在陈星汉的网页浏览器内,有一款应用叫做“最后一个星期天”(The Last Sunday)。这款应用假定人的预期寿命为80岁,如果用户输入姓名和出生日期,就能看到自己距离死亡还剩下多少个星期天。按照开发商的描述,这款应用可以“提醒人们一生的时间有限,不能浪费”。
10月底,当陈星汉和我视频通话时,这位游戏设计师的“余生”只剩下2030个星期天了。
“有人在面试的时候告诉我:‘我小时候就玩过《风之旅人》,它在我的生命中留下了深刻印记,所以我想为这家公司工作。’”陈星汉说,“我感觉有点疯狂,因为又一代人步入职场了。这让我迅速意识到,我已经走在通往死亡的道路上,进入了后半生。”在人生的后半段,陈星汉有一个独特的使命:改变社会对电子游戏的看法。自从《风之旅人》2012年发售以来,陈星汉一直在制作《光·遇》。《光·遇》带给玩家的体验与《风之旅人》类似,强调社交互动,玩家在游戏中披着斗篷飞行。
2019年,《光·遇》在苹果和安卓设备上率先发布,随后于2021年登陆NS平台,前段时间又推出了PlayStation版本。“要想改变公众的看法,唯一办法就是让游戏触及尽可能多的玩家。”陈星汉说,“在美国,人们对现代电子游戏的印象仍然停留在《使命召唤》上。《使命召唤》拥有巨大影响力,几乎就像宣传,或者商业广告。但作为一家独立艺术游戏工作室,我们根本负担不起任何营销费用。所以我会想,我究竟应该继续专注于成为一名优秀的艺术家,还是应该改变方法,说服更多人相信游戏也属于艺术?”
凭借《Flow》、《Flower》和《风之旅人》三款富有艺术气息的游戏,陈星汉始终在努力推动电子游戏的“正当化”,渴望让更多人将游戏视为真正的艺术作品。当《风之旅人》发售时,评论家卡扎·麦克唐纳(Keza MacDonald)在英国媒体《卫报》的一篇文章中写道:“与任何其他艺术或娱乐作品一样,《风之旅人》深深地打动了我。”《Flower》也被纽约现代艺术博物馆收藏,成为了《永不孤独》(Never Alone)展览的一部分,展览主题是人们怎样消费“在数字世界中的大把时光”。
有趣的是,与推动游戏得到艺术界的认可相比,如今陈星汉的想法似乎发生了变化。
“当我还在学校的时候,我真的觉得自己只是个人艺术家。”陈星汉解释道,“我曾经试图证明,电子游戏也可以是出色的艺术品。我想将游戏放进画廊和博物馆。索尼发行部门的人告诉我:‘你太自负了,你得抛开自负心理,想方设法盈利。’当时我就想:‘这对艺术家来说简直就是一种侮辱。谁在乎钱呢?’”
与索尼的第一方大作相比,《Flow》《Flower》或《风之旅人》的开发成本不高,赢得了大量奖项,被许多玩家视为年度最佳,还进入了陈星汉认为能够证明自己艺术价值的场所:博物馆和艺术画廊……不过,在卡塔尔的一段经历促使陈星汉不再痴迷于制作“艺术”游戏。
几年前,陈星汉受邀参观卡塔尔的一家艺术博物馆。在那次访问期间,卡塔尔王室问他是否有兴趣为他们创作一件艺术作品。“当时我就想:‘我究竟在这儿做什么?’”陈星汉回忆说,“我曾经试图进入艺术领域,试图用游戏来展示优秀的艺术品,但这真的能改变社会对游戏的看法吗?我带着父母和家人去画廊,看到我们的游戏和其他当代装置艺术一起展出,很多人喜欢我们的作品,因为它更商业化、更容易体验。但我开始意识到,艺术只会影响那些经常逛博物馆,或者进行艺术品交易的人,并不能影响普通人。”
“没错,《风之旅人》在最负盛名的博物馆之一展出,但谁在乎呢?有多少人知道这件事?我已经证明了游戏可以进入艺术殿堂,但这无法改变世界。在那一刻,我意识到我可以继续创作精美的艺术作品,却永远无法改变公众对游戏的看法。这是一种令人悲伤的认知。”
