谈及维塔士,外界对其认知可能都是体量最大的外包厂商之一。
按照维塔士的数据,他们的团队超过3800人,成功递交了超过2000多个项目,覆盖主机、PC和移动端,就如同外界对他们的“刻板印象”一样,是这条产业链上很有存在感的一环。
最近几年,各个区域市场、各个平台的游戏开发状况都在发展,制作方式,技术重点也都在逐渐变化。站在第三方厂商的角度,维塔士提供了一些不太一样的视角。前段时间,葡萄君和其他媒体一起,与维塔士上海工作室总经理王维维、成都工作室对外业务扩展总监明申亮、亚太区商务总监颜辰虎展开了一场对话,以下是访谈实录(略有删节):
当第三方大厂开设自研业务
我想请问一下,维塔士这么多年一直在做联合开发,为什么一直没有考虑自己做研发?
【王维维】:我给大家介绍一下我们自研的布局。其实我们一直是有自研计划的,这两年可能布局更明确了,基本上我们每年会把利润的一部分拿出来投在自研项目上,每个工作室都会有自己的经费去做自研项目。
我们虽然没有为自研成立独立团队,但在所有工作室里面,我们都鼓励大家去出创意。我们内部有一个评审体系,叫“Gate Committee”(阶段评审委员会),建立了标准去审核每个创意是否符合开发的基本要求。通过了评审,会有相应的预算给到这个部门去做。
稍微不同的是,我们更多地会去寻求与发行商的合作。在拿到内部的评审批准之后,我们会跟发行商去聊,对于这样的原创作品,你们有没有兴趣跟我们一起发行。一方面我们是通过找到优秀的合作伙伴去更好地定位产品,另外一方面也是希望通过这样的方式来弥补我们在发行上相对比较弱的经验积累。
目前的进度是,我们内部几个大的工作室基本上都有2~3款自研的产品在做,处于不同的评审阶段,有的比较早期,也有已经过了内部评审的阶段,进入到开发阶段。
我有注意到维塔士的端到端服务,需要团队与客户团队保持水平一致,并全程跟随整个项目,还会提供完结后的服务。在我的理解中,这样的门槛或者说是投入都是比较高的,是出于什么样的考虑要去做这样的投入?
【明申亮】:其实端到端服务是进行业务升级的结果,比如早年我们的美术项目可能是为一个游戏关卡制作其中的物件,而现在我们需要去设计和制作整个关卡。实际上,维塔士在早期就已有一些布局,在制作管线中,我们不单只是关注管线任务,还会提前去了解上下游。比如制作3D时,你也需要思考一下关卡的设计、后续的动画管线等等。也正是基于公司在这方面的提前布局,让我们的团队在管线制作时拥有更多思考能力,这样我们再去跟客户研发团队对接时,你会发现大家的频道是一致的,所以这部分对我们来说成本并不是特别大。
我有注意到刚才您提到过的两个事项,一个是联合开发的链条,另一个是端到端服务。当下很多中小公司都在往精品化方向前行,但是会有成本和人才压力。另外还有一些影视IP的公司从影视方面转型,缺乏的可能是创意创作和把控能力,在这样的两种市场机会下,维塔士的联合开发具体补足的是哪一环?
【王维维】:维塔士通常说的联合开发,实际上更多的是说与客户同步制作游戏的内容。基于我们在地理位置布局和技能方面的优势,我们能够较好的适应每个客户对我们的不同需求。比如有的客户对IP的把控能力很强,想要掌握核心的游戏设计,但是需要维塔士提供大量的人力辅助完成美术设计,那么我们就可以提供充足的人力去帮助客户完成;还有一些客户希望我们的团队去做一个能在PC等性能较好的平台运作的产品,尽量去优化游戏的品质,但同时又希望收益最大化。当作品在主要平台发售时,其他平台也能同步发售以保证收入的最大化。在这一方面,维塔士也能帮助将这些产品实现全部平台同步。
所以说,在开发的过程当中,我们与客户之间的这种相互依赖性很关键,同时也很具有挑战。我们需要去考虑每个客户的不同需求,并帮助其完善,这种在我们内部是没有固定的公式可以直接套取的,因为每一个客户的需求都不一样,我们要根据不同的需求提供不同的方案。
海外视角
维塔士在游戏行业服务了近20年,从你们的角度来看,您是如何看待未来10年内全球游戏市场的发展情况?对维塔士接下来的10年又有什么样的发展想象力?
