跟风翻车,小众逆袭:两家年入数十亿大厂的抉择与兴衰

文/ 呆嫖 2023-10-29 21:04:33
转载自知乎专栏旗舰评论,作者@Necromanov,原标题为《选择的胜利:博德3,星空与视频传播时代的RPG设计》。为方便阅读,有重新排版。

在讨论游戏设计之前,让我们先追溯到30年前。这是关于两个游戏,两个公司和两个人的漫长故事。(本文长达两万两千字,请各位有空时再看)


01 两家厂商的30年兴衰


(一)


各位所熟悉的游戏设计师托德•霍华德(Todd Howard)先生,出生于1970年的美国宾夕法尼亚,1994年进入了Bethesda游戏工作室。那一年Todd 24岁。29年后的2023年,Todd作为游戏总监(Game Director),完成了《星空》(Starfield)

各位所熟悉的游戏设计师斯温•文斯(Swen Vince)先生,出生于1972年的欧洲比利时,1996年创立了Larian工作室。那一年Swen同样是24岁。27年后的2023年,Swen作为游戏总监,完成了《博德之门3》(Baldur’s Gate 3)


(二)


1994年的Bethesada,正在研发一款和当时流行趋势完全背道而驰的游戏,《上古卷轴2:匕首雨》(Elder Scrolls 2: Daggerfall)。这款超大规模使用程序化生成、甚至用了真人实拍(只有一点点)的PC游戏,销量不温不火,却会被未来的核心玩家追认为历史上最有价值、最超前的RPG游戏之一。在很多维度上,匕首雨和30年后的《星空》设计结构颇有相似之处,包括那些庞大的程序生成、复杂的系统、被删除的剧情和设定,甚至它的缺点。


1996年的Larian,决定追随当时最流行的趋势研发一款即时策略(RTS)游戏,这款RTS游戏叫《The L.E.D. Wars》。和这款游戏差不多的RTS游戏在90年代超过100款,以今天的标准来看没有任何值得去玩的价值。新团队追随流行并不能带来成功,游戏赚了些钱,能让Larian工作室活下来。在任何维度上,这款游戏都和《博德之门3》没有一个分子的相似之处。

(三)


在2002年,Todd成为了项目负责人和游戏总监,率领团队完成了Bethesda和现代RPG历史上最成功的游戏之一《上古卷轴3晨风》(Elder Scrolls 3:Morrowind)。这款作品成功地将核心玩家的RPG体验,和00年代最先进的3D技术结合在一起,成为了开放世界RPG的先驱,无论是游戏设计还是商业回报都异常出色。

游戏一开始销售速度并不快,首年只销售出了95000份,似乎和匕首雨类似,只是又一款核心RPG玩家的心头好……但游戏的口碑逐渐发酵起来,在原始的游戏社区中传播着。连Xbox那些不知道RPG为何物的主机玩家们,也开始传说“有一款超好玩的奇幻游戏”。《上古卷轴3》长卖起来,三年销售竟超过400万套,创下了欧美RPG前所未有的销售记录。数以百万计的玩家第一次在3D化的晨风中见识到了传统RPG宏大世界观、多样玩法、巨量文字和环境叙事的魅力,将这个“小众”的品类带到了市场的潮头上。

同在2002年,Swen作为公司老板、制作人、主程序,率领团队完成了Larian第一款真正意义上成功的游戏,第一代《神界》(Divine Divinity)。这是一款基于当时流行的斜45度视角、类暗黑破坏神的ARPG,但又掺入了一些传统RPG的设计,让暗黑类的玩家们能在流行的暗黑类玩法下,体会到传统RPG中对话树、非战斗技能之类的乐趣。基于类似的设计框架,2004年的续作《超越神界》同样取得了有限的成功。


在未来,每当Larian感到经营困难的时候,Swen就会想起第一代神界,重新回到这个系列上。

(四)


在接下来的几年中,一个叫做“开放世界”(Open World)的词组开始在核心玩家社区中使用,传播,人们争吵它的定义。

Todd和Bethesda的团队意识到,将传统RPG 3D化后的开放世界RPG,就是玩家们想要的东西。基于这个思路,Bethesda果断决策,从破产的黑岛手中买断了知名的传统RPG IP辐射,拿出了一款又一款震动行业的游戏,每一个都是开放世界游戏新的里程碑。

2006年Todd亲自操刀的《上古卷轴4》续写传说,销量翻倍达到950万,Bethesda跻身3A巨厂之列;2008年的《辐射3》混合了射击玩法再创辉煌,虽然射击手感一塌糊涂,但销量竟达1240万套,标志着Bethesda位列千万俱乐部的行业巅峰。2010年,公司将辐射IP和辐射3引擎授权给黑曜石,完成了RPG史上最优秀的名作之一《辐射:新维加斯》,直到今天年轻玩家们也能在各个自媒体和评奖中听说它的大名。

正确的设计理念,带来了巨大的回报。虽然从任何角度来看,Bethesda和Todd都不擅长做动作游戏和射击游戏,他们的引擎和画面谈不上先进,甚至很难说达到行业平均水平,但玩家们实在是太喜欢内容、玩法都丰富的开放世界RPG了。核心玩家们喜欢的RPG长板实在是够长,足以掩盖Bethesda技术和品质上的相对落后。

(五)


在接下来的几年中,Swen和Larian的团队不满足于《神界》尚可的销量,他们决定回到“追随当下最时髦的流行趋势”的思路上来。基于这个思路,Larian果断决策,启动了同比利时知名儿童频道Ketnet的合作,并开始追随流行趋势制作游戏,拿出了一款又一款令玩家们迷惑的游戏,每一个的玩法与品类都和上一个不一样。

2004年的《KetnetKick》是一款面向儿童的轻度休闲游戏,失败到你要在网上找到一段视频都很困难。2008年,公司继续瞄准儿童和休闲玩家,同BBC合作一起推出了《Adventure Rock》,09年又和法国国家电视台合作推出了《Gulliland》……这些连续的儿童向作品几乎把Larian变成了一个外包公司。

在制作这些不值一提的外包项目的同时,Swen率领团队试图在《神界2》回到传统游戏领域,但长久的儿童休闲游戏开发和外包明显对团队有害。2010年的《神界2》,试图追随流行做一个追尾视角的ARPG,但这实在超过Larian当时的能力,动作实现程度远低于当时的行业标准。游戏最终喜提IGN 4.8分(满分10分),系列老玩家的失望可想而知。直到2013年的《神界:龙之指挥官》,Larian试图赌在创新玩法上,把几个时髦的玩法混合在一起:骑着龙的飞行射击、回合制的大战略和战术层的即时战略。

错误的设计理念带来悲惨的结果。一个流行的玩法都做不好,当然更不可能同时做好三个时髦的玩法。《神界:龙之指挥官》普通玩家别说玩了,连听都没听过,虽然我没能查到它的公开销量,但它和《神界2》的失败将整个Larian拖到了负债、破产的边缘。Larian一路达到谷底,徘徊在破产的边缘,连同时研发的另外一个项目都几乎做不下去了。

(六)


2011年,Todd亲自操刀的《上古卷轴5:天际》(Elder Scrolls V:Skyrim)发售。随着引擎的技术迭代和研发成本的提高,这款游戏的卖相第一次追上甚至超过了主流动作游戏的平均水平,但又保留了传统RPG的高自由度丰富乐趣。


《上古卷轴5》的威名无需多说,真可谓从爱尔兰到中国,从RPGCodex到黑黄色配色的站点都无人不晓。维基百科的第三方统计,那一年它拿下了2011年的几乎所有年度游戏大奖,总计超过227个。游戏全球销量超过3000万套,给上古5做Mod本身甚至都成为了一个行业。