随后十年间,陈星汉致力于制作能够触达更广泛受众的游戏。需要明确的是,陈星汉并非完全不认同过去的创作方向,因为那些游戏对许多年轻的游戏创作者产生了深远影响——他们当中的一些人参与了《光·遇》的开发,另一些人则继续开拓自己的道路。
“从更广泛的意义上讲,《风之旅人》推动了我们现在所说的氛围转变。”评论家刘易斯·戈登(Lewis Gordon)在谈论《风之旅人》对游戏行业的影响时表示,“简而言之,如果绝大多数电子游戏通过杀戮、得分或解决问题来激发玩家的各种情感,《风之旅人》则属于新浪潮的一部分,拓宽了游戏的戏剧范畴。”
“任何其他媒介的起步阶段都跟电子游戏类似。”陈星汉说,“例如,美国漫画就曾经在很长一段时间里被视为毒药,如今则成了美国的神话和国家宝藏。诗歌刚出现时,人们认为它对年轻人的影响太糟了,现在显然也是国家财富。所以有人说,‘无论你的父母说什么垃圾,到了你这一代人,它们都将成为国家财富。’”
陈星汉相信,电子游戏正在走同样的道路,但公众观念的转变不会自然发生,而是需要一些火花。30分钟的对话中,陈星汉数次提到迪士尼,对于他希望通过《光·遇》和其他游戏实现的目标而言,迪士尼就像一盏指路明灯——《白雪公主》等电影曾经推动2D动画得到普遍认可,《玩具总动员》则推动了3D动画的普及。按照陈星汉的说法,游戏行业还没有出现类似的时刻,而他的任务就是创作像这样的火花。“对一款游戏来说,商业成功意味着你能够触及数百万人。只有这样,你才有机会改变社会对于游戏的看法。”截至2020年,《光·遇》的全球累计下载量已经超过5000万次,玩家人数突破了800万。
当陈星汉为索尼制作精品艺术游戏时,他更像一位艺术家,赚钱不是他的优先考虑事项。如今,陈星汉将推动游戏获得商业成功视为首要目标——这也是他使命中的一部分。陈星汉说,许多手游无节制地刺激玩家付费,尤其是针对儿童。不过陈星汉强调,他始终会坚持以一种符合道德规范的方式来运营手游。
“所谓免费,并不等同于完全不需要付费……它们会使用各种心理伎俩,想尽办法诱导玩家消费。作为一名设计师,你在工作中肯定能接触到这些东西。我的道德准则非常简单:既然我们希望游戏行业受人尊重,就必须构建尊重玩家的体验。我们希望改变人们对游戏的看法。那么,尊重玩家的体验应该是什么样子?”
陈星汉指出,有一个非常简单的问题,可以被用来判断游戏的付费设计是否尊重玩家:“你妈妈同意吗?”“你妈妈会因为你贪图折扣而同意你付钱吗?如果你因为害怕错过某种道具而花钱,你的妈妈是否同意?如果你为了击败其他人,获得不公平的竞争优势而花钱,你的妈妈是否同意?”《光·遇》是一款免费游戏,玩家不需要花一分钱就能游玩。《光·遇》中也有内购道具,但就算你花钱,也不能更快地升级角色,或者获得更好的武器。与大部分F2P手游不同,《光·遇》只向玩家出售装饰道具或蜡烛——蜡烛是游戏中的主要货币之一,可以被用来提升购买额外表情,或季节特定装饰品的速度。
陈星汉有两个孩子,女儿4岁,儿子即将年满1岁。“我不想让我的孩子玩抽卡游戏。”陈星汉说,“我不希望他们只是为了跟其他玩家争夺虚荣的东西而付费。所以我会思考,究竟哪些东西才真正值得花钱购买?我所遵循的规则是:‘皮克斯会那样做吗?迪士尼会那样做吗?作为一位父亲,我是否允许我的孩子玩那类游戏?’如果答案是不,我们就会远离。我知道,很多人之所以这么做,完全是因为这能赚钱。”
陈星汉透露,最近他正在玩《Marvel Snap》,很喜欢这款付费模式相对温和的卡牌手游。很难说《光·遇》能否成为游戏行业的《白雪公主》,陈星汉或许需要再做一款游戏,才能实现他的目标——无论如何,他还有至少2000多周可以继续尝试。
“我仍然认为,游戏行业还没有赢得我们所期望的尊重。”陈星汉说,“这是我每天都在为之努力的目标,我正在尝试打破这种局面。”