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Supersonic分享如何高效制作超休闲游戏原型,完美制衡 CPI 与留存

文/ 反弹底射 2023-05-29 17:43:16

超休闲游戏开发有两个最重要的步骤,一个是新游构思,另一个就是原型制作。在争分夺秒的原型制作过程中,开发者需要通过不断的测试来了解和提升关键指标,如用来衡量吸量能力的 CPI 和代表游戏质量的 LTV。因此,能够快速测试尽可能多的原型至关重要。

但许多开发者走向了另一个极端,他们担心传统的超休闲游戏模式已不再流行,所以在构建原型时加入了太多的关卡和复杂的功能。像这样过早重视游戏内指标,结果就是推出过分考究的原型,而这些原型并不具备吸量能力,CPI 与 LTV 的平衡也被打破了。

在激烈的竞争下,开发者既需要快速推出原型,又要在开发早期就获得优异的游戏内指标,这无疑是一项艰巨的任务。针对当下原型制作的困境,Unity 旗下超休闲游戏发行平台 Supersonic 分享了高效制作原型的经验,帮助开发者打开思路,成功发行爆款手游。

1、制作一个 15 分钟的原型  

开发者需要首先确定一个有趣且创新的玩法,然后创建一个最简可行产品(MVP)进行吸量测试。所以该版本需要具备足够的内容、关卡和场景,用以制作视频广告。基于对数千个原型进行测试的经验,Supersonic 发现只需用 15 分钟就能够判断游戏是否具有发行潜力,这也是超休闲游戏用户在安装当天的平均游戏时间。由于游戏安装当天的目标是吸引玩家再次游戏,并获得较高的 D1 留存率,所以 D0 呈现给玩家的内容是吸引玩家的关键。

对于一个还未进行变现的游戏来说,在 15 分钟的游戏时间内,每个关卡的完成率维持在 98%、流失率低于 2% 是基准值。如果没有达到基准值,就应该继续打磨游戏内容;如果成功通过测试,并且了解到核心机制和玩法具有发行潜力,开发者就可以开始扩展游戏了。另外值得注意的是,每个子品类的基准值会稍有不同,例如放置类游戏的测试时间就接近 30 分钟。

2、扩展核心玩法

通过吸量测试后,下一项工作就是扩展游戏原型。首先从核心玩法开始制定控制方式、关卡设计、终极关卡顺序、游戏目标和各个关卡的难度等,然后加入更多层级推进游戏进程、优化游戏体验。还需要考虑哪里适合加入激励视频和内购(IAP)选项。这一项工作的目标是确保游戏有趣、易于操作而且有吸引力。如果关卡之间的流失率超过了 2%,那么就说明在关卡平衡、难度或机制方面存在问题。

该阶段的一个重要指标是每用户平均游戏时间(APPU),该指标结合了留存率和游戏时间,能够提供用户玩游戏的平均时间,例如一个原型可能有 30% 的留存率和长达 1000 秒的游戏时间,或 40% 的留存率和 500 秒的游戏时间,结合这些数据,开发者可以计算出最终要展示多少广告,广告间隔时长,然后分析是否能够获得足够高的 LTV 实现收益。

3、优化游戏体验

关卡设定好以后,开发者就可以开始着手设定游戏的盈利功能,继续深化游戏体验。例如用更多有意义的内容来丰富玩法,让玩家有机会通过加速、升级皮肤或赋予角色更多技能等策略来赚取和消费游戏币。这一阶段的重点是丰富游戏体验,从而提升玩家粘性,实现良好的盈利和留存。

当原型达成 APPU 目标后,就可以试发行游戏并启动变现策略,如插屏广告、激励视频广告和 IAP。随后,开发者就可以开始进行变现和游戏功能的 A/B 测试了。

超休闲游戏的成功标准已不再仅仅是低 CPI,还需要找到 CPI 和 LTV 之间的平衡,通过强大的玩家粘性来实现持续盈利。按照打磨 15 分钟原型、扩展核心玩法、加入变现策略的步骤,将有效节省时间和精力,高效制作爆款原型。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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