上周,叠纸公布了他们开放世界动作游戏《百面千相》的PV,视频在B站上至今已经有400多万的播放量。
《百面千相》是一款品相上有“大作潜质”的新品,一方面,游戏和叠纸以往一些产品惯有的面貌截然不同,对比强烈;另一方面,第一个视频就放出实机玩法内容,而非单纯的概念预告,也让人们对游戏的素质抱有期待。
于是乎,一个人们并不陌生的话题又被抛了出来,上海某大厂内部关于“要不要做这类大作”的讨论进入了公众视野,一些员工在意这类大作的有与无,并且觉得,经济收益之外的文化影响力同样不容忽视,而高层则认为3A是个“又卷又不赚钱的赛道”。一时间争论又起。
仔细想想,这类讨论算不上稀奇,差不都每隔一段时间就要来上一次。和“国内游戏行业到底需不需要3A游戏(来证明自己)”以及“国内的(买断制)3A游戏为什么发展不起来”这样的话题,大抵是同一层意思。
言及3A,总会触动一些从业者和玩家的神经。“永远达不成共识的3A标准”暂且不论,即便国内有一些存在形式上比较接近3A概念的产品,也难免让人觉得还隔着一层薄纱。
比如腾讯NExT工作室退而求其次将《重生边缘》定义为“2A游戏”;网易《永劫无间》的官博直言自己与3A仍有差距;再比如针对《原神》同步手机端、以抽卡为核心商业模式的特点,“有这些还能不能算3A”或是“手游能不能叫3A”这类话题,在一些社区讨论里,也时常是各执一词。
3A、大作,或是如前所述“有国际影响力的游戏”乃至“文化输出产品”,在这几年成了行业和用户一个共同的痒点,而且大有越来越痒的架势。
为什么会这样?
过去几十年先天不足的历史问题,大家已经念叨得太多了,我们略去不谈。在葡萄君看来,近年一个稍显不同的影响因素,或许是新一代从业者和玩家的入场。
葡萄君还记得,前些年浏览海外应用商店、追踪出海成绩好的产品时,看到能进入海外市场榜单前列的,通常是各类“商业气息浓厚”的产品,像是卡牌、博彩、SLG等等。
如今在欧美、日韩的榜单上,出现这积累国产游戏已经不算新鲜事儿了。手游发展数年之后,大家都已经度过了原始积累阶段。
“人们在吃饱之前只有一种烦恼,而吃饱之后却可能生出无数种烦恼”,国内行业早已经度过了思忖怎么能吃饱饭的阶段。生存立足的问题解决之后,人们总会有更高层级的诉求。在这种基础上,从更优质的游戏环境中成长起来的玩家,年轻一代的从业者,自然也会对“要做什么样的游戏”有更高的期许。
就像现在海外的一些漫展、游戏展上,《原神》的浓度以一种肉眼可见的速度提高那样,大家希望有更多国产游戏在海外表现出更强的存在感,这种想法的萌生也是自然而然的。
葡萄君朋友圈一位海外的朋友在当地漫展所见
当然,反过来,商业化产品追求效益最大化同样是简单直白的逻辑。随着堆高人力财力而来的,自然也有更高的风险和种种不确定性,没有动力去实现这种诉求也不难理解。
做"赚钱游戏"还是"文化输出游戏"?或许,只有未来某一天大家不再讨论这个话题,更不再把它当做是话题的时候,这类问题才算是有了最终答案。
那么,假如只能二选一,你会怎么选?