直到拿到版号的2个多月后,大家才知道,这是由网易Starry Studio自研的SOC(开放世界生存建造)新游——7月24日,《七日世界》悄悄开启不限号的共研测试;8月3日发布首个PV,播出不到24小时观看量达到200万。看过《七日世界》的PV,或许你会和我有同样的感受:太怪了。原本平静安详的林中小屋,在几次闪回后,变成了泛着红光的“不妙屋”;树林浓雾中出现巨大不明生物;涂着儿童画的走廊墙壁逐渐由彩色变成黑白……而这种不常见的怪异画风,已经勾起了不少玩家的兴致。实际上,《七日世界》去年11月已以《Once Human》的名义在海外曝光,新怪谈题材+SOC玩法,一经曝出便吸引了不少海外用户的注意,游戏也已在今年2月开启了海外CBT测试。葡萄君去年底和制作组聊过一次,他们当时提出了不少看起来十分大胆的设计思路。比如采用小众的新怪谈题材;在引导上不做任务清单,而是通过视觉设计,比如大小地标,来指引玩家……小众题材+弱引导,就以往SOC产品来看,这样设计很可能翻车,容易导致泛用户流失。近日,葡萄君再次找到制作组,与主策吴镝聊了聊游戏目前的测试和研发情况。而就他的介绍来看,这些大胆的想法好像还真做成了,这背后靠的当然不止莽劲儿,还有他们对SOC品类趋势的思考。葡萄君:对新怪谈这样一个相对少见的题材,玩家反馈如何?吴镝:玩家对新怪谈还是比较感兴趣的。我们做这个题材,其实就是通过突显正常与异常之间的反差,来营造一种怪异感。比如说一个看似正常的事物,有着反常的行为表现;或是看起来很怪的生物,却在进行日常行为,例如上班。不过玩家还是希望我们能做得更怪一些。第一是把新怪谈的味道做进玩法循环里。我们不是只想做视觉冲击,而是想打造一种融进规则、玩法的差异化体验。比如说,我们后来设计了一个新的异常怪物。起因是有玩家说想要在领地里装监视器,希望我们增添该物品以及对应的建造流程。在思考如何让玩家获取材料时,我们想到做一个相关的异常怪物。它的行为特征和监视器很像,在发现玩家角色时头部灯光会变红,而且会呼唤附近的怪物。玩家在杀死它后会获得制作材料。第二是让游戏的世界观变得更加完整。我们在设计异常时,并不是单纯去追求特殊、怪异、反常,而是会要求这些异常在世界观架构上能够形成自洽的体系。我们在官网DEV BLOG中也更新了一些怪物的背景故事,为它们在游戏中的存在做补充说明。葡萄君:除了题材以外,你们觉得《七日世界》和其他SOC相比,玩法上的主要差异是什么?SOC游戏打造自由度的方向都是不一样的。比如《英灵神殿》,它在生存数值的架构上会简单一些,但给玩家提供了更自由的材料采集、制作工艺流程。但不论用什么方式去做,SOC游戏自由度的核心不会变:为玩家提供规则和玩法,但不会限制玩家如何运用这些规则,也不会要求玩家去追求某些目标。所以《七日世界》的自由度区别,其实归根结底还是给玩家提供了不一样的规则。在新怪谈题材下,不论是在生存,还是探索、建造等方面,规则都会发生变化,比如建筑内可能有虫洞空间,异常物质有不同用途,异常生物有不同的行为特征……玩家要做、能做的事情,会和在其他SOC游戏中不太一样。葡萄君:听起来是很多SOC游戏都在尝试的差异化方向。吴镝:是的,不过另一个差异点在于,我们为游戏中后期设计的游玩目标、社交玩法,和其他SOC游戏是不同的。现在很多SOC游戏对于玩家间社交是没有做明确引导的,尤其是欧美厂商的产品,抱团行动往往对玩家自发性有较高要求。同时,对很多玩家来说,SOC是一个偏中前期的体验,这是很多产品都没法回避的问题——玩家会熟悉你的游戏规则,当生存压力降低后,他们继续游玩的积极性也会下降。