厂商稿件

全球化新浪潮中,游戏公司该做好哪些准备

文/ 安德鲁 2023-05-29 15:16:48
第十五届厦门国际动漫节游戏产业论坛——“新时代的游戏全球化浪潮”于2023年5月26日上午9:00在厦门集美湖豪生大酒店多功能厅正式开幕。本届游戏产业论坛由厦门国际动漫节组委会主办,厦门信息集团创新软件园管理有限公司、厦门地心互娱网络科技有限公司承办。
 

作为历届厦门国际动漫节商务大会的重要品牌活动,本次论坛依旧以结合本地游戏产业优势为基础,邀请来自超休闲、独立游戏、主机游戏、传统网游以及数据、媒体和产业链上的多家知名三方服务商共聚一堂,以“游戏出海全球化”为主题,展开了精彩的分享与讨论。


在论坛的开始,厦门火炬高新技术产业开发区管理委员会软件产业处处长、一级调研员苏英女士致欢迎辞,简单介绍火炬园区针对厦门游戏出海企业的一系列支持政策,并对厦门游戏产业的未来给予充分肯定与深切展望。
 

中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会副秘书长黄玉萌出席了本次论坛,她表示2023年是全面贯彻落实党的二十大精神的开局之年,中国音数协将依托厦门国动漫节等国内节展赛会平台,加强与各位企业家朋友沟通交流,深化与厦门等地的务实合作,给予产业更大的支持,推动更多产业项目落地生根。
 

Supersonic中国发行负责人 David Wang
《全球超休闲手游发行技巧及经验探索》
 

David Wang首先对超休闲游戏类型进行简单介绍,并对其流行原因进行分析。在下一部分中,David开始介绍超休闲游戏的核心发行流程,并讲解如何用一个新颖可视化的的发行方式建立整个业务。最后,就“如何做全球化,将游戏发行到海外”这一议题展开分享,对出海公司的国际化业务提出自己的独到建议。

Flyhigh Works CEO黄政凯
《新时代的海外独立游戏市场观察和理解》

 

在黄政凯认为,2023年是一个“玩不完”的时代,他带来的两组数据显示,如今游戏制作和发行速度十分惊人,以及大家不得不承认在AI进化下游戏制作门槛降低的事实。
对于这样一个游戏产品疯狂更新的时代,黄政凯提出了自己的五点建议:第一,尽量把循环缩到最小;第二,要考虑游戏是面向亚洲还是欧美;第三,尽量不要走进已有无人能比的典范出现的领域;第四,开发者要学会观察流行趋势;第五,在PC和家用机的优先级上,尽量选择PC平台。

网龙高级副总裁 林琛
《中国特色游戏在海外长线运营的探索》
 

网龙公司在游戏行业中最大的品类就是MMO,而这个赛道是非常注重文化内容的。林琛认为,首先要找到立足点,即找到什么是中国特色的,这是国内开发者做游戏,做文化,做对外出海的起点。
林琛还分享了如何进行出海游戏精细化的长线运营:首先是本地化内容的设计,要多参考、多听取海外同事的建议;其次是用户内容的共创,打造良好的用户生态;最后是打造用户口碑,对于游戏来说,将一款游戏变成一个IP,在这个品牌下孵化更多MMO+的内容,这也是网龙所认为游戏出海很大的机会点。

铃空游戏商务副总裁 黄岩
《结合IP创造更为沉浸的主机游戏体验》
 

铃空游戏比较专注于着重剧情和玩法设计的游戏类型上,并有着丰富的开发经验。这次黄岩带来了《昭和米国物语》的精彩分享,这支铃空十周年的游戏作品在首发PV的播放量上就取得了很优秀的成绩,全平台浏览量已超7000万。对于这个IP,铃空希望在文化内核上做一个拥有真正中国开发者独特视角和精神内核的作品。故事设定在虚拟昭和66年,日本凭借强大的经济实力,买下了美国大部分地区,汹涌的移民潮,将日本的文化种植到了美国大陆,铃空的开发团队希望将两种不同的主流文化在一个市场上进行相冲,造成一种非常不一样的感觉。

伽马数据联合创始人兼首席分析师 王旭
《中国游戏全球化五大趋势洞察》
 

王旭指出,当前游戏出海面临的问题主要有几个方面:一个是本地化的服务,这是普遍而长期的问题。除此外,还有海外法律政策的问题、渠道的问题、税务的问题、后期疫情的影响,以及安全的问题。
对于未来趋势的判断,王旭以伽马提供的数据为基础,总结出全球化竞争在今年,尤其是二季度开始仍会进一步加剧。其次便是赛道多元化的趋势,现在玩法是高度同质化,在集中出海的时候也面临大量同质化的产品,这时候只有选择题材和玩法独特性的产品才能提高游戏的辨识度。

在前几位嘉宾分享完毕后,主持人罗斯基宣布论坛进入圆桌会议环节,本次圆桌会议将以“游戏全球化的产业链建设”展开讨论。
 

Xsolla大中华区总裁 陈京波
谈三方支付
我们服务了全球大概2000多款游戏,有一个很有意思的现象:海外的同事说能不能给中国的研发说一下,不要只专注于移动端,想办法做一个跨端的。海外的玩家喜欢用PC或者大屏的体验玩手机游戏。我们也提供了很多工具,一方面从手游跨端过去降低运营成本。
苹果谷歌已经放开允许厂商通过邮件告知玩家可以有第三方支付方式,这给了我们更多选择,发达国家30%的市场是苹果和谷歌覆盖不到的,不发达国家甚至有50%,所以建议大家用好苹果谷歌的同时,一定不要忽略三方支付,它可以带来更高的收入。