【王维维】:我们现在能够看到,进入后疫情时代后,游戏市场进行了一个很大的调整。疫情期间大家都在家里玩游戏,所以那几年整个游戏行业都在高速发展,因为大家对游戏内容的需求非常旺盛。但是从去年到今年其实是一个慢慢的调整过程,在这个调整的过程中,很多游戏公司都会面临一些挑战。在我们看来,我觉得未来的趋势可能有两个大的方向,一个是产品的精品化,还有一个是产品的全球化。
以前的一些小公司,甚至将来那些新的小公司,因为受限于各方面资源条件,在未来市场上去独立产出新产品的机会可能会越来越小,越来越难。因为大家对于产品的要求会越来越高,都希望能制作出更好的游戏。与此同时,全球还有很多头部企业,将自己的成功的IP推往世界各地的市场并推陈出新,这是我现在能看到的整个游戏布局的一个较大趋势。
在这样的趋势之下,我觉得维塔士还是相对比较有优势,因为我们本身在全球布局和3A产品领域积累的经验就具有一定的优势。
在未来10年的话,我觉得像是前面我们提到的,维塔士在地理位置上的布局、人才体量上的增长,以及技能上的扩张,都在保证在接下来的这一波趋势里稳扎稳打向前行。再加上近几年维塔士的一个重点策略——提供端对端(end-to-end)的、全技能的服务,我们会更多地从客户和玩家角度去考虑,比如从玩家的角度帮助客户定位打造什么样的产品。从这个角度来说,无论是调整我们内部的生产管线也好,还是技能也好,都能去适应将来市场的整个变化。所以总的来说,维塔士还是在一个相对比较有优势的位置上面去发展。
针对国内市场,维塔士认为在中国的游戏开发者有什么独特的机遇和挑战吗?如果与中国开发者或开发公司合作,我们这边会有什么不同的合作方式吗?
【颜辰虎】:中国游戏市场是全球最大的市场之一,蕴藏着巨大的发展机遇,我们一直都在布局中国市场,期待在此开展更多合作,这也是我们中国商务一直以来的工作。
在机遇方面,我们能看到现在的平台,尤其是手机在不断地进化,游戏呈现在手机上的品质越来越接近3A级水准,这对我们来说其实是一个比较利好的方向,因为我们擅长的正是主机上的高品质制作,所以我们可以将这部分经验带到手机上的高品质的游戏创作过程中去,这是一个比较好的机遇。
第二点,伴随着主机的不断升级与全球影响力的扩大,主机也逐渐加入中国市场。所以在主机方面的开发,也有一些本土游戏开发商正着力发展这方面,这也是我们的一个机遇。
在挑战方面,因为所有的游戏制作都是非常宽泛的技能升级,所以我们在除了已有的技能和提供的服务基础上,还在不断完善自己,包括刚才提到的端到端服务,并不是市场内卷而产生的服务,而是我们从客户那边了解到的这方面需求。包括这两年市场的一些变化,会更需要一些敏捷开发,像是降本增效等趋势。所以在这方面,是我们的自身业务成长中契合机遇的一个预期方向。
过去这两年维塔士在海外,包括越南、新加坡等地其实都建立与收购了一些新的工作室,在选择这样的新工作室的标准是什么?