巨大的成功让Bethesda成为了整个游戏行业最成功的研发厂商之一,Todd也站在了整个行业的巅峰之上,这让他重新开始思考和选择团队未来游戏研发的方向。

2013年,陷入困境的Larian还剩下30个全职雇员,大量的工作不得不交给外包。Swen决定把公司两款作品中偏核心玩家、前景较为不明朗、规模也较小的那个,放到一个新兴的众筹平台Kickstarter上进行筹款,以挽救危机边缘的公司。这款游戏最终在2013年11月进入早期体验(Early Access),并在2014年发售。

这是一款内容庞大繁复的RPG游戏,核心玩法框架参考了一个历史悠久、评价很高的著名RPG系列,拥有极高的自由度、塑造出色的NPC和复杂的元素反应玩法,甚至支持多人合作联机;顺带一提,游戏的中文名里,含有“原”和“神”两个字。

这个游戏的名字是《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)。游戏采用了俯视角,战斗时会切换到回合制,几乎找不到任何当时流行的时髦玩法元素,玩法框架仿佛奇幻版本的辐射1和2,那已经是快20年前的游戏了。但它拥有核心玩家喜欢的那些元素:宏大复杂的世界观和对话任务树,还有高度自由充满脑洞的玩法和复杂的系统。


游戏取得了巨大的成功,Larian的游戏从没有销售这么快过,这也让Swen开始重新思考团队未来的方向。

(七)


2015年,Todd作为游戏总监推出了《辐射4》,同时作为执行制作人推出了Bethesda的第一款手游《辐射避难所》。Todd和Bethesda开始“寻找当下流行的时髦玩法”了。

习惯了上古4、上古5和辐射3的玩家们,开始在这些游戏中嗅到了不一样的味道:如果说之前的Bethesda是“努力让核心玩家们喜爱的东西,也能被轻度玩家接受”的话,那么这两个游戏可以说是“为了讨好想象中的轻度玩家,可以放弃核心玩家喜欢的东西,甚至给核心玩家添堵”。(知乎的旗舰专栏拥有将近20年的历史,所以关于B社老游戏的争议各位可以轻松的在历史文章中找到,我在此不再赘述)

核心玩家的不满还是影响了游戏的评价和销量:辐射4的公开销量最终停在了1351万这个数字上。这个数字确实比上古4的950万,和辐射3的1240万,都要要高,但远远低于上古5所达到的惊人高度。

遗憾的是,Todd和他的团队明显并没有正确地总结辐射4竞争力下降的原因,这可以从他接下来制作的游戏中看出来。2018年,Todd作为执行制作人的《辐射76》,作为一款多人联机RPG发售;2019年,同样是Todd作为执行制作人的免费手游《上古卷轴:刀锋》上线。这两款都更加贴近“当下时髦的流行玩法”。《辐射76》第一年“游戏内没有任何NPC”和“生存建造”的理念明显粗暴参考了《Rust》,而《上古卷轴:刀锋》就像是Epic《无尽之刃》的拙劣仿造品。


这两款游戏铸成了Bethesda历史上最大的失败(详情可见作者Necromanov另一篇旗舰评论专栏文章《辐射挽歌:永远不要背叛你的核心用户》)。在《辐射76》第一年,游戏官服同时在线人数曾一度下降到0;《上古卷轴:刀锋》如今也已经消失。这些游戏无论是品质还是玩法,在“前沿玩法”中都没有任何竞争力可言,同时又抛弃了自己的核心用户。你不得不怀疑,Todd和Bethesda的研发团队到底从上古5的巨大成功中学到了什么:他们似乎误以为“只要把游戏做的更接近轻度玩家中正在流行的东西,抛弃核心玩家那些厚重的内容,游戏就会更加成功”。

幸好,在《辐射76》的第二年,团队意识到了原本方针的巨大错误,通过几个资料片更新将《辐射4》中的RPG部分逐渐重新加回了游戏,逐渐挽回了游戏的部分人气。

这时,Todd已经投入到下一个,也是更重要的项目中去了:那就是《星空》。巨大的失败给Bethesda带来了更大的压力:曾经的明星公司,现在可能需要资金了。

2017年,Swen作为工作室老板和游戏总监完成了《神界原罪2》。Larian被那些“流行的时髦玩法”坑过那么多年,他们对自己未来要做什么,有着完全不同的看法。当Swen发现“制作核心玩家喜欢的游戏不仅可以赚钱,而且可以赚很多很多钱”之后,现代Larian的方针也就确立了:大胆提前进行Kickstarter和Early Access,保持同核心玩家社区的紧密联系,尽最大可能扩大游戏的玩法框架,易用性固然重要,但还是要为核心玩家的乐趣让步。

游戏的上手难度依然晦涩,剧情、叙事和玩法打磨仍然有很多粗糙之处,各个任务和区域之间的联系很弱,任务和对话也谈不上非常考究,以双盾为核心的数值和成长玩法更是让后期体验处于半崩溃状态……但是,多样性的玩法、足够丰富的内容和多变的任务分支路线足以胜过所有这些缺点。

在核心玩家的支持下,《神界原罪2》取得了比1代更大的成功,只用了一个多月就销售超过100万套。拥有充足资金和口碑的Larian开始挑战更多的平台:18年《神界原罪2》移植到了PS4、XBoxOne和MacOS,19年登陆了Switch,21年甚至登上了苹果平板,每个版本都带来了更多的销量。巨大的成功让Larian也面对着更大的机会:他们也需要扩张,需要获得更大的成功,需要更多的资金支持。


(八)


2021年,Bethesda Game Studios以75亿美元的价格,成为了庞大的微软集团的一部分;在获得这庞大资本加持的那段时间前后,Todd和Bethesda决定获取一个更贴近轻度玩家喜好的IP,拥有数千万观众的超级电影IP,印地安纳琼斯(夺宝奇兵)!它或许将成为公司继《星空》后的下一款游戏。理所当然的,Todd的《星空》成为了微软Game Pass中预期最高、最闪亮的那颗星辰;印第安纳琼斯未来或许也会。

根据海外自媒体Game&Trader信息,在2021年之前的某个不确定的时间点,Larian Studios接受了腾讯的少数股权投资;在获得这笔不知道是多少的资本加持时间前后,Swen和Larian决定获取一个已经接近沉寂的,只有100多万核心玩家喜欢的陈旧IP,博德之门,给它制作续作。

这听起来不是什么赚钱的买卖。微软的Game Pass部门也评估了这款游戏,他们给这款游戏的销量异常悲观,定了个最低期望级别,觉得最多只能给500万美元的独占费(这封邮件在2023年被泄露了出来)。理所当然的,这个侮辱性的价格导致合同没成,游戏也没有进入Xbox Game Pass。

图源外媒Polygon

(九)


然后,在2023年的夏天,Swen和Larian拿出了《博德之门3》,而Todd拿出了《星空》。巧合的是,它们的发售日原本定在了同一周,甚至几乎就是在同一天内:《博德之门3》原定在8月31日发售正式版,而《星空》定在9月6日,豪华版提前5天在9月1日解锁。幸好,Swen明智地选择将游戏发售日大幅提前到了8月3日,躲开了这一场正面决战。后面发生的事情,玩家们就都知道了……我在此不赘述《博德之门3》取得了怎样的巨大成功,以及《星空》遭到了怎样潮水般的恶评。

当你回头看这两个团队过去的30年,会发现他们的历程仿佛一组镜像。当Swen意识到核心玩家和经过他们锤炼的玩法才是关键时,Todd却仿佛变成了30年前的Swen,反而成了那个追逐轻度玩家、流行玩法和时髦概念的人。追逐流行的公司走了下坡路,而同时能满足核心玩家和普通玩家的公司取得了胜利。Bethesda所理解的那些轻度玩家、游戏电影化、移动游戏、生存建造都失败了,而一直坚守在自辐射1、2时代就诞生的玩法上的Larian,等到了他们基于选择和多样性的RPG成为视频传播赢家的一天。

