一个缺少重磅新作的老品类,最近两年不知怎的好像突然就多出了不少新品规划。
今天,心动自研的《火炬之光》系列正版手游《火炬之光:无限》举办了公测前瞻直面会,宣布将于5月10日10点正式公测,并介绍了公测版本的玩法前瞻以及国服的专属福利等内容。
直面会上,制作人、主策和社区经理等成员也详细介绍了《火炬之光:无限》的基础设计理念、赛季设置方式。其中的一些设定很有想法,比如除了作为ARPG基础必备的丰富的技能和装备,《火炬之光:无限》还设置了没有体力限制的副本体系,自由的拍卖行,随着赛季更新、用来盘活BD的英雄、装备等等。移动端和跨平台的ARPG领域,现在又多了一个有特点的竞争者。这也让葡萄君有些感慨,看着近两年先后公布、测试以及上线的产品,APRG这个颇有历史的老品类,仿佛是要迎来文艺复兴一样。《火炬之光:无限》从最初公布、分阶段测试到眼下正式公测已有数年,此前海外开测的时候我们也跟进过相关动态。几次测试之后,游戏经过一些调整优化,但大体气质仍然一脉相承。初步来说,移动平台的《火炬之光:无限》延续了这个系列一贯的风格,像是美式卡通的画风、奇幻魔法+机械元素的题材让游戏掺杂着一点蒸汽朋克的味道,还有那些有点“胡逼乱搞”精神的展开方式等等:甚至对于剧情、原作角色这种原本不太有存在感的细节,《火炬之光:无限》也做出了相应的传承:玩法上,《火炬之光:无限》自然也是和典型ARPG一样,借助主线剧情初步引导玩家了解各种基础操作后,接下来的核心内容,就是在各个地图副本反复攻克Boss、刷取装备、调整技能和天赋、完善Build的玩法循环。对于刷子游戏而言,玩家长期的目标不外乎两个维度的追求:不同英雄的技能/天赋体系、包含随机性的装备体系,以及二者之间联动诞生的各种BD流派。这两个方面,《火炬之光:无限》有一套试着在前人基础上做出差异化的设计:嵌合在主动技能上的辅助技能,可以从某种程度上改变技能的性状,像是增加射速、减少法力消耗、增加弹道技能的弹射等等,和暗黑3的符文选择有些相似;触发类技能则类似于《流放之路》的设计,设置了诸如“暴击时触发”等各种条件,这些技能之间的相互组合、触发,让实际生效的天赋和技能变得多了起来,从这个层面能缓解“手游技能按钮有限”的痛点。装备上,《火炬之光:无限》也加入了较为多样的物品掉落机制,还有围绕这个机制的一系列额外元素,诸如buff罗盘、打造系统,来丰富物品的获取渠道。直面会上,游戏的主策也提到,游戏名称的副标题之所以叫“无限”,是想表达在移动平台上的火炬之光在玩法、养成上没有限制、有无限探索的空间。比如提供足量的技能自核和装备类型,让BD的构筑没有限制;刷本打宝上没有体力和日常任务的限制;交易方面,也同样留下了足够的空间,让大部分的物品可以交易。这一点也得到了“暗黑之父”、《火炬之光:无限》的顾问制作人David Brevik的肯定:“我非常喜欢目前极具深度的BD系统,它非常具有可玩性,有很多不同的组合可以选择。正是这些不同的机制, 让你可以创造许多不同类型的BD,真正实现无限制的BD。游戏的战利品系统,能无尽地打宝并再最终获得战利品,这真的非常不同,也非常棒。总的来说,我认为它提供了市面上其他游戏所没有的东西。”游戏后期,随着玩家各类英雄的BD构筑逐渐走向成型阶段,通常也会不可避免地进入到倦怠期。和一些长线运营的同类产品一样,《火炬之光:无限》也确定了赛季制的运营规划,适时引入新的主题,同时也方便回坑玩家有一个“和大家一样从头开始”的基础。游戏会定期更新新的赛季,带来新的英雄、英雄特性、遗物装备、时装以及一些赛季特有的玩法。同时,为了方便新玩家上手和老玩家回流,《火炬之光:无限》也和知名游戏论坛Maxroll、Wiki站流亡编年史,为游戏提攻略和各类资料。