【王维维】:前面我们有提到收购与建立(buy-and-build)机制,收购也好,新建工作室也好,标准基本上是从两个方面出发,一方面是从人才储备的角度,另一方面是跟客户合作的角度。
首先是地理位置,基本上你能看到我们地理布局的发展,正在慢慢点亮全球。无论是发行商还是开发商,他们有游戏工作室的地方,我们都会尽量也在这些地点进行布局。我们希望能够尽量靠近客户的时区,有工作室或者团队能与他们进行对接合作。基于我们内部比较完善的团队合作机制,在与客户合作时,我们可以联合各地的工作室一起让沟通更加便捷,同时配合提供人力技术上的支持。
另外一方面是人力的储备,我们在收购的时候,更多地会去考虑这家工作室是否具备目前集团所欠缺的一部分技能,如果他正好擅长这一领域,我们可能就会通过收购这个工作室来完整我们技能版图。
当然,我们还会考虑这些工作室所在的城市本身的基础设施、经济环境情况,因为在建立或者收购工作室以后其未来长远的发展情况也很重要。比如它的经济环境是否良好,包括周边学校和教育环境等,以及它的交通是否便利,便于我们客户与工作室之间的相互访问,这些都会在我们的考虑范围之内。
之前您提到在各地区成立工作室都有自己的标准,在近两年也收购了大量海外工作室。去年,中国游戏厂商纷纷出海,在这一趋势下,您体感上觉得会有哪些变化?尤其是新加坡、上海和东南亚区域,主要招聘的是哪方面的人才?
【王维维】:新加坡是维塔士的总部,在那里我们没有开发团队。我们主要把一些支持性的功能放在新加坡总部,包括财务、收并购和法务等团队,我们将总部设立在新加坡的最主要原因是对企业运营的合规性要求很高。同时,新加坡我们还有一个重要的功能是研发团队,这是我们在新加坡那边一支比较靠近生产支持的团队,一方面是研发人力在那边有比较不错的人才池,另一方面也是我们在新加坡得到了当地政府对研发上的一些支持,这是新加坡团队的一个大概情况。
上海是维塔士最早的一个工作室,所以我们具有历史沉淀优势,在联合开发方面能力较强。像是我们积淀下来的一些经验,包括我们与一些客户的过往合作历史,都能够让我们在联合开发这一领域更加深入。相对而言,游戏开发比美术制作更为复杂,因为团队合作的要求会更高,同时客户的不确定性和变化性会更大,所以在这方面我们的布局也会更多。而从上海的整个市场来看,我们更容易去找到符合这方面要求的人才,因为上海拥有大量的游戏公司,虽然一方面带来了竞争,但另外一方面也为我们提供了很好的人才土壤。
东南亚其实主要分布在两块区域,一块是越南的胡志明市,我们在越南的工作室各自拥有自己独特的专长。像是Sparx*,他们原来专注于电影动画领域,现在仍然也是在动画、特效领域比较擅长。后面收购的Glass Egg则是专注于做载具、硬表面。他们对一比一真实还原车辆3D模型方面非常擅长,现在他们也仍然在这几个领域继续深耕,但也会借助维塔士多年经验积累和知识分享,去慢慢尝试一些其他领域。我们的吉隆坡工作室则是比较有意思的一个工作室,它应该是东南亚国家里比较少有说英文的国家之一,所以它的一个比较好的优势是,位于东南亚区域靠近一些客户,并能使用英文沟通,同时当地也有较好的大学教育资源,附近还分布了一些其他游戏公司,它的未来发展充满各种机遇。虽然它现在还处于早期发展阶段,但它并不会局限于美术领域发展,未来也会逐步参与全流程制作,包括联合开发和游戏自研领域都有机会去发展,这也是它目前长期战略布局的一个方向。
第三方厂商眼中的行业变化
我们能看到,不管是欧美传统的主机大作,还是类似商业逻辑的产品,这两年成本都在不断拔高。从我们的角度来看的话,一方面肯定是人员成本逐渐提高,另外一方面这些前期成本的提高都体现在哪里?是技术规格还是哪些方面?
【颜辰虎】:其实从我们角度来看的话,还是属于一个成本的增加,包括一些不可抗力的成本可能都会考虑在里面。像是现在UE5出来以后,游戏品质迎来质的飞跃,各方面的成本也在逐渐增加。但是对于维塔士来说,我们会尽量帮助客户在当下成本增加的趋势下,通过端到端的服务模式,帮助客户加速开发,实现降本增效,来缓解这方面的压力与问题。
上面提到了在为客户提供解决方案的时候,会考虑多平台的要素。现在国内之前都是以移动端的开发为主,维塔士更擅长的应该是主机方面的高规格的美术制作标准。从你们的角度来看,在提供跨平台多端美术的制作过程当中,具体是提供了什么样的适配各平台的美术解决方案?