正如当年一样,或者说,正如游戏行业的任何时候一样,人们追逐的流行概念如梦幻泡影,而坚守的核心玩法价值则在技术背景的飞速变幻之中,成为了新时代所召唤的选民。《博德之门3》没有变,变化的是基于短视频和直播传播的环境,它们恰巧有利于《博德之门3》这样的游戏。

本文并非关于《博德之门3》和《星空》的评测或褒贬,当然更没有拉踩的意思。我想讨论的主题是,在这个视频和直播决定命运的新时代里,正确的游戏设计将会是什么样的——而《博德之门3》与《星空》,Todd与Swen,Bethesda与Larian多年来的兴衰,恰巧是当下讨论这一问题最好的分析对象。




02 “让选择显得重要”这件事本身,如今至关重要


2023年8月17日,比利时驻华大使馆在微博上用中文为该国的一家游戏公司宣布出了“销量520万套”、“Steam同时在线用户超过87万”和“Metacritic有史以来评分第8”这些数字。英文游戏媒体们惊愕地转载着这些数字:这或许是有史以来第一次,一款游戏的官方销量数字由一个国家的驻华大使馆进行确认,并用中文首先昭告整个世界。那就是Larian和它的《博德之门3》,它巨大的成功无可置疑。


这个成绩应该超出了很多玩家,尤其是核心玩家的预料。如果你问一个之前不太了解欧美RPG或单机游戏的中国玩家,《博德之门3》是个什么类型的游戏?他可能会回答你“回合制RPG”,甚至是“战棋”。如果你询问一个《博德之门3》和龙与地下城的核心玩家,这是个什么类型的游戏?他可能会回答你是“CRPG”。不管是“回合制”、“战棋”还是“CRPG”,在核心玩家看来,基本都是“小众”的代名词;一个本应“小众”的品类居然两周爆卖了500多万,那可实在是太奇怪了!

但如果放眼整个游戏史,正如本文开头的复盘所显示的那样,“小众品类爆卖”才是游戏行业真正成功的秘诀,“跟风当下流行”反而不是。MOBA可追溯到即时策略游戏的MOD,BR可追溯到ARMA3,生存可追溯到DayZ,沙盒可追溯到矮人要塞,撤离可追溯到塔科夫,现代开放世界可追溯到莎木,没有一个不是“小众核心”到相当程度的起源。

仅看CRPG这一个品类的奇妙历史,你都能感觉到在这其中的讽刺性:这个品类的游戏很多其实根本就不“小众核心”。它销量低的假象,完全是由核心玩家们的定义造成的——当一家CRPG公司的游戏大卖之后,他大卖的那些游戏就会被玩家们开除CRPG籍!

上古卷轴1和2可以是CRPG,上古卷轴4和5当然就不是;辐射1和2可以是CRPG,辐射3、4当然就不是;龙腾世纪1可以是CRPG,质量效应3当然就不是;巫师1可以是CRPG,但巫师3和赛博朋克2077当然就不是。

同样,这个规律放在神界原罪和《博德之门3》上也是有效的:当玩家们发现《博德之门3》大卖了以后,类似“Tactical RPG”、“Turn-based Strategy”这些“小众”品类标签的票数权重大减,被大家冷酷的抛弃了……

神界原罪2 Steam用户投票Tag权重

博德之门3 Steam用户投票Tag权重

众所周知,《博德之门3》所用的游戏引擎和设计框架,几乎是完全沿用《神界原罪2》的,但两者的用户投票标签却差异很大。我分析了《神界原罪2》和《博德之门3》所有的标签,把里面Steam玩家投票最高的前十名列了出来。红色的是神界原罪2专属的Tag,绿色是《博德之门3》专属的Tag,蓝色是两者票数权重前十名中都出现了的Tag。

《神界原罪2》玩家们投出的Tag列表就像“小众”品类的狂欢,至少有四五个不同的玩法名称在票数里争奇斗艳,彼此之间的票差都非常少。我真的很好奇,“战术RPG”和“战略RPG”到底有什么区别?这“回合制战略”和“组队RPG”又和上面两者有什么区别呢?CRPG瑟缩在这几个品类名称之间的缝隙里,说高不高,说低不低——而所有这五个Tag之间的票数差距都不到10%。

到了《博德之门3》,随着销量的增加,玩家们的观点似乎也变得“大众”了起来:“战术RPG”、“战略RPG”、“组队RPG”们都从投票前十名里消失了,只有CRPG和回合制战斗还坚守着(但和最高票的票数差从10%扩大到了30%),取而代之的是“选择取向”(Choices Matters)、“冒险”、“在线合作”和“龙与地下城”——这几个变化的玩家标签,正好能解释《博德之门3》比原罪2更加成功的原因。

相比Steam官方用的“选择取向”中文翻译,我更喜欢把Choices Matters翻译成“重视选择”。在Steam上这不算是个非常罕见的标签,只要存在重要选择的游戏,玩家们大多都会投上,例如《质量效应》《巫师3》《底特律变人》;但像《博德之门3》这么高票排序的,就很罕见了。在我记忆中,在整个RPG品类下,可能只有《极乐迪斯科》的同标签权重和它差不多。


这个选项票数多少的理由也很明显:游戏中的分支越多、重要性越强、选择结果越出乎意料,玩家们就越喜欢给它投这个;传统RPG那种123456一大排选项但是选哪个都差不多,这个标签就也不怎么重要。

《神界原罪2》的选项更接近后者,而《博德之门3》的选项更接近前者。尤其是在经过了整个Early Access阶段的调优后,整个第一章的剧本都显得更加紧凑、凌厉、奔放。正式版本的飞船比早期版本紧凑很多,一个选择连着一个选择,从游戏一开始,每个选项就都毫无顾忌想要整点活儿:遇到的脑子?可以收成宠物,甚至一路带到游戏最后。一脸队友相而且确实也是队友的美女牧师影心,不仅可以不救,还可以直接整死,尸体扑在海滩上。

教学飞艇的最后一场战斗最能说明游戏的设计风格:敌人是两组互相敌对的魔鬼和夺心魔,每个的战斗力都远远高过仅有1级的玩家。正常玩家在这场战斗中会连滚带爬地逃窜,聪明的玩家琢磨着怎么能多阴死几个偷点经验,真正有经验的老玩家和主播们则掏出了命令术,当场命令魔鬼的领袖丢下手中巨剑——在这里用1级角色们直接杀了它还有个成就。

整个第一章的每一场战斗、每一个小任务,几乎都有这样密集的选择,和毫无顾忌的分支设计,完全不在乎玩家杀掉的角色是否有10万字后续对话,或者玩家的决策,是否会导致占全游戏几分之一的重要NPC全军覆没。你说你这个选项是随便选的?对不起,你已经选择了,这条叫做挠挠的狗死了,这场游戏你的营地里不会再有狗了。希望在100小时和3个大版本更新后,你重新开始的下一场冒险中,营地里可以有猫,有狗,也有枭熊。

挠挠

如果在十年前,我可能会认为,这样大胆而多变的选择设计是有一定危险性的。这会极大增加内容工作量,同时也不一定能讨到好:错误的选项可能意味着对玩家连续几十个小时的惩罚,也意味着团队花费了无数个小时做出的内容会被玩家完全错过,更可能因为任务状况互相覆盖产生数不清的Bug。(如果你尝试过《博德之门3》的知名BUG“善良明萨拉路线”,就会明白这些任务判定条件互相影响造成的Bug是多么复杂)

传统的RPG游戏设计和剧本,会倾向将不同的可能性收束在几个简单的二选一、三选一中,尽量不让故事变得太过发散,甚至会让一些关键的NPC保持无敌以简化任务之间的逻辑关系。放到十年前来看,这样的设计才是正确的,而《博德之门3》发散性选择的设计是鲁莽的:“超展开一时爽,修BUG火葬场”。

然而,大人,时代变了!整个游戏行业的传播环境和逻辑,都和十年前完全不同了!用户标签的变化,展示的是时代技术背景的变化。现代玩家和游戏公司们生存的舆论环境,和《神界原罪》所处的13年,或《神界原罪2》所处的17年,有着巨大的区别。

