在《智龙迷城(Puzzle & Dragon,简称P&D)》以横扫之姿一统日本手机游戏市场后,让卡牌游戏变得更加泛滥,无数卡牌+X模式的跟风之作接踵而来,几乎所有我们能想到的益智游戏方式都已经被演变成为卡牌游戏,而成功者却寥寥无几。
之后《勇者前线(Brave Frontier)》以黑马之姿杀了出来,甚至在开服数日后就遭遇因系统问题而不得不下架修复的严重问题后,仍然迅速地站稳自己的脚跟,9月份以付费率10%,arppu超4000日元的好成绩迅速的进入了大家的眼帘,而今国服也上线在即,在此以游戏骨灰玩家和游戏开发者的双重身份对之进行一番简述。
两月前D2C举办的分享会上,Alim分享的《勇者前线》运营数据
P&D的模仿者与不甘心的前进者
从顶尖的像素人物绘制,到动听悦耳的音乐,再到贴合触摸平台的操作方式,毫无疑问,这是一款带有了极大制作诚意的游戏。
游戏中完整的继承了P&D的游戏体系,抽卡,育成,进化以及以周为循环的活动体系,但同时又在每一处下了极大的功夫,更为每一张卡牌编写了详尽的背景说明,甚至每一张卡牌的进化姿态下描述都会一点点的变化以此来补完整个游戏世界,这种用心程度令人钦佩且汗颜。
《勇者前线》中的世界
平心而论,游戏的立绘水准只能算合格,但是形象设计上却是下了极大的功夫,在吸收了日式RPG中大量的设计风格和理念后,这数百位造型感十足的角色足以让人忽略掉立绘精度的问题,再加上游戏战斗过程中呈现出来的顶级像素形象和华丽的攻击特效,《勇者前线》的美术水准可以说是达到了一流的水平。同时我们可以细心的发现,立绘造型的设计全部和角色像素造型的待机形象是吻合的,这也从某种层面上降低了开发的美术设计成本,这一点上值得学习。
5位主角的像素形象
在手游平台上,大家已经习惯了关闭声音来进行游戏,然后bf以超高音乐素质征服了玩家,数十首风格各异或悠扬或激进或哀伤的曲子,配合对应的战斗关卡气氛,很容易让玩家回忆起当年日式rpg鼎盛时期的种种美好游戏回忆,这一点上是同类产品没有做到的。开发者也极有信心的在游戏中增加了一个音乐屋的功能 ,玩家可以消耗游戏币来购买乐曲自由播放。
回溯本源,上手简单却乐趣十足,深度十足的战斗系统:
这是一个值得大书特书的环节,在玩家习惯了或者已经疲倦了各种比大小,或完全为了结合创新而创新的puzzle玩法,《勇者前线》回归到了最传统的模式简单上手却深度十足。为了丰富战斗玩法,制作组增加spark合击和过量击杀系统,配合角色hit数差异性来丰富整个战斗系统:回归传统,目标的确立需要玩家手动选择,快速确立优先击杀目标,是玩家需要思考的第一策略。
游戏人设
单纯的下达指令还不算完,制作组为每一位角色设计了符合形象气质的攻击动作,不同角色的攻击动作和hit数不同,根据角色的攻击动作和站位来计算好时间点进行操作指令,可以让角色的攻击判定同时生效,会产生spark合击效果,使伤害提升,这一点上大大增加了操控感,触摸平台点击的便利性也使得这一切并没有太多的操作成本(这一点上,依稀有一些北欧女神战斗系统的感觉)
以上确立了如何击杀敌人,同时官方交给了玩家一个两难的抉择,即超量击杀,也就是我们俗称的鞭尸,在bf中如果怪物被打倒后,后续的持续攻击会让掉落率大幅度提升(包括能量水晶,回复水晶以及道具),玩家就需要在快速击杀所有敌人和掉落收益中做出策略权衡。(可惜这一点没有发扬光大,在后面会有详述)
而在玩家实力面对已经足够碾压的关卡时,细心的制作组为角色也制定了人性的自动选择目标ai,当玩家不选择目标直接下达攻击指令后,我方英雄会集中火力攻击一名敌人,同时不浪费火力,在足够击杀的情况下后下达指令的英雄会自动再去集火其他敌人。在这一点上也为进入farm期的疲劳感带来了一定程度的缓解
战斗系统 玩家还可以在战斗前配置携带5组消耗道具用于应对不同关卡中的需求,是携带足够的回复道具增加安全性还是携带状态解除又或者是强化道具,这同样丰富了战斗策略性。凭借着出色的表现水准和丰满的战斗体系,已经决定了这个游戏的成功,至于另外添加的村庄育成体系和道具合成体系,都已经只是锦上添花
村庄育成和道具合成是P&D体系中没有的环节,玩家可以通过战斗获得的一种特殊货币(魂)来进行建筑升级,包括了素材产出,道具屋和装备屋的等级,升级后可以利用素材制作更加强大的道具和装备,这一点上增加了很大的乐趣性(同样这里也没有发扬光大),至于传统的吃卡强化进化体系就不再做太多描述。
日本的开发者仍然不会做网游
在讲完优点后,我们来谈谈《勇者前线》的缺点,所幸的是《勇者前线》的缺点是只有深入长期的玩下去,才会越来越明显的体会到,这也给了开发者缓冲的时间
1.安全是个大问题
不得不说,这一点上《勇者前线》做的很差,抛开服务器down机一周的恶性事件不谈,游戏本身充满着很多的程序漏洞,最严重的问题就是战斗全程在本地运算不做服务器验证,可以用修改工具来直接修改,这也导致了掉落系统,金币系统 ,经验系统全盘崩溃。
举个例子,游戏中金币用于卡牌的强化和进化,缺口非常之大,就需要玩家在对应的活动副本时期消费体力去进行获得 ,而修改器可以直接修改掉落让原本100金币变成100万,使得周末两天的金币副本完全失去意义。甚至可以锁死角色必杀bb槽,锁死道具数量以及修改掉落经验胖子的数量。这是极为严重的问题 ,在bf进入国内之前,希望代理商能和开发商协调好解决这个问题
2.光暗无敌?