【王维维】:一般来说,跨平台最大的限制就是平台硬件本身的性能限制,比如说Switch它和其他主机相比,性能上局限性更大一些,我们就需要更多地从技术角度去考虑,如何将游戏内容适配于各个平台。我们也会在不同的项目中碰到不同的问题,举个例子来说,我们最近做的一款游戏,客户专注于PC,想在配置最高的PC平台上去做他们最优质的产品,但是它其中一个地图做得非常大,这个地图在 PS4、 Switch等平台上因为硬件性能受限很多。那么此时,我们的技术团队就会提供解决方案,通过内部技术在系统里面拆分地图,实现地图在不同平台上的优化,提升玩家在平台上的游戏体验。所以总的来看,是需要美术和技术共同合作才能实现跨平台运作。
从作为合作方的角度来看的话,现阶段国内的一些厂商,在对技术应用、立项等方面和国外的差距主要体现在哪些方面,还有哪些地方可以提升?
【颜辰虎】:我们看到的是——差距在缩小。西方的游戏行业起步较早,对主机各方面比较领先,包括流程、规范方面可能会领先于我们。如果在十几年前的话,他们这方面的优势确实比较明显,但是现在因为我们文化的交流越来越多,不同成本的爆品或者说比较优质的产品也有更多的产出,所以从维塔士的角度来说,客户变得越来越接近于国外的水准。
我们能感受到的这种国内进步最大的地方具体在哪方面,比如流程规范性方面还是技术积累方面?
【颜辰虎】:都有,比如流程的规范性方面。维塔士在与客户交流的过程中会提出一些建议,将一些从国外厂商那边吸取来的经验分享给客户。与此同时,他们的部分人才也参加过国外的一些项目,再回流到国内的大厂,相应地带动和影响了这些环节,所以我们在您说的规范性方面确实是感觉到明显的变化,质量进步方面也是与之类似。
我们都知道维塔士在中国市场服务了很多的大型产品,在实际与客户的沟通过程当中,跨端这一领域的真实市场情况是什么样的?一般是需要多平台同步开发还是要分生命周期来开发?
【颜辰虎】:其实大多数一开始的这种跨端的案例,确实更多的是通过去另外平台来获得更多的玩家,扩展玩家池,这是之前的情况。但近些年,越来越多的成功案例的出现,比如米哈游的《原神》,让更多的大厂开始思考自己的游戏是否需要借鉴此模式,在开发的过程中去考虑手机和PC在不同平台的制作,以及同时推出是否能获得更好的市场反馈。不过目前这种直接从手游移植到PC上的情况还是比较少的,手游它的品质在最初设计的过程中就是更加适合手机。从现在的布局上来看,目前厂商考虑同时开发手游跟PC版本的话,更多还是为了获得更好的市场反馈。
这是大多数厂商的一个选择吗?还是说只是厂商们的某个重点项目的选择?
【颜辰虎】:它需要充足的资金和足够的实力来做这样的事情,当你的资金储备或者投资者等方面做足充分准备时,肯定会往这方面考虑。
【王维维】:还有比如新产品,大家就会比较谨慎,尝试从一个平台先去开发。但如果是本身已经成熟的大IP,拥有比较成熟的玩家群体,同时也有大量留存玩家,那他们在去做下一代 IP和下一代产品的时候,会更有信心直接去布局跨平台。
刚听王总说,现在可能看到更多小厂商在往精品化方向转变,我想了解一下,以前维塔士做的联合开发,在现在的这种环境下,合作战略是否会逐步靠拢中小厂商?
【王维维】:我们会上下适配。其实最早的时候维塔士也是以传统外包业务为主,但现在我们更多的是联合开发、端到端项目,从这个角度来说,我们的合作会去考虑各个不同层面的开发商,包括拥有成熟管线的大型厂商,还有中型厂商,以及刚刚进入市场的小型厂商。
对于想制作游戏大作的厂商,我们会去考虑它目前处于什么样的成熟状态,有的公司比较成熟,它的管线可以直接衔接到我们这边,我们可以全面去辅助它,合作会相对顺利一些。对于中小型的厂商,当它拥有很大的野心想要去做全新大作时,需要考虑这种大型作品的生产管线是不是会非常复杂。在这种情况下,我们的联合开发团队也会为它提供一些建议和方案,甚至将我们的管线推到客户那边,让他们适应我们的项目管理方式与方法论。所以,联合开发一定要保持灵活性。
我们在服务这些中小厂商时,他们是否知道维塔士的联合开发?又如何让他们知道你们的联合开发?
