会议上,除Mark、Steven等高层对未来的的展望外,Colin、Jerry、Enzo、Ethan等一众工作室老板也逐一上台,向大家介绍了各自团队在未来1-5年的项目规划。
一名腾讯员工称,腾讯集团高级副总裁马晓轶Steven在会上提到,当下IEG的任务是守住基本盘,并通过新老项目交替或者新赛道产品试水。即将上线的《白荆回廊》就属于这一范畴。
值得关注的是,腾讯游戏公布了一项全新的管理机制:春笋计划——推动更多中小级别项目的立项。
该机制有两个激励点:
1.增加对新机会、新玩法,及有潜力的垂类游戏的投入;
2.鼓励年轻人才的成长,会根据产品表现给予更多激励。
可以看出,春笋计划旨在优化IEG未来的产品储备结构,也是激励人才的一种尝试。
一位接近腾讯游戏的认识提到,此前腾讯在高回报的大产品上押注太多资源,取得一些成绩,但大项目同时也有成本高、周期长等问题。
如今,在此前大项目的基础上,IEG又新增了小步快跑的战术,用更多中小级别项目来抓市场机会。若产品上线后取得优异成绩,公司还会额外再给予奖金和表彰。
这两年行业有一个变化:大家都在找成本更低,更有市场需求的方向。
而在此前,大家都在做一些高成本的大项目。
就立项来说,心动CEO黄一孟曾感慨:“现在上海研发成本真的非常高,每个项目一月千万很正常——一年就一个亿,两年就两个亿,但你想想,现在的项目哪有两年能做完的?”
腾讯NExT Studios副总经理顾煜年中曾预测,在未来,项目研发成本超过10亿将不再是大新闻。结果半年不到,10亿项目就排着队地站了出来。
据网易官方宣发信息,已上线的《逆水寒手游》,拿到版号的《射雕》,以及刚刚公布年内上线计划的《七日世界》,均已砸了或预计投入超过10亿元;另据多名接近朝夕光年的人士称,《星球重启》的成本应该超过10亿。
高成本开销,一部分来自人力。此前很多团队认为只要砸钱把高端人才抢过来,就能做出好游戏。这也引发了前两年的人才战。对比海外,国内游戏行业的薪资水平被抬得太高。
游戏研发又是烧人的行当。团队为了买认知,就得朝团队培养、管线搭建砸钱。一位大厂制作人告诉我,自己手上就有预算本,项目到了铺量阶段,把团队一扩大后,他就眼看着数字往上飙,叫人心慌。
另一部分则来自挑战。《逆水寒手游》制作人听雨提到,项目要加码的情况再正常不过——有时,看到市场某个东西受玩家欢迎,想自己也做一个,结果研发一做就得一年两年地往上加。
尤其是《原神》与开放世界大获成功后,很多都觉得自己也能成,然后追加投入……这一做,就是几千万上亿地往上花。
退一万步来说,即便你不盲目投入,要搭建自己的管线,面对市场的挑战,也会经历一个非常痛苦的投入。一位大厂制作人提到,他们为了引入3A产品的管线及工具,要付出5倍10倍的时间去调试,“非常痛苦”。
掐指一算,如今是这些10亿项目纷纷亮相的节点,同样也是那些大投入项目悄悄被砍掉的时候。
某北京知名公司,单品跑过大几十亿的流水,早早就预判了行业转型的趋势。一口气立了约10个UE项目,射击、女性向、MOBA……前后花了小10个亿,如今项目几乎都被砍掉。
某上海中厂,此前开了多条二次元游戏研发线,部分项目要对标《原神》去做设计。如今众多项目被砍,公司一年内经历了2-3轮员工裁撤,在刚过去的年末又下发了一轮优化名单。那个对标了设计、勉强上线的项目,也已经跌出榜单,再寻不见。
更近的感知,无疑是朝夕光年。即便在历经多年实验后,公司终于拿到了《晶核》这样的成果,但他们还是失去了耐心,选择逐步退场。
一个说法是,钱不是问题,而是国内游戏行业成长太快,大家其实没有做好迎接这些大项目的准备。
一方面是团队管理。顾煜在此前提到,大项目需要大规模的人才作支撑。但不是谁都是米哈游,“米哈游能管理好上千人规模的团队,那是奇迹,这个能力我确实很佩服……我们的极限,其实也就是同时管理两三百人。”
另一方面是市场机会。顾煜认为,上个时代的市场秩序已经崩坏了,下一个时代到底什么能成功?谁心里都没底,所以每个团队都在忙乱地摸索。可如今内卷成本太高,没一个项目是容易的,大部分都被砍掉了。
一位专门做游戏投资的朋友告诉我,他们现在已经不看那些有雄心壮志的项目,尤其是那些声称要把品质做得如何好的团队,“这些本质就是要打资源战,可米哈游他们在那儿放着,你是要和谁耗资源呢?”
所以到了现在,行业或许也是在挤到当初热潮所扩张出来的泡沫,回归到一种探索阶段。
《逆战》手游制作人CP就认为,找成本更低、更有市场需求的方向,会是一个不错的选择。“游戏行业就是需要很多人投入、试错才会越来越健康。最后大家都会沉淀下来做自己最擅长的、最想做的。每个类型其实都有机会,关键还是创作团队想做什么,是不是能做出来,这才决定最终成败。”
或许,腾讯游戏现在所放出的春笋计划,便是回归类似的探索。