那时抖音和TikTok甚至都还不存在,Twitch还没有开始大规模商业化,游戏媒体、论坛和展会威风尚存,世界各国的玩家们会真的聚集在讨论E3和科隆的帖子下面进行畅想。如今,玩家们通过全世界各地的攻略视频,通过各个直播平台的主播,通过各类短视频平台上的剪辑,各类社交网络中流传的MEME梗图片,以及Steam和Discord这些评论社区中的争吵,来了解最新的游戏。

广告推广本身也变得异常昂贵:大量的跨端游戏、服务型游戏、买量游戏都在常年购买玩家的注意力,推高了整个行业的推广成本,让游戏公司们更难通过集中宣发在短时间内获取大量玩家。

但与此同时,长短视频并未像某些互联网分析师说的那样的“短视频占用用户时间越多,游戏占用用户时间就越少”——实际上,在过去几年中,不说全球手游市场的持续成长,哪怕是被看作所有市场中最核心的PC单机市场,同样迎来了巨大的增长,Steam的平均同时在线数从2019年的约1650万(最高1730万)暴增到了2023年的约3100万(最高3350万),四年几乎翻倍。

新的视频传播环境,为游戏行业带来了巨大的新用户增长,每个游戏公司,都必须学会适应以中短视频和主播/玩家社区为核心的当代环境

Steam在2019年到2023年,全球活跃用户几乎翻倍

以中短视频为主的传播环境,极大提高了对游戏节奏和戏剧性的要求。那种不管怎么选都能把故事圆回来的对话,在视频中显得无聊而累赘,仿佛三十年前的肥皂喜剧;而《博德之门3》这样一行选项分胜负,大胆在第一次见面中就可以干掉戏份排名第一的女性同伴的游戏,却是视频、直播和论坛中最受欢迎的调味料。

关于《博德之门3》的“守序善良新玩家”们自由选择的行径合集,已经变成了一整套MEME梗,在全世界各地的游戏媒体和视频中传播着:你看这个影心吧,她信仰邪神,我作为正义的圣武士,至圣斩!你看这个威尔吧,他竟和魔鬼签约,我作为正义的圣武士,至圣斩!你看这个德鲁伊林地吧,竟然想要驱逐无辜难民,我作为正义的圣武士,至圣斩!你看这个地精要塞吧,塞满了地精,邪恶种族,我作为正义的圣武士,至圣斩!……“咦,为什么我整个第一章找不到商人也没有同伴,各位大佬可有教我?”

而且,在这样的传播环境中,玩家们是能够互相交流,从而意识到这些选择背后的工作量的。当一个任务拥有多个甚至是不合常理的选择时,玩家们就真的会体会到“啊,这个游戏的内容量真的非常丰富”。甚至就连只看直播的云玩家,很多也能体会到这些选择背后内容量的厉害。主播一般只会做一到两种选择,或者使用他们擅长的玩法;当观众们对其他选项产生好奇时,可能就会产生购买意愿,到游戏里去体验属于自己的故事。

十年前看起来不划算的做法,如今反而变成了相对更高性价比的设计。同样是100小时的主线长度,《博德之门3》因为有大量实质性选择和分支,给玩家们的感觉就是比单线的100小时内容更加丰富,也能给视频传播者们提供更多的素材。

每一个有意义的选择设计,价值都可能相当于数十万美元的宣发投放和口碑。做有意义的选择、做值得传播的故事不再是可有可无、锦上添花的投入了,它将是2020年代性价比最高的成本投入点之一,是未来十年游戏行业最重要的内容竞争重点


03 设计有意义的选择:框架、执行与未来


但要设计出有意义的选择,并不是一件简单的事情。很多游戏都意识到了,设计有戏剧性的选项会有助于玩家们进行传播,但只意识到这一点是不够的。

大家都知道,很多中国的服务型游戏(包括二字的、三字的、四字的、六字的),已经试图在选项、对话中插入大量的反差桥段和互联网梗,以引起二次传播。它们确实引发了一些视频和梗图,但只用文字的效果当然是有限的,反而会因为用了太多本地文化梗对其他语言翻译产生额外的压力。同样,玩家不会传播高重复性的罐头:如果一个选择显得套路,它就不会引起人们的兴趣。

所以,《博德之门3》成功的第一个要点是“框架”。一个好的设计框架本身,必须要能容纳多种多样的解决方式,设计师才能面对这些解决方式设计出有趣的选择,同时满足“有传播性”和“不套路”的需求。

RPG在历史上留下了无数成功和失败的设计经验,其中只有五个主要玩法策略,历经历史考验留存至今:战斗、交易、交涉、潜行(偷窃)和解谜。绝大多数的“选择”,都是基于这五个玩法策略的进一步展开和设计;当简化到只有战斗和交易两个策略时,它就变成了我们熟悉的“主流RPG”。

《博德之门3》之所以显得比那些“主流RPG”更加有趣、选择更多,是因为它在除了交易之外的战斗、交涉、潜行和解谜这四个方面,都比其他游戏做得更出色。这样的表现大半来自于Larian在过去几个游戏中的积累,小半则来自于龙与地下城规则和游戏产生的超卓化学反应。

你可以把Larian从《神界原罪》到《博德之门3》的这几个游戏看作老辐射,也就是辐射1和2的继承者,它们拥有老辐射的几乎一切设计元素:即时的RPG部分和回合制的战斗部分,多元化的任务完成方式,丰富的物理交互、独特的人物建造和出乎意料的展开,甚至还有一些幽默感。

虽然看似只是个俯瞰视角的回合制游戏,引擎也是效率不怎么样的自研引擎(玩到第三章博德之门城内的大家应该都对这个引擎帧数之卡有所认知),但这几个游戏都是逻辑结构非常复杂的真3D游戏,为战斗、潜行和解谜提供了坚实的设计框架。

《博德之门3》允许不同的固体和液体表面覆盖在几乎一切物品上,允许通过烟雾和光照改变环境,有完整的物理引擎和视野,游戏中的所有物品甚至NPC都可以拿起、堆叠、投掷,允许玩家耍弄从推人、堆箱子、毁尸灭迹到烟雾偷窃的各种脑洞。

推人图标,游戏NPC也会“善用”该动作

在这样强大的基础设计支持下,战斗本身的多样性甚至比龙与地下城规则设计的还丰富,很多战术甚至是跑团中都不允许的。

当然,龙与地下城规则也给游戏框架带来了巨大的助力,补上了《神界原罪2》交涉和战斗数值的短板。坦白说,《博德之门3》使用的第五版(即DND5E)并不算设计很杰出的规则(例如在跑团爱好者中都臭名昭著的职业平衡、专注和装备同调设计),但它在《博德之门3》中确实是那个锦上添花的元素。

DND5E强化了《神界原罪》中原本相对较弱的交涉和判定部分,这些容易识别的[智力]、[威胁]们立刻变成了网络梗的新宠。还记得《神界原罪2》那不知所谓的双盾数值吗?《博德之门3》玩家都应该感谢DND5E按住了暴走的Larian策划,至少在第一章保留了舒适而多变的战斗数值体验。

5E玩家社群多年来的平衡性讨论和魔法、装备设计极大帮助了游戏的设计选择。施法者等级通用、删除装备同调、增加元素反应、增加魔法装备多样性这些更改都极大弥补了DND5E规则的短板。Larian更是大胆给类似变身术、死者交谈、动物交谈这样的魔法填入了巨大的内容量,让每个关键尸体和动物都可以通过这些魔法解锁额外对话,不同的种族也能触发完全不同的对话,让玩家们充分感受到了DND规则的魅力和海量内容的优势。

更大的助力则在叙事方面:龙与地下城和被遗忘的国度提供了巨量的背景故事,让不擅长角色、故事塑造的Larian可以经常跳过铺垫直接丢出设定和高潮选择。类似提夫林、魔鬼或者吉斯洋基人这样的背景,如果没有DND规则,可能需要几个小时的铺垫和演出来给玩家告知复杂的背景,但在《博德之门3》里可以直接丢出角色和故事,等待着自媒体和主播们去给新玩家解说。