一些SOC产品会在中后期提供新的养成目标。这确实是一种解法,无所谓对错。但在我们看来,重度的数值养成和SOC的自由度是有矛盾的。所以我们尝试的方向是,以赛季制形式来更新大世界PvP或PvE内容,加强社交性,鼓励玩家组成大团队。在正式上线版本的每个赛季中,我们会在大世界中更新一些核心资源区域,同时变更一些环境和玩法规则。比如我们会给不同的剧本,可能角色一出生就面临严寒或重度污染的环境;也可能怪物攻击欲望更强,且整个地图都处于淡水匮乏的情况,原本最普通的资源也会成为玩家争夺的重点;再比如,整个世界已经陷入了几个NPC阵营的混战中,你可以选择加入一方,也可以和别人组队,在几方势力的争夺夹缝中独立成长…… 总之,赛季并不是简单的循环与重启,而是会给玩家提供不一样的体验。我们希望通过这样的方式,在玩家群体中树立一个认知:结束前期的生存阶段后,我接下来有能力和队友在赛季中争夺最核心的资源奖励。同时,我们想要在这个方向上进行更多探索,毕竟在同品类下我们找不到太多可以参考的前例,团队独创的内容占比较大。这也是为什么我们选择现在做不限号的共研测试——其实这样做会给后续游戏更新、宣发带来更大压力,但确实要让《七日世界》和更多玩家见面,我们才能明白如何给玩家提供更好的游戏体验。吴镝:大家对探索建造制作这部分内容的体验,是比较满意的,简单说就是能玩进去。在SOC里,探索建造制作是为玩法循环服务的,目前国内外玩家基本都能在这个循环中找到自己的目标,不会有茫然的感觉,这其实已经达到了我们的一个设计目的——做好SOC体验的目标感。吴镝:在引导这方面,我们希望基于开放世界的体验来降低上手门槛,也就是规避MMO的线性引导。我们在先前的版本里其实有做主线任务,但发现玩家不一定按照我们给的探索线路推进游戏——我们没有办法告诉玩家在哪个阶段应该做什么,因为他们不会按照这个逻辑去体验游戏。所以,我们后来做了更多能在视觉上引起玩家注意的设计,但不再做任何强制性引导。这和MMO有很大区别。打个比方,MMO可能会直接告诉玩家,你需要去A点杀死一个敌人,或者你需要去A点采集某个东西。SOC背后的逻辑是,玩家去获取某个材料,是为了制作更高级的物品,来提升自己的探索能力。这是SOC和MMO在玩家成长体系上,最本质的差别。吴镝:对于这部分玩家来说,前期还是会有一些上手难度。目前也会有个别比较集中的卡关点,我们后续可能会适当加一点额外引导。不过就整体来看,大家都适应得比较快。一方面可能因为《七日世界》本身就不是很硬核的高难度游戏,另一方面或许是因为我们的弱引导起了一些效果。近几年开放世界这个品类在国内的认知度越来越高,这可能也是泛用户玩家能快速适应非线性引导的原因之一。葡萄君:对于不擅长射击的玩家来说,TPS算不算一个门槛?吴镝:射击,或者说动作行为,只是玩家实现目的的一个手段,这并不是SOC的核心。就我们观察到的情况来看,玩家在上手射击的过程中并没有遇到太大障碍,不过我们后面会做进一步的手感调优。葡萄君:国内外玩家在测试反馈上有什么差异吗?有什么先前在海外测试中未能发现的问题?吴镝:国内玩家的反馈,主要围绕赛季还有PvP据点战展开;国外玩家则更关注探索,或者说生存玩法内容。我们之前自己在开发PvP赛季内容时,会预想玩家体验,很多规则设计得也比较理想化。其中问题在于,《七日世界》的中后期PvP设计没有一个很好的参考前例,独创性比较强。所以等到实际测试时,我们会发现玩家部分行为超出了团队的认知:有人会采取类似于田忌赛马的策略,放弃其他据点,只集中攻打某个重要据点;或者只派2个人守据点,但利用建筑结构优势防住了对面10个人的进攻……《七日世界》的PvP不是只让玩家在据点中进行射击对抗,他们可以通过建造来改变据点环境。