2000平只装不到100人,游戏公司连办公室都要卷了吗?

文/ 依光流 2023-09-01 16:30:25
游戏行业的变化越来越有意思了。
 
相信大家还记得三个月前首曝的《影之刃零》,这款国产游戏带给很多国内外玩家不少惊喜,而我借上次试玩机会走访灵游坊以后,却被它背后的另一个细节吸引了——灵游坊的办公室。
 
这关注点很奇怪对吧?但用一张照片就能解释我的好奇:如果从整栋大楼外望过去,一眼就能看出灵游坊所处这一层的差异,就像冰冷的混凝土大厦里,突然出现了一个温馨的小木屋,迷幻又不真实……
 
 
这种景象立刻让我联想到了灵游坊的艺术气息。就像他们回归买断单机、重视游戏创作一样,这种跳出一般游戏公司,独立于一众互联网“工厂”的环境,仿佛才是游戏“创作者”应该待的地方。
零壹城市
而深入了解后我吓了一跳,为了这间办公室,就连梁其伟本身也参与了很多前期的细节设计。最重要的是,这间办公室非常宽敞,2000平米只坐了不到100人。
 
这难免让我哑然,灵游坊为什么要把办公室打磨成这样?带着这种好奇,我也通过灵游坊联系到了为他们设计办公室的团队零壹城市建筑事务所(LYCS Architecture)


01 给创作者相符的办公环境

在与零壹城市交流之前,我对这件事的第一想法就是:办公室够用、好用不就行了,不至于费力去做设计吧?
 
毕竟从过去游戏行业的普遍情况来看,大家提升办公环境的方式,更多还是给空间、给福利,比如来一套茶水间、健身房,甚至养几只猫给大家撸。至于装潢细节,多数也是用一些公司现有产品的衍生品、海报、立牌点缀一下,或者装几个显示器播放一下产品的宣传片。
 
但零壹城市创始人阮昊告诉我,灵游坊从一开始找到他们,要做的就是“不一样的办公室”。一方面,梁其伟本身做过建筑设计,在游戏行业也一直坚持创作,对创作环境有很高的要求。另一方面,他还与零壹城市熟识,知道后者很擅长做精品化的建筑设计、室内设计,并深耕办公领域,设计过大概十几个上市公司的总部。
 

 
所以梁其伟提出了两个要求,第一是足够酷、足够代表灵游坊的特色。因为灵游坊一直坚持创作自己的内容,办公室需要能够代表这种调性。第二是让新人进入办公室的第一时间,就能感受到这家公司与其他游戏公司的不同。
 
在负责本项目设计的零壹城市合伙人来震宇看来,这种诉求有不小的前瞻性,一方面早年游戏公司不注重办公室空间的打造,提前布局就有差异,另一方面,随着90~00甚至更新一代年轻人步入行业,大家对于工作环境的选择标准,会在潜移默化中改变,跟得上变化就能带来更多的竞争力。
 
这种变化会区隔开两种公司,一种是传统的罐头加工厂式的流水生产线,追求极致的效率和空间利用率,在走访过程中,来震宇见过绝大多数游戏公司,都采用了这种模式的办公室。另一种是灵游坊这样极少数的团队,追求的是环境舒适,甚至能激发想象力。
 
结合过去我们和梁其伟的对话来看,灵游坊本身也在往小团队、大制作的方向发展,用AI等新技术释放开发者的精力,进一步提高创作能力和人才综合能力,甚至每个人都需要不断接触新鲜事物、技术,思考如何融入自身的创作中。
 
而越是这样的团队,越需要一个足够激发创作想象力的工作环境。


02 打造一个独树一帜的办公室

要酷炫、要有代表性、要一眼看出不同,这些概念听起来很模糊,做游戏要是听到这些词估计头疼得够呛,但在零壹城市看来,转换成建筑语言并不是一件难事。
 
本质上办公室设计分为形式和功能两块。形式创意上,他们选择了流动空间为主的设计,原因在于这种设计能模糊边界,可以塑造出曲面的连续性空间,能与传统的方盒子室内设计明显区分开来。
 