吉斯洋基种族角色莱埃泽尔

在《博德之门3》身上,Larian的积累和龙与地下城的规则实现了优势互补,两者合并成了一个比《神界原罪2》更为有趣、上手更容易、选择变化性更多的框架。

框架搞定了,接下来就进入第二个更难的要点:基于设计框架来创造富有变化性的选择。如果只是每个敌人都可以偷窃,每个非敌对的战斗都可以交涉,每个战斗都可以上元素反应,这不过是另外一种套路化的罐头而已,玩家很快就会腻了。

好游戏和不好的游戏,甚至一个游戏内好的设计和不那么好的设计,都体现在这一层面。《博德之门3》的第一章和第三章,正好是“好的选择设计”和“不那么划算的选择设计”的例子。

《博德之门3》的第一章达到了多样化任务完成方式的新高:不仅要设计所有不同的完成方式,更要对每种方式设计独有的反应、剧情、分支、后续甚至定制性的任务回报!这当然工作量很大,做起来很难很复杂,但那潮水般的好评和用户自发传播证明,它值得。

经过了两年的Early Access之后,《博德之门3》的第一章在正式版中经过了大范围的缩减和重构,其中最杰出的部分堪称选择设计的教科书。前期许多冗长的关卡和战斗被调整,留下了大刀阔斧、甚至不合常理的简短却关键的遭遇选择:几乎和每个起源同伴的遭遇都可以选择敌对选项解决,游戏大胆地允许玩家杀死每一个后面差不多有十万字以上对话的核心同伴!就连解锁夺心魔幼虫能力这样庞大的支线都允许玩家彻底放弃。

奔放的设计原则带来了第一章精彩的选择项,和庞大的分支,几乎每个普通或离奇的选择,编剧和设计师都考虑过后果,并设计了对应的后续剧情;几乎每一个商人都有自己的独特偷窃列表和相关任务,每场战斗从不同的入口进入,可能都会体验到不同的难度。第一章最关键的几场大战更是各个分支复杂,每个都连接着前面一长串任务网,玩家的每个选择都会令任务过程和后续产生变化。

无论玩家怎么行动,选择哪条探索路线,基本都能保证最初十个小时全无冷场——我甚至看到过一个通过跳跃回避战斗,孤身一人3级直奔月初之塔、跳过整个第一章的玩家视频。

最适合作为教程的或许是鬼婆任务,精巧却不冗长,充分体现了多选择任务和不同完成方式的魅力,每种完成方式都值得反复SL体验一番。这个任务设计了我上面所说的全部五种完成方式,而且每个方式都设计了独特的逻辑和对应的结果:任务从看似普通的药水商人交易开场,过程中每个阶段都可能通过交涉或潜行降低难度、分割不同的随从甚至直接跳过战斗阶段。如果提前做了充分的解谜,不仅可以看透整个场景的陷阱,还有可能从地下路径直接跳过中间战斗到达最后的决战场所。最终的决战虽然遭遇等级不高,只有4-5级,但压迫感和复杂度却是整个游戏中最高的战斗之一:战场有人质,根据前面的完成方式可能有增援,BOSS拥有多个阶段,且拥有巨大的地形优势,有可能造成直接减员。

鬼婆

但与此同时,设计师也留下了充分的投机取巧选择,供玩家发现:很多魔法在这场战斗中都有特殊的用途,有的可以直接解救人质,有的可以防护BOSS的洗脑和分身,低等级玩家甚至可以选择将BOSS推入深渊来解决问题。

更精彩的是,设计师甚至考虑到了玩家以不同形式解决任务后的不同奖励:如果玩家能用正攻法很好地控制伤害并完成所有解谜,所有被鬼婆伤害的NPC都会得到解救,人质将会通向第三章的额外任务,玩家还能通过和投降的鬼婆交易获得一张能增加额外属性点的头皮(用投机取巧的杀法则通常会跳过这个谈判阶段)

类似这样水准的大型任务设计,在第一章还有好几处,对玩家的每种完成方式、每个选择都提前预判并设计了后续内容,不管玩家怎么选择、如何完成都能体会到游戏内容量的丰富

但我个人觉得最有趣和复杂度最高的,反而是在《博德之门3》初期版本中,由BUG构成的一组任务网:明萨拉和她的善良路线。在不使用BUG的情况下,明萨拉属于邪恶路线专属的队友,和整个难民、德鲁伊选项都冲突,要招募她需要血洗第一章的整个善良阵营。但玩家们发现,如果在这个复杂的选择树中探索BUG,似乎能找到一条让明萨拉任务失败并和难民同时存在的路线:只要想办法在明萨拉存活的条件下卡出所有善良主线任务的完成目标,封闭德鲁伊营地、带走难民、击杀三个领袖,就能把明萨拉和难民同时带到第二章,而游戏的后续剧情推进也几乎没有矛盾。

明萨拉

为了达成这个目标,玩家们各显神通,在每个小版本都动用了各种各样的绝活:将明萨拉以外的地精领袖复活后杀两次,先到第二章把明萨拉带进队伍再回到第一章跳崖后复活,甚至直接做一个mod篡改关键任务的变量……对这个目标的追求是如此有趣,不停有人在贴吧和论坛中更新最新的研究成果:哪些任务变量会受到角色生存的影响?除了标准的完成方式,还有什么选择能触发主线任务推进?

这些研究细致到了如此程度:玩家们甚至发现了一些按正常逻辑无法被触发的对话,例如明萨拉和哈尔辛之间的隐藏队友对话(正常是不可能共存的),甚至玩家种族变为夺心魔时在第一章的额外对话(正常玩家第一章不可能变为夺心魔),测试的劲头甚至比Larian自己的测试团队还大。

虽然这个任务网的体验只是基于BUG,但它确实起到了类似连续剧中悬念的效果:玩家们用比正常选择分支还认真的态度,找出了明萨拉存活bug下每一个选项后续的影响效果,并做成视频和攻略四处传播。

从这个角度说,这个由复杂任务网触发的bug体系,正是成功Choice Matter设计的绝佳例子——而且,这些设计是完全可能会在后续版本更新和DLC中转正的。

通过明萨拉这个例子,我们甚至可以畅想未来服务型RPG剧本的一种新的形式:游戏完全可以通过精彩而大胆的分支选择,先吸引到玩家们的注意力,并在之后的长线版本中逐一将不同的分支后续剧本更新出来,弥补玩家在之前剧本中体会到的缺憾。

这当然会有风险,也需要更高的成本,但从《博德之门3》的反馈来看,它在视频和玩家社区传播中收获的好处,可能会远远大于风险和成本。


在这样杰出的第一章衬托之下,《博德之门3》的第三章有点不公平地变成了本文的反例:这个投入巨大、原本应该成为游戏史上杰出结尾的一章,由于选择设计不足,变成了玩家们欲求不满的发泄点。我相信大家都在玩家们的讨论区中,看到过对第三章和游戏结尾的抱怨,其中不乏有认为《博德之门3》烂尾的激烈观点。

如果拿客观角度来看这个问题,Larian辛苦的团队们恐怕会大叫冤枉吧。从绝对的内容量来估计,第三章的博德之门城本身庞大到有些恐怖,比第一章和第二章加起来的制作量还要庞大。利文顿和下城区这两张图规模明显超过了第二章的幽暗之地和第一章的幽暗地域,可能只有第一章主地图的规模与之相当;除此以外,还有十几张类似飞龙关、卡扎多尔、希望宅邸、铸造厂、下水道、法师塔这样的大型关卡地图,几乎每个都配了对应的大型任务和经过精心设计的战斗遭遇。能探索的中小场景数量更是根本数不清:每个房子基本都能进去,每个坟墓都能挖一挖,随便逛逛就有个洞窟、地窖之类的东西……

这些庞大的内容更是非常仔细的做了和第一、二章剧情的对应,绝大多数遭遇都继承了前面的某个任务或者选择,这是神界原罪1、2所做不到的;在前面两款游戏中,大多数小事件的NPC都会就此消失,而在《博德之门3》中大多数第三章的重要NPC前面都会有所铺垫。

明明做了这样海量的关卡、设计和剧情,为什么第三章还是会给玩家些许“烂尾”的感觉呢?