【王维维】:我们现在的角色更像是一个合作方,是客户团队延伸的一部分,这种延伸意味着即使不在同一地理位置,我们也能以一个团队的形式共同去做计划。因为在游戏开发方面我们采用的是一种敏捷方式,我们会与客户共同规划项目计划,探讨如何将双方的团队整合成一个核心团队,一起去筹备项目的进度并推进每一个环节。
可以说,我们在很大的程度上,会让客户看到在联合开发的过程当中,我们已经是一个整体的团队在合作,也不断获得了更多客户对我们联合开发能力的认可和认知度。
所以说我们这种联合开发的模式跟传统厂商的联合开发一样,它更多是一种风险共担的情况,是一种第三方合作这种形式,还是说本身就相当于两个游戏厂商一起开发?
【王维维】:其实我们已经在和他们一起承担很大一部分的开发风险,包括成本压力。如果我们在联合开发时,能够比较早期去帮他们一起定计划,包括在设计和游戏方向上,我们一起去讨论双方团队对游戏的理解,让他们知道这不是只有他们在单独战斗,通过分享我们以往的经验,可以稳定地帮助他们降低很多的不确定性。
我想问一下上海市场,去年我们人员增幅蛮多的,您刚才也提到了想把上海公司打造一个具有全栈开发能力的团队,整个市场上半年有蛮多的项目开发到一半被砍,而且大公司也在收紧他们的立项的数量以及标准。
从你们体感来看,今年的上海游戏市场,跟去年相比会有哪些变化?因为立项有周期,今年之后接触到的一些客户情况是什么样的,是不是也会对未来的招聘会产生一些影响?
【王维维】:对。简单先说上海市场的情况,确实整个市场在放缓,我们多多少少也是会有这方面的影响,那么我们也会相应调整扩张增长的节奏。
你们其实相当于处于游戏项目研发比较上游的一个阶段,因为从立项这个阶段里面就已经开始介入了,不需要等到产品上线,理论上你们跟市场其实应该不是完全同步的状态?
【王维维】:我们会根据客户的需要在不同的阶段介入,有的项目在前期,有的在中期或者后期,所以基本上不会说突然在同时受到同样的影响。当然整个市场的放缓,我们销售的管线肯定是也会有相应的影响,我们内部会去做一些优化调整。我们所说的优化调整,并不是削减团队,而是当看到当市场上释放出很多人才时,我们会去吸收优秀的人才进来,去增加人才的储备,当然我们不会在总量上太多地盲目扩张。
【颜辰虎】:从业务角度上来说,当市场上有一些不稳定,有些项目被砍,对我们来说短期的影响肯定是有的,我们合作的项目如果被砍肯定是有直接影响。但是我们看到的是风险跟机遇都在。
一个项目从建立到发展,再到被砍解散,在这个行业是比较常见的,对研发公司来说影响很大。那么机遇就在于,下一次想去开发新的游戏时,会考虑一种新的方式,它可能就会更多去考虑说借助我们维塔士这样的第三方外部力量,更加弹性开发。所以这是我们的机遇所在,这也是为什么我们在您提到的很多公司都在裁员的时候,我们不但没有裁员,还在吸纳更多人才,就是在适应类似的需求。
【王维维】:另外,我们的客户来自全球,中国市场的客户是我们的一部分客户。全球市场,应该说整个全球经济局势的变化,经济的放缓,对游戏行业也是会有一定的放缓影响。
从这个角度,其实我们看到不光是受中国客户的影响,还有国外客户,从我们自身的调整也包括其他的工作室,我们会去想客户现在面临的问题是什么?他们仍然是想要做好的产品,但是面临的可能更多是成本的缩减,用更少的成本去做更好的游戏。我们去想的时候就是怎么样去用更好的工具去提高效率,怎么样能够通过像端对端这样的服务,帮助客户节约成本,从这个角度去切入。