广大大联合创始人 高丽贞
谈游戏出海趋势
从游戏的发行角度来说,不同国家最挣钱的前五个类型的游戏非常清晰,例如去年到今年非常火的三消。从数据上看有三个方向也是大家可以持续关注的。一个是休闲类,一个是模拟经营,还有一个是益智减龄,在垂直赛道一直很出圈的。从玩法上,我的感觉还是要做组合,经典+融合,有一些非常典型的公司,比如海彼就是创造了工业化休闲游戏的典型思路,是非常好的。从混合休闲的类别来看,回合制、卡牌都是未来会发展的。
趋势来说,T1国家依然是出海必经之地,特别是美国和日本。除了必经之地,还有几个机会比较大的区域,包括南美、非洲、中东和东南亚。

TradPlus COO周珊
谈长线精品
我们观察到的趋势,市场上有越来越多的长线精品。全球手机用户换机的频率,五年前是13个月,两年前是19个月,再到去年Q4数据是23个月换一次,以及今年最新的预估,换机频率可能要达到29个月,那就是两年半时间。所以您的产品是一个长线精品会更好,如果是短线投放,下载难度会比以前更高。
趋势部分还是有两点要关注:一个是Web3的游戏在国内比较少,但是在美国还是非常大的话题。另外一个值得关注的是部分AI对行业的影响。我们发现游戏开发者在用一些新技术帮助道具、场景的生成,极大降低了美术成本,在这个部分也看到有更多新技术在帮助行业,这是两个趋势。


Google广告游戏新客业务负责人 戴迪
谈游戏出海的决心
我们团队见过很多出海飞起来的,也有很多出海赚不到钱的,也有很多做到一半倒闭了。我们试着总结成功的特征是什么,看起来各种各样的人和团队都有,内向外向,或者是很牛的技术等等,唯一最大的特征就是他们有决心出海,只有有决心出海才能真的走出去。假如你是创业者,还没有很坚定的想法出海,你就先在国内做。在国内先赚到钱以后再去出海。因为出海的逻辑和思维、平台规则都跟国内玩法完全不一样。如果同时脚踏国内和国外两条船是很难的,所以作为创始团队,要一心出海就打造出海的产品,用出海的思路做事情。

Cocos引擎生态负责人李阳
谈游戏与其他行业的异业交叉
出海已经发展两三年,有很多政策法规也逐渐地透明化,还有一些数据公司都很成熟了,很多中小企业去出海的时候可以多收集一些信息,针对这些信息和政策,以及各个不同平台的扶持政策,选择一条自己更加稳妥的路去走,尤其是现在环境下。
另外一个,大家是不是看一下其他行业的发展能否有交叉。例如把游戏的营销和餐厅的优惠进行结合。另外一个点,跟直播联系在一起。以前大家看直播,给主播刷礼物就是看的特效,现在两个主播可以联线,通过游戏的方式来做,不同行业的交叉,给我们更多赚钱的路,这是我们的两个建议。

三个小时,十位业内嘉宾,多元专业的分享内容,相信屏幕前的你我也都收获颇丰。同时欢迎今年未能到场的广大游戏从业者与爱好者在来年能够亲临厦门国际动漫节游戏产业论坛的现场,与嘉宾们进行更贴近的面对面交谈。

上午的游戏产业论坛虽已结束,但在同日下午2点于同一地点举行的“游戏开发者沙龙暨创投路演会”依旧延续着浓烈的游戏交流氛围。
 

本场路演会邀请了吉相资本董事任政、IGG Capital合伙人王硕、成都青瓷互动网络科技有限公司投资负责人何一凡、厦门信息集团资本运营有限公司投资副总监林池墨、鹰角网络战略投资经理郭晋炎、雷霆游戏战略合作部战略投资经理焦玥等资深行业人士莅临现场,与参会的游戏开发者们展开深度交流。
 

本次路演会主要展出了《超逼真的攻城模拟器》《龙陵惊梦》《水远山遥》等多部入围本届“金海豚奖”游戏开发大赛的优秀作品。部分开发者上台详细展示了游戏项目内容,并回答嘉宾及观众的提问,让在场的投资者对其团队作品有一个更为深入的了解。
 

 

 

除了上台演示之外,主办方还在场地的后方准备了多台电脑设备,并提供本届“金海豚奖”游戏开发大赛所有入围作品的试玩服务,以便现场嘉宾及观众能够更直观地体验游戏项目,可以说是十分细心周到了~
 

路演会的演示环节结束后,开发者与嘉宾们依旧相谈甚欢,良久不肯散去。相信本次的创投路演会对双方来说都是一场性价比极高的交流盛会。
 

今年的厦门国际动漫节商务大会游戏产业论坛及创投路演会已经暂告一段落,在未来,厦门国际动漫节还将继续开展各类游戏产业支持活动,为游戏行业的蓬勃发展贡献力量。敬请各位业界同行及爱好者们持续关注!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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