首先是因为相比于前两章,大多数任务的完成方式和回报变得简单化了。完全没有选项、只是对话后立刻开战的小型任务变多了,例如小丑任务、刺客任务的几场遭遇;前面有一些不同的完成方式,但是最后也只有单一路线结局的任务也变多了,例如烟花店和报社。

之前,就连大型地图也有完成方式简单化的问题:第一章的大型地图,例如鬼婆、养育间、地底高塔、灰矮人都是解谜、交涉、潜行和战斗混合,玩家可以通过不同的解决方式获得不同的体验,改变战斗的难度;到了第三章,虽然地图品质仍然维持了同一水平,但混合的程度明显下降了,常常解谜就是解谜,战斗就是战斗,不像第一章往往有两三个完全平行的解法交织在一起,这也让同样规模的地图显得更加单调。

大量的收尾任务同样影响了节奏:它们所对应的选项往往在数十个小时之前就已经决定了。最可惜的一个铺垫,我个人认为是画家任务:根据你第一章对画家选择的不同,这里甚至会有两套完全不同的关卡配置——可惜选择实在距离太远,绝大多数玩家不可能重玩整个游戏来看这个任务的区别。光耀会、九指,以及几个关键主角的个人任务都可以算这种可惜的任务:游戏不是没有分支,但这些分支不是在第三章内决策的,这带来了另外一种“烂尾”感。

在前面一些极端的选择下,整个任务或者遭遇都会毫无提示地消失,更让一部分玩家感到第三章内容缺失;相对的,第一章大多数任务甚至设计了替补NPC,以确保无论玩家杀了谁剧情都可以正常推进。好的选择设计,不仅需要实际制作丰富的内容,也需要合理的、相对较短的体验节奏。

另外一个原因则要DND5版规则来背锅了《博德之门3》选择让玩家等级封顶在12级,应该说是个符合龙与地下城社区共识的设计选择:DND社区的常见认识是,第五版从11-15级的部分(相当于3版规则的15-20级),就已经进入了梦游状态,基本完全依靠TRPG主持人DM的丰富经验来维持局面不崩溃;从16级以上(相当于3版20级以上)的部分出现了大量的胡言乱语,比三版传奇以上的等级还要难以控制。

在电子游戏中实现这个级别的魔法表,除了工作量巨大无比,职业和战斗平衡性也基本等于没有。绝大多数现实中的DND5版跑团和官方模组,等级基本也都控制在10级以下;《博德之门3》的实用等级基本也是这个级别,6环(11-12级)的各职业魔法表都是个位数,只能说做了,但又好像没怎么真做。

过低的等级封顶,以及随之而来的战斗难度封顶和回报封顶,同样破坏了第三章的体验。正常游戏,玩家应该能在飞龙关附近到达11级,掌握绝大多数职业的终极技能和滥强转职,此时第三章刚刚开始;进入游戏最庞大的地图下城区后,随便做两个任务就满级了,游戏的难度到这里也就封了顶。

大量的战斗随之变成可打可不打的垃圾战斗,在满级玩家队伍面前完全不堪一击;哪怕是精心设计过的满级敌人,也需要mod加强难度后才能和玩家队伍相抗衡,如果是选择简单或普通难度的玩家在整个第三章的体验应该会非常平淡吧,这无疑也会拉低那几场高潮战斗的评价——可能只有一边唱歌一边被怪物定身的男高音拉斐尔能靠着超卓的演出水平保住一些面子……

绝大多数欧美RPG都选择在第二章放置巨型城市而非整个游戏的末尾是有原因的,《博德之门3》从反面证明了这一点。倘若能把第二章和第三章的内容调换过来,整个博德之门下城区的评价可能都会高一大截。

综上所述,这就是《博德之门3》带给我们的成功经验:要做有选择的游戏。从一开始就要设计允许选择的框架。只有框架是不够的,要给每个选择、每种玩法设计对应的反应,偷偷的惊艳玩家。要给每种选择设计足够有趣的战斗和对应的回报,宁缺毋滥。只要你的选择内容足够丰富,你就不怕剧透和讲游戏主播,核心用户社区会成为你的朋友

所有这些在上个时代,都是多余的、浪费脑细胞和工作量的设计,但如今它们和视频传播一起,成为了闪耀的未来机会。


04 既生博德3,何生星空:只有开放世界已经不够了


从发售后玩家社区的反应来看,《星空》仿佛成了Bethesda和Todd的滑铁卢,你能在每个视频评论和玩家社区里看到大排痛斥《星空》的玩家,更有各位高水平的主播阴阳怪气,要翻出个说好话的人都很困难。


光从用户数来看,成绩听起来还好,首日100万同时在线,3天600万用户,首月1000万用户,似乎也不比Bethesda最辉煌的时候差;但这个数字,包括了Xbox Game Pass的订阅用户,他们可以不额外交钱就体验游戏。真正为《星空》付了钱的用户有多少呢?

从各种角度估算都不怎么乐观:Steam的同时在线用户最高仅有33万,这个数字勉强超过了《博德之门3》那87万同时在线用户的三分之一——这可是曾经做出过3000万销量的上古卷轴5和1350万销量的辐射4的Bethesda主力团队啊!

更直观的证据,是《星空》发售后Bethesda核心人员的大幅变动:一个多月时间内,被看作Todd接班人的Will Shen辞职,负责宣传和发行的主管Pete Hines退休,从1996年起就在公司工作的系统设计师Kurt Kuhlman也离职,这几位都堪称Todd团队的核心成员,变动之剧烈,颇有当年《赛博朋克2077》发售后的既视感。

当然,Metacritic 6.7分的用户评价也算是相当糟糕了:这个分数甚至随着Todd几次类似“你们不能升级电脑吗”这样的访谈,屡次剧烈下降……


平心而论,《星空》实际上并没有那么差。或者说,至少比起Bethesda自己最惨的时候,并没有那么差。我相信每个玩过《辐射76》第一年和《上古卷轴:刀锋》的玩家都会赞同这个结论。2018年的Bethesda和Todd,是完全不知道自己的核心玩家和普通大众玩家想要什么的,只会跟着当时流行的“生存建造”和“手机游戏”拿出自己不求甚解的产品,并把自己赖以成名的RPG设计丢得一干二净:你能想象一个没有NPC的RPG吗?《辐射76》的第一年就是。经过这样的惨败后,他们用两三年时间慢慢重构了《辐射76》,关闭了上古卷轴手游,或许也重新检讨了项目的研发方向。

最终在2023年9月1日登场的《星空》,是一个《无人深空》和《辐射4》的混合体,是那个“追赶时髦设计概念但不求甚解”的Bethesda和公司光荣设计传统的妥协。这一妥协带来了巨大的矛盾感,也带来了游戏的悲剧:事实证明,哪怕只是一部分,那些追赶时髦而不求甚解的设计同样会毁掉整个游戏。

《星空》前十个小时的体验无疑是灾难性的;如果和《博德之门3》那经过多次浓缩修改、乐趣十足的前十个小时相比,这种体验的脱序会显得更加明显,让人怀疑Bethesda和微软的团队到底有没有仔细调整过游戏的初期部分。

