不算特别稀少。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/55222f3d2a46e4d754fe728b330cb92a.gif)
另有进度快的玩家提到,游戏前中期的整体难度相对明显,而后期武器等级提高、技能解锁齐全后,在怪堆里开无双的体验变化则“更像《仁王》”一些。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/2eb286c75893546cf8c38ec1fdd375cb.png)
《失落迷城》有一套独有的养成机制:游戏没有常规的装备体系,取而代之的是可以按照不同操作风格来搭配的武器系统。并且开局就把完整的武器库抛给了玩家:剑盾、双刃、战锤、短枪4种物理武器以及法杖、护腕2种魔法武器。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/93ac96d63fe5eead65a1eee9fe6f43a8.png)
玩家可以任选其中两种同时装备在身上,每把武器有自己一套符合直觉的基础连招和特色战技——比如剑盾特色在于格挡、短枪是招架、法杖是瞄准射击、护腕则可以扔下魔法地雷。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/5d17bbc50f6bb219c85b544555619f9e.gif)
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/75058da6f863514b8717d9cd8eed1d55.png)
技能方面,每把武器除了基础的连招和战技,还有随着天赋点累积来解锁的5种绝技。游戏另一个值得一提的特色,是绝技释放并不绑定对应武器,像是开局自带的第一个绝技就是由剑盾打出连段,最后战锤处决的一套连招动作。
《失落迷城》的这些设计给战斗方式提供了足够的自由度,加上基础攻击动作流畅并且不消耗耐力,游戏的战斗更注重对连招的把控,以及两把武器战技衔接的灵活运用。不过这其中的缺憾在于打击感的层次并不出众——剑盾和双刃的劈砍手感很近似,短枪的最后一击跟战锤的击打反馈也没有足够高的区分。
虽然战斗过程很流畅,但游戏中敌人设计并不无脑,最高难度下小怪的攻击欲望不低,Boss战通常也会分成多个阶段,让攻坚流程有了更多变数。前期摸索的时候,我不止一次在Boss血条见底之前翻车。
02 量大料足的地图元素
如果说单看战斗部分“魂味不足”,有一些品类玩家熟悉的、魂类的经典“恶意”,从第一个大型箱庭关卡、贫民窟观感的黑街这儿就开始能体验到了。 比如宝箱怪:
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/fbe81f2b8a2192ad78a9c76860eea2cd.gif)
比如“转角遇到爱,以及躲在门边,或是房间角落阴影里的各式惊喜:
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/27edb466bd3301ea25ff4eba3d6456cf.png)
还有你一不小心就会装上的、锁经验的饰品:
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/b0a2a2dcb2f4fcad0f1417f07b9a198b.png)
游戏在地图设计上的区域连通做的很精妙,经常是走着走着到了新的地方后,在这儿发现某扇单向开的房门或是放下的折叠梯子,可以由此折返回到之前经过的走廊、房间。这些是微观上的串联。而宏观上,不同片区之间有时候也会遥遥相望,这一章节所在的地图能看到的远处的山、低处的洼地,可能就是剧情上接下来的目的地,并且他们之间也能够无缝衔接。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/579fdf724fa29fce0bf391d1f98e7410.png)
根据开发方的介绍,《失落迷城》受到了古希腊、罗马神话元素的启发,这一点你从城市建筑风格、角色和怪物造型上能很直观地感受到。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/9b3ada7a6b5e5b0beedec6763144de65.png)
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/7e9bc8517c2b4fa6055317a89c822600.png)
在主角辗转于这些地区之间的时候,游戏的故事也随之展开。
《失落迷城》的主线比较线性,没那么谜语人:主角希尔妲的父亲带领他们所属的北风军团,前往失落的古城亚弗斯寻求某种危机的解决之道,但不久后失去了联系。希尔妲来到这里发现,这座传闻中的古城,并不是经历灾难后荒无人烟。
受到诅咒的城市里,蛰伏着已经活了上千年的居民,周边还有受到影响变异的怪物。 城中多方势力各怀心思,为了探听到父亲的下落,她不得不在其中周旋,尽可能换取情报。
并且在冒险途中收集散落在各地的线索。关于诅咒的来龙去脉,到这里就又明显变得碎片化了起来。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/28fd7ea3c166fb190d7dd00447e17de9.png)
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/09ba404f089029719bddcb7e37ca8202.png)
比如承担了“揭秘”功能的回响:
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/1dd9189ab4eec64f0023216ec63e42a5.png)
“敲门接任务”、只出声不露脸的支线:
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/cfe4bab6a57eaab50058051a57b8872f.png)
有趣的是,希尔妲会用手绘日志的方式记录冒险见闻,除了帮助玩家回忆已经发生的故事,也方便串连起不同地区、势力之间一些暗含的关系。地图上的回响等收集要素,加上逐渐丰富的日志、成型的手绘,会让看重剧情的玩家,有一种慢慢接近谜题真相的收获感。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/07cf877a030e3b8cba2941ad3be49b21.png)
《失落迷城》也试着把战斗属性和地图关卡做了一些简单的结合。像是在有人居住的街区。火焰属性的攻击打到面粉袋会引发粉尘爆炸,冰属性可以熄灭火焰,从而激活精英怪火蜥蜴。这些细节让战斗和探索之间的过渡变得平滑。
但不同地区也会偶有堆怪不平衡的陡然落差,再加上前期没有解锁地图和传送的设定,尽管单看战斗部分并不艰辛。可是最高难度下依然能感受到关卡压力。
总的来看,《失落迷城》的地图关卡设计,有不少隐藏在卡通之下的玄机。如果只从画风上预判,可能会得到截然不同的体验。
03 小团队的取巧和没有存在感的名字
倘若跳出战斗、探索、剧情等具体的体验更宏观一点来看,《失落迷城》其实不乏一些值得审视的取舍。
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/57e50b47a53ee1eb48a36fadf621cbf1.png)
开发方在一些玩法机制或细节上不吝惜细致入微的投入,同时在另一些不易察觉的地方则有小团队“能省则省”的取巧。 比如前文谈到的舍弃了成套装备机制的武器系统,让他们得以把长板做得足够长。
好像也因此能尽可能地掩饰其他一些方面的不足——像是碰撞体积上的瑕疵——因为主角身形小巧,不少场合紧贴大型怪物,反而就能直接避开大斧头、大棍子从头上挥过的攻击。 再比如支线任务,只需要敲门谈话而不露脸的方式,节省了资源的同时用语音文字传达了内容,还保留了信息的碎片化呈现。
整体玩下来,从这些侧面大致能够感受到,开发方想要做好一款“国产魂like”的意向,毕竟这两个标签组合起来,稍有不慎或许就会遇到不小的舆论反噬。
而这其中,唯一让人禁不住想吐槽的,或许就是游戏的命名了。我看到了不少视频UP主和玩家调侃:
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/1ba58dbaa3786995c0135399d4998181.png)
![](https://cdn.youxiputao.com/uploads/20221017/ae226a17eee166b0a4c66e01148d8540.png)