 
而光靠流动空间,还很难说得上这就代表了灵游坊,代表了他们独特的IP和文化。所以在尝试了很多个方向以后,梁其伟和设计团队才注意到了“蘑菇”这个意象,并且联想到“生长体”的结构——像树木一样一层层生长的年轮、像梯田一样一层层堆高的台阶。
 
最终这种生长体+流动空间的设计贯穿了灵游坊办公室绝大多数的部分,大到墙体柱子、小到桌椅板凳。
 
 
在这个基础上,为了让办公室更酷的同时,与员工能产生更多互动,设计团队又考虑了很多特殊的细节。比如配色上选择了灵游坊几代作品代表性的黑白对立模式,用木黄突出生机、用银灰彰显科技感,在需要放松员工身心的地方就突出木质环境,在需要进入工作状态的区域就强调黑白灰的强对比感。
 
 
此外,在会议室区域,他们还尝试用特殊的涂层方式,给人产生视觉上的渐变,渐变区域还会随人所处位置的不同产生光学变化,形成极具科技迷幻感的视觉互动效果。
 
 
而为了扩宽上下空间的视觉反馈,设计团队还用千层镜手法设计了特殊的地面装饰,让人看上去仿佛能看到不断向下延伸的幻觉空间。把身处平面空间的人,沿着生长体树木向下扎的根茎,带到更深处的空间里。
 
 
在构思这些设计的过程中,处于对设计的喜爱和自我要求,梁其伟本身也参与了很多环节,从大方向的构思,到小细节的拿捏。除了前文提到的生长体构思,下面这个带有灵游坊S标志和冷兵器外形要素的门把手,也来回设计了几个版本。
 
 
可以说,整个办公室设计,彻底放弃了传统游戏公司的具象化要素和符号化要素,比如IP符号、游戏角色形象等等。这些东西过于具体,容易限制人的思维,对于需要不断创新的人来说,反而可能是潜在的桎梏。
 
相对而言,功能角度的设计会简单一些,注重使用效率和便捷性,不影响美观即可,当然其中也有很多细节的打磨,比如灯光的调控、走线、工位布局等等。总体而言,不论是零壹城市,还是梁其伟自身,在这套办公室设计中,都花费了十足的功夫。
 


03 见办公室如见游戏公司本质

了解过这些设计细节,我越发觉得,一家游戏公司的办公室设计,无形之间就代表了这家公司的本质——到底是生产型公司,还是创作型公司。
 
对于一名在一线开发游戏的人来说,有些时候舒适的办公环境,不单单是够大、有茶水吧、有福利,而是一个既舒适,又能把精力凝聚到最重要事情上的空间。对于生产型公司来说,最高效的白炽灯光、最合理的方盒子,就是最优解。而在创作型公司里,一个独特、养眼、能激发畅想的地方,或许才能留住人。
 
很显然,灵游坊是典型的、重视创作的一家游戏公司,否则他们也不会花7、8个月时间(如无疫情能减一半),用接近2000平方的办公室,为当时不到100人的团队,来回打磨出一个创意感十足的办公环境。
 
 
用来震宇的话来说:这就是一个超高配置的办公室。
 
如今我们的行业越来越卷,游戏公司加班也是常态,可以说人的一天超过三分之一的时间,都要在办公室里度过。为了效率,就连办公室用多少光色最能保持人的工作状态,都已经有了专门的研究和数据结果。
 
但如今游戏越发回归创作,不再是单一的效率产物,而人在冷冰冰的、机械化的、流水线式的环境里,显然不利于激发创作欲。且不论办公室设计这种概念值不值得跟风,至少创作环境的培养,或许已经可以提上游戏公司的日程了。
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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