我很难相信初期主线和系统解锁,会是Todd和Will Shen这种做出过《上古卷轴5》和《辐射4》的人拍板决策的,这里面都塞了些什么东西啊?无聊的采矿,莫名其妙的星球生物扫描,手感飘忽的射击战斗,冗长而没有特色在《辐射4》中随处可见的研究所,大而无当的联合殖民地主城亚特兰蒂斯,遍布这个主城的“通马桶”式毫无分支的任务,缺乏识别度的NPC,毫无解释的神器,困难而无聊的飞船战斗,更多的随处可见的改了个名字的长战斗场景……

而在这个糟糕的主线过程中,游戏逐一展示了几乎所有做的不好的细节设计。进出几乎所有建筑物和电梯都需要黑屏读盘,飞船不能够在大气圈内飞行,星际旅行只能快速跳跃到目标地点,NPC和敌人重复且动画和AI充满BUG,道具栏的操作逻辑繁杂而不直观,星球探索、哨站建造、飞船建造都没有教程全靠玩家自己领悟,宇宙地图同样没有指引、标记,城市内外都没有迷你地图指引,玩家不留意甚至连几个大势力的主城都找不到。

升级和数值系统更是奇怪之极,同时结合了《上古卷轴5》锻炼和流行的加点两套设计,结果就是玩家同时体验到了这两套设计的缺点:大量的基础玩法必须通过加点才能打开,但是总技能点数明显不够用;好不容易把点加上去了,又发现需要完成特殊的锻炼任务才能继续加点,很多锻炼任务完成难度之高,要求之莫名其妙简直可以当作系统设计的反例……至于后期装备数值崩溃,那是Bethesda祖传的,祖传的就不多说了吧。

为什么要把这些游戏的短板集中在主线当中一起展示呢?《星空》是没有任何长板了吗?明明不是这样的啊。

这些都还只是小东西,有些设计甚至可以说是受条件(读作微软低配主机XSS)所限不得不为,可几个非常明显的大设计问题确实难以索解,恐怕从方针上就出了问题。

最大的问题是主线中被刻意简化的任务和关卡,极大单调化了游戏的体验——以主线的24个神器和神庙,以及遍布每一个星球的简单送货任务为最(最离谱的是龙神漫画代购任务,随机任务重复了30次,现实中的代购恐怕都没有这么枯燥乏味)

埃塔神庙

无论用任何标准,我都很难相信这是2023年应该拿出的任务设计,而且整个处理就透着一股不以为耻,反以为荣:从第二周目开始,那些精心设计的主线任务可以被跳过(而且很多任务真的意外地做了二周目跳过的具体设计,例如第一次必须死一个队友的任务二周目可以利用预知两全其美,找密钥或者线索的任务二周目主角可以直接拿出来),反而这些完全重复的神器、神庙任务必须全部做完才能进入下一周目的结局!

我相信,每个玩家在一个复制地点捡到神器,然后在神庙玩3D吃豆人到24次的时候,都会涌起一股干掉主线设计师的冲动;更过分的是,这样的体验居然每个周目都要重复一次,最多可以重复10轮!

我横竖想不通,仔细看了半夜,才从他们任务列表里看出设计理念来,只有六个字:“满足轻度用户”!似乎只有这样,才能解释为什么经过精心设计的任务不放进主线,而要把单纯无聊的玩法在主线中重复了一次又一次,把那种“跑到地方,交个东西”或者“降落星球,杀光一切”的任务摆在整个游戏前期最重要的位置。

《星空》的游戏设计师们看来,只有这样弱智的内容和玩法,才能满足他们对用户的错误认知——这很像资深游戏设计师第一次接触到数值页游或休闲社交游戏后的学到的判断。

说实话,如果退回到十多年前,这样认知的人不在少数,你甚至还能在各种游戏从业者讨论社区中见到类似的观点(我个人印象最深刻的,是某年GDC上Zynga的高管宣称“我们能抓到真正的轻度用户,所以Zynga将会比任天堂更加伟大”);但这都2023年了,全球所有的轻度用户市场都被各种游戏洗了这么多轮,仍然停留在这样的认知水平,并且能在《星空》这样的重要项目中做出决策,着实是对市场迟钝到有些恐怖的地步了。

错误的认知是一切悲剧的起源,而持有错误认知的关键岗位上的人,则是项目悲剧的始作俑者。

第二大的问题是设计内容复用,这同样是个从设计纲领底层就出了错误的巨大问题。熬过了灾难性的前十个小时后,只要稍微多玩一段时间,任何玩家都能发现《星空》的宇宙里充满了复用的内容:仿佛克隆的NPC、仿佛克隆的任务、仿佛克隆的生态环境、仿佛克隆的野外遭遇、仿佛克隆的飞船、仿佛克隆的星球据点……虽然宇宙里有多达1000个星球,但它们绝大多数都是由这些克隆内容组成的,而且重复率异常的高。

玩家们用飞船跨越星辰,降落在差不多的星球上,然后看到差不多的“平民哨站”和“废弃研究基地”,在里面同差不多的黄道佣兵团或深红海盗战斗;真正规模较大的、有独特势力的人类聚居地,总数不超过10个,去掉几个中立据点后,平均四大主要势力每方平摊不到2个。

几乎每个设计师都应该能判断出这套设计的巨大风险:看到那1000个星球和几个重点势力的宏大布局,剩下玩家们的预期当然会被提高到一个相当高的程度——这种预期会在他们看到真实的、稀少的内容后转化为巨大的失望和负面评论。

然而,《星空》的团队没有判断出这一点。他们非但没有努力赶上玩家对内容量的预期,反而进一步留下了大量刻意没有完成的内容,深化了这种失望:世界观里一共有联合殖民地、自由行星联盟和瓦鲁教团三个大势力,他们居然还敢单拿出一个,不放在游戏里,要留给DLC!

类似这样的离谱设计还有好几个:一共只制作了五六十种不同的定制据点,他们还要把这些据点分成任务用、随机在星球表面出现、降落后随机生成好几种,导致每种都只能在二三十种遭遇中抽取,重复率显得异常的高。

从绝对的制作量估算,Bethesda花了8年时间制作的内容并不少:星球上各种生态下的物种多达二百多类,拥有独立设计的地面据点和空间站至少也有七八十种,飞船零件和地面哨站零件更是数以百计,做个比上古卷轴5还大的开放世界应该绰绰有余——但这样的内容,分散在一千颗星球、每颗星球数以百计的随机生成环境中,实在杯水车薪。


如果要做一千颗星球,就应该在五十到一百颗星球上填入核心内容的准备;如果要做随机生成,那就应该努力将基于随机生成的玩法复杂化,给玩家充分的建造自己内容的空间。遗憾的是,这两种设计纲领Todd都没有选择,而是在哪边也做不到的情况下将游戏草率混合成了现在这个样子。

最能显示游戏内在矛盾的,或许是多周目的设计:从第三周目开始,游戏提供了大量的彩蛋,这些彩蛋视频给游戏带来了巨大的视频传播流量,看似团队里还有些人是懂得叙事和任务设计的重要性的;但其他人的设计毁灭了他们的努力——游戏每次多周目重启,会直接重启玩家所有的物资积累!不管玩家仔细设计了如何有趣的哨站和建造内容,或者自己亲手打造了如何有趣的飞船,都会在多周目重启中完全消失。这是个彻底同开放世界和建造玩法相违背的设计,也让《星空》得罪了最后一批长期玩家。

这就是《星空》整个主线“完美”的设计体验:它通过灾难性的初期十小时劝退了轻度玩家,通过高重复性和缺乏选择的任务劝退了中期玩家,又通过不知所谓的技能、数值和多周目重启设计劝退了大后期和建造玩家。说真的,作为一名游戏设计师,我完全无法理解《星空》的主线为何会最后决定这样设计,以Todd为首的资深团队在几乎每个重要的决策上都做出了错误的选择。

最令人感到遗憾的是,《星空》明明是拥有足够多的优秀开放世界内容的啊!实际上,这个游戏和第一年的《辐射76》不一样,是有剧情足够有趣、完成方式多样、关卡变化性也足够丰富的传统Bethesda式内容的;只是由于设计纲领的指导错误,这些相当不错的内容被隐藏在了各个支线和主线后期任务当中。

