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01 两家厂商的30年兴衰
(一)
(二)
(三)
(四)
(五)
(六)
(七)
(八)
(九)
02 “让选择显得重要”这件事本身,如今至关重要
仅看CRPG这一个品类的奇妙历史,你都能感觉到在这其中的讽刺性:这个品类的游戏很多其实根本就不“小众核心”。它销量低的假象,完全是由核心玩家们的定义造成的——当一家CRPG公司的游戏大卖之后,他大卖的那些游戏就会被玩家们开除CRPG籍!
广告推广本身也变得异常昂贵:大量的跨端游戏、服务型游戏、买量游戏都在常年购买玩家的注意力,推高了整个行业的推广成本,让游戏公司们更难通过集中宣发在短时间内获取大量玩家。
03 设计有意义的选择:框架、执行与未来
04 既生博德3,何生星空:只有开放世界已经不够了
05 未来的开放世界RPG:重视选择,与长短视频的游戏观众们共舞