以《暗黑破坏神》为代表的ARPG初步成型于20余年前,品类发展多年,不少有共性的玩法设计框架都已经定型。这倒谈不上什么品类困境,但依然是从《火炬之光》到《火炬之光:无限》这些后来者的难题——先行者已经敲定了一些方向,后发的游戏该怎么走出自己独特的路径来,会是长期发展的挑战。ARPG品类中,近几年少有革命性的新作、大作,一定程度上也是源于此。而在我看来,这些问题大体可以归于这几方面:其一是游戏Build构筑的多样性问题——到了后期是会普遍存在最优解,还是能尽可能地做到各职业/流派百花齐放。击败关底Boss之后可以从魔方处随机获得一些额外的奖励这次直面会上,社区经理鸭鸭就着重讲解了公测版本“贪欲魔方”在各种系统上的优化重制,以及持续的职业性平衡调整。像是这个赛季会实装的法术迸发的机制,就是用来强化此前中期表现疲软的法术体系的。在公测赛季,游戏还加入了原型制作功能,来进一步加强有高级词缀装备的锻造的可控性。其二是长期游玩动力的问题,这点一方面和前一点有重合的地方——是否有足够的多样性让玩家保持长久的兴趣——另一方面也有对项目组的考验,游戏既然比较大胆低做成了没有体力、没有日常的模式,也就对后续开发提出了很高的要求。从一年多之前的社区官方回复来看,当时的挑战仍然是内容量的积累而从《暗黑破坏神3》《流放之路》《暗黑破坏神2重制版》等诸多长线产品来看,赛季制基本是业内公认的优质解决方案。比如《流放之路》通过这些积累了足够的系统性内容,让游戏具备了相应的深度;暗黑3近几个赛季,由于官方引入了一些此前未曾有过的底层机制而收到了玩家的好评。这些都是能从长线上盘活游戏、反复激活老玩家的运营方式。《火炬之光:无限》除了像常规的同类产品那样按周期更新赛季,在每个主题赛季加入新装备、挑战目标等,还有一些更具自身特色的更新方式。比如新赛季里会有新的英雄、新的英雄特性,这种会从底层上影响游戏构筑的元素引入,在同类中并不多见。从直面会的信息来看,围绕新英雄的加入,通常还会有与之相关的新故事、剧情背景这类元素,这也是相较同类更有分量的更新——传统的买断制ARPG里,这些通常得是大型DLC级别的更新了。能引入新故事、新角色的赛季,这也让RPG属性更丰富了一点。此外,跨平台的易得性,也让《火炬之光:无限》更容易“拿得起、放得下”。
“《火炬之光:无限》是一款跨平台的ARPG,它和市面上的其他ARPG非常相似,传承了经典的战斗方式、该品类的核心玩法。但我认为,真正让它与众不同的一点是它的跨平台性,能够在手机或电脑上玩游戏确实非常不同。”David Brevik在直面会上说。
从PC/主机到移动端,ARPG这个品类此前几年都处于有些缺乏重磅作品的状态,直到近两年,形势才开始逐渐变化——从此前已经上线的暗黑手游和即将发售的暗黑4,到先前已经公布、在研发当中的的《流放之路2》和《流放之路》手游,再到目前确定登录多端的《火炬之光:无限》……曾经的几大经典ARPG系列,时下都有了一些可见的革新,也伴随着续作的公布和推出,并且从设计理念、长线运营思路上走向了不太相同的几个方向。一度被视作时代产物的老品类又表现出了新的活力。而对ARPG玩家而言,一些重磅产品排上日程、几个知名IP的续作蓄势待发,都让这个品类变得热闹起来。更有趣的一点在于,《火炬之光》和《火炬之光2》曾经分别在《暗黑破坏神3》发售前后的节点上线。但在市面已有/马上要有一个重量级同类产品的前提下,系列的两款前作依然取得了一些突围性质的成绩,也让这个系列就此立足。这一次,某种程度上相似的场景好像又要上演了。看过这次直面会后,我对事情的走向有了一些乐观的期待。