四大阵营任务的设计水平远非主线能比,我甚至怀疑联合殖民地和深红海盗舰队的任务才应该是本来的主线,完成度和设计理念都非常出色,胜过了《辐射4》中几乎所有的阵营任务,更远胜《辐射76》后来追加的阵营任务。

联合殖民地阵营的编剧和演出水平有些短板,但设定水平和实现都非常出色,不仅把整个游戏所有的设定都在博物馆和背景任务中解释了一遍(虽然有点牵强,但确实都解释了),更贡献了一个游戏史留名级别的悬念演出:你会发现,从游戏第一个场景开始在所有场景里散步的、不知所谓的小害虫“热蛭”,居然是为了这个阵营支线剧情做的叙事铺垫!这是极少数在直播视频中感受不到,只有在实际游戏过程中才能体会到的叙事手法魄力,我个人认为铺垫的魄力不输《辐射4》里钢铁兄弟会母舰登场的一幕。

深红海盗舰队任务则基本人人说好,海军、海盗两个阵营的选择设计放在《博德之门3》中也算相当复杂的了。这条支线中的每个海盗、海军的重要人物的命运,都会受到玩家任务完成方式和中间选择的影响;像星之海妖号星际游轮和银行运输船宝藏号,都有竞争本游戏最有创意关卡的潜力。

就连主线当中,也有几个相当不错的任务,和那些“跑到地方、通个马桶”的任务根本不像同一个团队做出来的。金钱万能和龙神公司的几个潜入任务都很不错,不同的完成方式导向不同的结果,关卡里也不乏设计巧妙的隐藏路线;重见天日复活了古代地球上的NASA,虽然过程相对平庸,但大多数玩家可能要到这里才发现“原来这个游戏还有整套的失重环境战斗”;纠缠不清用了“那个”著名的两个平行世界穿越的点子(参见《Titanfall2》和《耻辱2》),但也有自己的创意,提供了能将两个平行世界合一的隐藏路线,也是主播视频称赞的常客。

龙神集团

重要支线任务和全游戏唯一的限定遭遇也不乏巧思,祈祷者的超级英雄主题、永恒号的前跃迁时代殖民者、克隆工厂的古代地球名人、太空中的始终游乐场……类似水平的任务和关卡加起来可能有二十个左右,每个本来都有潜力成为游戏主线中的亮点。

如果你跟着游戏里一百多本杂志去做全收集,会在野外随机生成的地点里面找到不少惊喜:里面不乏设计出色、路线多变、环境叙事优秀的关卡,能看出负责人对这些场景满满的爱。

更可笑的是,在很多支线关卡和野外遭遇里,你会发现,其实游戏引擎可以实现无缝的旅行!进出建筑物其实完全不用黑屏,宇宙基地之间也有无缝的气闸和电梯,甚至从登陆飞船、起飞到宇宙战都可以完全无缝过渡。

那两百多种不同生态体系下的宇宙怪物,90%以上不会在任何主线、支线任务中遭遇到。哪怕只是用这些任务和关卡,把主线中那些糟糕的任务替换掉,游戏的整个分数都明显会上升不少。明明做了这么多出色的、全长超过100小时的开放世界内容,却不能用正确的设计理念将它们呈现给大多数玩家,实在是令人气愤极了。

这就是《星空》告诉我们的启示:那些任务结构简单的,罐头或者通马桶式的简单开放世界,已经完全过时了,以“降低游戏难度”、“简化游戏逻辑”为核心的设计理念也是一样

现代的普通玩家们,或许还是没有玩过足够多的游戏,也难以接受那些繁杂的叙事、复杂的选项和不确定的报酬——但是,制作长短视频的人们玩过,直播游戏的人们玩过,嗓门巨大的游戏领袖们玩过

旧的体验曲线已经过时,那些无脑的、不需要思考的任务在视频传播环境中会变成游戏的罪过。与其思考着“如果有从没玩过任何游戏的玩家来玩我们游戏会怎么样”而在开放世界里塞满了过度简单、无聊的任务,不如思考“这个任务和叙事足够有趣吗?主播和KOL们会愿意做视频吗?普通玩家会愿意在短视频上观看吗?”。

《星空》本来是有相当多的第二种内容的,但落伍的设计理念和错误的用户理解毁掉了一切。


05 未来的开放世界RPG:重视选择,与长短视频的游戏观众们共舞


《星空》作为历史的总结,我们看到的是“罐头式开放世界”愈发吃力的背影。从《博德之门3》向未来眺望,我们能隐约看到下一代超级RPG的结构:那是名为“重视选择(Choice Matter)的未来。

游戏主播们用“5分钟讲完最终幻想16”这类的视频们摧毁了单主线剧情的惊喜与市场价值,不可避免的短视频和直播传播则为选择式剧情打开了道路。基于选择性叙事的开放世界RPG不再是罐头的拼凑,而是长短视频创作者的猎场;他们的努力将为这个品类带来更活跃的社区和更长久的生命力。短视频和直播不是内容型游戏、叙事性游戏的敌人,反而可能是这整个品类下全新的机会。

过去二十年,可以看作是开放世界的时代,设计师们完成了水平方向的设计探索,将庞大的故事结构洒落在难以望到尽头的开放世界大地上;未来的二十年,很可能是重视选择,尤其是快节奏戏剧性选择的时代,这些选项和戏剧性的叙事将代替开放世界内的罐头和通马桶们,构成下一代开放世界叙事游戏。

《极乐迪斯科》是这个新时代的前兆钟声,而《博德之门3》带着非线性的选择敲开了主流的大门。新一代的玩家们,希望能在游戏中看到像短视频一样快速的转折和意外的展开,希望看到独属于玩家自己和特定主播的冒险,希望看到另外一头可以产生浪漫史的熊——甚至,希望看到这些故事在一个月又一个月的长期运营中延续下去。

空间的设计积累接近尽头,而时间性的设计探索刚刚开始,无数的设计问题等待解决。比如,用快速存档才能看完所有分支显然是不合理的。我的设计直觉告诉我,“服务型版本更新”和“重视选择的叙事”很可能产生出奇诡而超乎想象的产物,它们或许可以克服游戏编剧面临的很多“罐头化”困境

短期的“烂尾”同样不是永恒的,它有可能在未来的补丁和后续剧情中得到拓展。庞大的游戏世界和延续性的故事将是各类“X学家”的舞台,这个字可以是魂,可以是环,可以是原,可以是舟,当然也可以是博或者目前还不存在的某个名字。

甚至就连二次元游戏面临的编剧困境,不同玩家们对角色命运和价值的争吵,也有可能通过不同的选择进行调和。一个长线运营的内容型游戏,不应该只局限在一个个连贯的卡池上;它可能需要一个充满选择和分支叙事的宇宙。

这些现在听起来当然都还很不现实,也难以想象。也正如海外游戏开发者社区所争吵的那样,“《博德之门3》是一个不可复制的奇迹”,“它会威胁现在大多数的游戏开发逻辑”。但几年前的我们,也很难想象一个长期服务型还没有MMO元素的开放世界RPG游戏,或完全通过短视频进行裂变式传播的游戏取得前所未有的超级商业成功;所有这些,也都在“威胁现在大多数游戏的开发逻辑”。

游戏行业唯一不变的逻辑就是变化。旧的游戏设计和开发逻辑随着传播环境的变迁逐渐过时,新的机会正在冉冉升起。

我相信各位读这篇漫长的文章到这里,心中已经有了自己的答案。这篇文章不止关于《星空》《博德之门3》,也关于《最终幻想16》和《赛博朋克2077》DLC往日之影,关于长短视频和直播,关于整个RPG品类乃至游戏叙事的未来。

这就是《星空》《博德之门3》,Todd与Swen,Bethesda与Larian过去30年的故事;而下一个30年,才刚刚开始。

原文链接:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/662834546?utm_psn=1700189419464773632


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~