今天下午,一条这样的B站话题冲上热搜。
热搜来源于米哈游《崩坏:星穹铁道》推出的新活动「无尽的三月七」。简单来说,该是借米哈游自研的AI作画工具,将用户上传的图片转换成游戏看板娘「三月七」的形象——截至目前,已有超1200万张图片借由该活动产出,换句话说,大家已经创作出1200万个各种版本的三月七了。表情包是玩家的普遍选择,甚至有的已经在B站拿下了几十万的播放量:除了B站和微博,抖音、快手、小红书等平台也「难逃一劫」:说实话,看过网友借活动产出的AI图后,我对AI作画的看法也有所改观。
过去一段时间,有很多人将AI作画、GPT等AIGC技术定位生产力工具,认为提高效率、代替人力才是AIGC未来发展形态——这种看法自然没错,此前《崩坏:星穹铁道》制作人接受电Fami采访时也聊到过类似问题,他认为无需担忧AIGC带来的变革,且团队已经在探索AI作为游戏研发的生产力工具,但目前来看该技术仍处于试验阶段,对实际研发进程帮助有限。在提高生产力方面难以快速突破时,米哈游先将AIGC技术用在了宣传上。这点我们能从活动具体内容看出:米哈游口中的AI作画,实际上是他们预先对AI配置,让用户输入的图片统一输出为「三月七」,这种定向转化模式的资源消耗和技术成本,多半要低于传统的AI作画。另一方面,米哈游也没有刻意调整成图质量、构图等AI作画的难点,而是注重对「三月七」的还原度——这又节省了大量资源,还能引导用户产出更多足够有趣、足够玩梗的UGC内容,扩大活动曝光效果。也就是说,此次活动代表着米哈游对AIGC的另一种解法:借AIGC本身的特性,引导用户完成一些简单整活向的UGC产出。毕竟在AI加持下,用户的UGC行为门槛大幅放宽,而其带来的内容热度、传播效果却没有受太大影响——低本强效的特性,使得AIGC技术在现阶段仍有计可施,甚至会成为厂商推广产品的额外选择。