当游戏给玩家提供了这样的自由度,或者说更多组合可能性时,他们就会“整活”。这些情况是我们很难预想的,同时也是先前在海外很难测试到的——之前我们海外测试时间较短,玩到中后期大型团战阶段的玩家不算太多,所以小团体合作的情况居多。而国内玩家在PvP上做出的战略尝试,也让我们对后续的PvP优化、平衡性调整,有了更清晰的方向:或许我们能给玩家提供一些更快突破防守建筑的办法,同时在建造这边提供更多选择。吴镝:国外玩家觉得探索的挑战性还不够大。他们想要的不是提升打怪难度,或者再加一些生存指标这种比较噱头式的调整,而是更多带有趣味和沉浸感的挑战。比如,玩家会问我们,角色饿了之后,行为是不是应该受到对应影响?角色渴了的话,在建造或者战斗过程中会有什么样的响应?他们看重的,不是数值变化带来的硬性生存压力,而是其背后引发的行为变化是否足够丰富,或者说是否符合逻辑。这其实是很多SOC游戏都要考虑到的问题。比如,《饥荒》里玩家抓兔子需要造陷阱,你可能会觉得,我用刀或者其他武器也能杀死兔子,但兔子是非常灵活的生物,通过布置陷阱来捕捉,看起来就更合理、更有代入感。同样地,也有玩家和我们反馈,说游戏里造子弹用的材料不合理,或者工序不正确……这些反馈都说明他们很在乎代入感。葡萄君:你们好像做了一些让游戏世界看起来更真实的调整,比如在生态分布上让动物远离人类活动区域,让树木草丛长在离水源比较近的地方……这些更新也是为了强化真实性和合理性吗?打个比方,玩家在建造过程中需要去采集矿物或者砍木头,但我们不希望直接在大地图里标注这些资源在哪,因为这很破坏开放世界的探索感,或者说SOC的沉浸感。所以我们会给这些资源分布添加一定的规律。比如矿物可能集中在山脚下,灌木可能会沿着水流生长……对于很多玩家来说,可能在游戏初期时,对这个规律的感受还不明显,但等游玩一段时间,或者等玩家之间互相交流后,他们就会明确知道自己在哪些地区会获取什么类型的资源。接下来玩家在选择自己的探索路径,或者挑选建造领地的位置时,就可以依据了解到的规律来做规划。玩家在《七日世界》里的成长,不仅是角色的成长,也有玩家对规律了解程度的增长。葡萄君:你们会在规律上做一些和现实不一样的东西吗?毕竟题材是新怪谈。吴镝:我们虽然题材是新怪谈,但做的并不是一个纯粹的外星世界。就设定来说,《七日世界》其实更像是人类世界被异常入侵后,演变出的人类和异常生物共存的世界。所以它还是会有符合现实自然规律的存在。同时,会有一部分物质因受到异常入侵而发生变异,这个主要针对的是生物(怪物)、人文景观(建筑、聚落)等。它们的分布并不符合自然规律,但我们会通过明显的视觉设计来提醒玩家这里是异常地区。不过在做这些异常生物还有地区时,我们还是会尽量把现实生活中的一些常识融合进去。比如,游戏里有一个非常重要的资源获取方式是拆解垃圾,工业垃圾需要玩家去工厂获取,还有一些其他类型的垃圾在城镇、研究所等地。玩家想要获取材料,就必须去探索对应的异常地。葡萄君:在处理玩家意见这方面,你们好像很强调“玩家共研”,国内这次测试也被称为“共研测试”。你们的处理方法会有什么不同吗?吴镝:我们尊重每位玩家的意见,并且会归纳他们提出的反馈,然后去发散思考一些衍生的、更深度的问题。比如,玩家向我们反馈某个物品的制作流程不够真实,我们不会只是对应添加步骤,而是会思考:游戏内道具或物品的制作不够有代入感,可能在相关材料的收集梯度,或者说制作的复杂度上面,缺少整体性的优化。葡萄君:现在有哪些设计,是以玩家意见为基础衍生出来的?