游戏中设定了火水木雷光暗六大属性,前四种循环相克,光暗互克,乍一看没有问题,但是由于游戏中的设定 ,被克制的一方受到攻击伤害提高 50%,造成的伤害降低50%,使得四色属性变成鸡肋,在这个战斗体系下快速击杀对手减员是首要问题,但是在被克制下,几乎没有输出,而光暗队即便被克也只是受伤增加,同时也会对对手增加 50%输出,不存在上述问题,使得光暗之外的队伍几乎毫无存在意义,这个问题在之前出现的hunter活动中凸显的更加明显。
Hunter活动类似于爬塔,一共30层,难度递增,过关会有丰富奖励,但是最终boss关卡是4色敌人,导致火水木雷的队伍再强,面对剩余的一只克制自己的敌人几乎是无法打倒。这让很多热爱四色属性的玩家无所适从,放弃自己喜爱的角色形象投身光暗似乎已经成了唯一的一条路。
抽卡的收益也降低了许多,不是5星暗卡几乎都是鸡肋。
3.计算公式的问题
在战斗系统环节我们详述了这套战斗系统的乐趣和优点,但是这一切被数值系统给毁掉了,bf采用的是传统的减法计算模型,攻击-防御/3=基础伤害,而队长技能可以50%+50%的来提高攻击力,同时游戏中存在着初始2回合攻击力提高50%的装备,导致防御这个属性形同虚设,队长也被固定为各色中拥有50%攻击力提高的角色,这一点上摧毁了充满特色的spark系统,也锁死了种种设计的可能性。
什么异常状态无效,什么spark效果提高,什么bb必杀回复量提高,在收益如此之大的攻击属性面前,一切都是浮云。
4.粗暴堆数值
我们来看下面三张图,分别是暗系三代5星卡片的属性
暗系三代5星卡片 可以看出,基本就是粗暴的数据增加,而没有带来任何战术性的变化,而7月开服至今已经更新了4代,导致玩家抽新卡还没练满就已经要面对新一代神卡的冲击,诚然卡牌游戏为了营收出新卡是天经地义的,但是如此简单粗暴的数值增加一方面摧毁了玩家的安全感,一方面也让游戏进入了一个怪圈,很多消费玩家在持币观望,谁知道下一代神是不是又快到来了呢?
5.鸡肋!鸡肋!食之无肉弃之可惜
游戏中获得的魂,除了升级村庄中的建筑和合成手续费外,就再也没有任何用处,导致中期后玩家这个货币超量累计,这一点上需要设计更多的魂消费口来解决
游戏中每名角色可以携带一件装备,本身这是一个很好的设计,但是在bf中由于攻击属性的强大,导致我们几乎只能看到一件装备上场“千字村正”,开场两回合50%攻击提高,为了快速让敌方减员,这基本已经成了固定配置,丧失了装备系统的乐趣(另外有增加百分比属性的密宝由于作为竞技场和hunter关卡的奖励无法普及,而且就算普及也只是属性粗暴增加)。
游戏中有增加金钱掉落的指环,本身看上去十分美好,但是《勇者前线》对每只怪能掉落的金钱上限做了限制,而指环只是增加掉落的几率,导致这个装备的适用性几乎为0,每次版本更新新加的装备也基本无人问津,失败的战斗公式又再次毁掉了装备系统。
6.活动的匮乏性和趣味度
游戏中定时的活动一共有6种:周1掉落魂,周2掉落进化低级素材,周3掉落箱子怪(进化素材),周4掉落高级进化素材,周5掉落合成素材,周末两天掉落金币,每周三次的金属经验本。
伪 史莱姆军团
但实际有意义的只有周2周4和周末,魂没有意义,箱子怪在玩家正常游戏过程中会获得超额数量也没有意义,合成素材掉落的不确定性,玩家宁可去对应的普通挂卡中获得,仍然没有意义,这导致了半数活动无人问津。
目前官方推出的限时活动一共3个,掉落4星卡的副本,和fami通合作掉落5星卡的副本,以及hunter活动(30层塔),但玩家重复动力极低,刷到后就再也不去,更不说hunter活动对四色的歧视让一批玩家退坑。
结语
作为日式RPG的老玩家,对《勇者前线》倾注了很大的心血(也包括金钱),但确确实实的感受到了一丝疲态,在无穷无尽的神卡迭代面前,玩家到底还能坚持多久?在光暗无敌的当下,四色玩家又要如何坚持?抛开什么程序安全机制不谈觉得bf最需要的调整有以下:
1.战斗公式的调整,平衡各属性收益
2.平衡6色属性,使得玩家可以选择自己喜欢的卡组
3.丰富队长技能和装备体系,提供更多的战斗策略选择
4.丰富的活动体系
在写这篇的时候,更多的是作为玩家的身份来分析描述,有不专业的地方请海涵,希望《勇者前线》国服能有一番好的表现,也希望越来越多回归本源充满乐趣和深度的游戏出现。