吴镝:玩家有提过希望增加类似弩箭这样的武器。我们对此的理解是,玩家需要战术性武器,所以我们对这个武器品类进行了整体扩充,增加了弩箭、冷兵器、飞刀、喷火器、榴弹炮等多种武器选择。玩家之前也提过希望在角色创建系统中增加体型胖瘦的选项。我们觉得这确实有落地价值,但也希望这个内容能与游戏玩法联系起来,于是最终做了一套胖瘦系统——在摄入食物、运动量等因素影响下,玩家角色会变胖变瘦,他们的行为也会有对应变化。有一些角色新外观,也是参考玩家意见来做的。我们游戏里有个被异常入侵的NPC,他的脑袋是电视机。玩家觉得这个外观很有意思,所以我们后来做了对应的角色外观。但只是这样,我们觉得还不够:这个电视机是不是真的能拿来干点什么?后来我们决定让这个电视机和一些云视频关联——这样,玩家就可以拿队友的头看电视了。怪物设计也是同理。玩家会给我们提一些比较有趣的点子,比如融合无机材质,或者跟家具结合。吴镝:我们过往的研发更新,其实都是围绕玩家意见来做的。未来我们还是会继续邀请玩家加入共研,以此更新、验证新内容。通过发散思考,我们发现其实还有很多值得做进游戏的想法和创意,它们会让游戏变得更自由,并在不脱离SOC玩法循环的前提下,提供更新鲜的体验。比如未来会加入游戏的房车系统,对于看惯了传统SOC领地建造的玩家来说,这种能背着领地到处逛的房车,可能更有趣。葡萄君:现在很多厂商都在做SOC,你们觉得大家的关注点这两年有变化吗?吴镝:大家开始更关注SOC本身的自由探索乐趣,因为国内玩家、海外玩家对SOC品类的玩法认知在对齐。之前国内玩家接触的线性成长游戏会多一些。对于开放性探索玩法,或者说高自由度的玩法,以前国内玩家不会有现在这么高的接受度。当下大家接触到的游戏品类越来越多,对于开放世界本身该有的探索乐趣,也有了更具体的认知。就我们自己测试来看,国内玩家和欧美玩家对SOC玩法循环以及自由探索内容,现在在接受度上没有任何不同。偏好差异可能更多来源于文化、社会类型,比如玩家对大型团队的参与积极性会不一样。而就国内市场来看,目前能够真正让广大玩家感受到SOC乐趣的产品,还不算多,这也是我们想抓住的机会。葡萄君:既然大家都在重视自由探索,那要怎样做出不同?以前厂商可能关注的是如何把流程做细,搭建更多步骤。但现在单纯堆步骤量已经行不通了,厂商都在尝试从题材入手,改变SOC里的规则、玩法,来达到差异化的目的。打个比方,吃喝建造这些玩法每个SOC产品都有。但在不同题材下,它们的流程步骤、呈现方式会不一样。Steam每年会上架一堆SOC新品,但最终能被玩家长期记住的,也都是有独特玩法或者世界观的游戏。这两年的《英灵神殿》《森林之子》,就是在吃喝建造上和题材做绑定,给玩家传达一个先前没接触过的概念。玩家接受这个概念后,就会去尝试更多玩法和探索。其二,在差异化这个事上,优秀的SOC产品还要能做到自圆其说。我举个比较极端的例子,大家一般会默认枪械是用来战斗的,但如果在某个产品中,枪械是用来吃的,那制作组就需要在世界观上做好解释,让玩家接受“枪械是食物”这个设定。而且,在这个设定基础上,你还要考虑到玩家的发散思维。比如,看到大蒜,玩家可能会想尝试做大蒜味的枪——玩家在探索规则时会尝试一些额外的玩法,制作组应该提前考虑到这种情况。所以,如果能做到世界观和玩法相匹配,那么新鲜题材会给玩家带来不少乐趣。这也是我们在探索的东西:在新怪谈背景下,《七日世界》会给玩家提供一些熟悉的规律或玩法,来帮助他们上手,但在他们体验到差异化的规则、玩法后,我们希望玩家能感受到新怪谈世界的新鲜感,并且接受对应的世界观设定。