21岁青年做出收益或超1亿美元的爆款:从10岁开始做游戏?

文/ 安德鲁 2024-02-20 11:53:27
EA期间就登顶Steam全球游戏热销榜单,同时在线峰值24万,对于一款独立游戏而言是一个天花板级别的开局了。

《致命公司》(Lethal Company)去年年底的黑马姿态相信大家有目共睹。但与此同时更为传奇的可能是游戏背后开发者的经历。

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Zeekerss从10岁左右就开始在Roblox平台上发布自己的游戏了,并且以此为起点,在独立游戏开发这件事上坚持了10年多。作为Zeekerss的第20个作品,《致命公司》的成功远远超出了他的预期。

前段时间外媒pushtotalk的作者RYAN K. RIGNEY,就着重回顾了Zeekerss这一路走来的历程,在他看来,产品成功虽然有一定的偶然因素,但Zeekerss这十年多的开发积累,以及他坚持记录开发历程、心得,保持与核心社区交流的习惯,成了游戏能够走向大众的重要动力。

以下是葡萄君编译整理的原文,略有删节。

你很可能早就听说过《致命公司》(Lethal Company)了。

自从几个月前抢先体验版本发布以来,这款由年仅21岁的开发者独自开发、以收集废料为重要玩法的多人游戏,在Steam商店似乎一直比《使命召唤》这样的系列大作卖得更好,并赢得了鉴赏家、分析师们的交口称赞。

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《致命公司》的销量令人惊讶。如果根据Boxleiter基于玩家评测数量来计算游戏销量的方法,《致命公司》很可能已经卖出了1000多万份,收益超过1亿美元。无论以什么标准来衡量,这都是一款极具突破性的爆款游戏。

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考虑到这名开发者年纪轻轻,有人或许会认为《致命公司》的成功纯属侥幸。但我会向你证明,这种观点是错误的。

《致命公司》的成功绝不是巧合,这离不开开发者Zeekerss(网名)设计的绝妙社交系统,以及他长达十年的开发经验积累——在《致命公司》之前,这名年轻开发者已经推出了19款游戏。

01 Roblox“开发训练营” 

从某种意义上讲,沙盒游戏创作平台Roblox,是Zeekerss游戏开发生涯的第一站。虽然Zeekerss很少接受媒体采访,但从2012年5月29日起,他就开始在一个YouTube频道公开记录自己的游戏开发历程了。当时,Zeekerss才10岁。

频道的大部分早期内容,都是Zeekerss和朋友在Roblox平台上创作的短剧或蒙太奇音乐视频,例如一段3分钟的视频中,Zeekerss的虚拟角色告诉父亲:“我要离开Roblox了……永远离开”,然后角色缓缓走向日落,背景则响起了《星际牛仔》演奏家菅野洋子的一段器乐。

Zeekerss并没有真的离开Roblox。相反,他开始尝试使用Roblox提供的游戏创作工具,鼓捣了几款具有试验性质的小游戏,比如2012年7月发布的首款游戏《Dark Mansion》,和大约一个月后推出的续作。如今,Zeekerss的这些早期作品几乎都已经被Roblox下架,或者无法正常运行了,不过幸运的是,他的YouTube视频记录了一些游戏片段。
 图片《A Lucid Dream》(2014年)

2012~2016年,Zeekerss在Roblox平台上总共发布12款游戏,游戏量级和复杂程度都在持续提高。2014年,横版冒险游戏《A Lucid Dream》获得了Bloxy Awards的“最佳单人游戏”奖项提名,随后Zeekerss又推出了更多横版游戏。

不过从2015年起,Zeekerss似乎找到了他最擅长的细分品类:3D恐怖游戏,陆续推出了《They Breathe》(2015年)、《Light Bulb》(2015年)和《Silent Dark》(2016年)等作品。其中,《Silent Dark》成为了Zeekerss在Roblox平台推出的最热门的游戏,累计吸引了超过540万次访问。

《Silent Dark》同时也是Zeekerss在Roblox平台上开发的最后一款游戏。2016年11月,Zeekerss在社交平台上解释了自己为何决定离开Roblox。“我不想在Roblox上做更多游戏了,主要是因为,它们最终都会因为更新而崩溃。《Silent Dark》因为更新崩溃了大约5次,我不得不反复去修复。另外,我记得《A Lucid Dream》的结尾部分也崩掉了。”

02 走向成熟

离开Roblox后,Zeekerss开始尝试更复杂的工具。在个人YouTube频道上,他曾经发布了一系列预告片,向玩家展示一款他使用Unity引擎开发、起初被命名为《A Dark Place To Hide》的文字冒险游戏。不过,Zeekerss并未正式推出这款游戏。

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2019年,《Welcome to the Dark Place》的一段预告片表明,Zeekerss已经开始朝着《致命公司》现在采用的“复古垃圾”3D美术风格迈进了。

与此同时,Zeekerss还在itch.io的个人页面发布了一些轻量级的试验型作品,包括《Too Many Asteroids》、《Drive Home》和《Take Your Wish》等。虽然这些作品更偏向于demo而非正式版的游戏,但它们对Zeekerss持续改进自己的游戏设计方法打下了基础。

2019年8月6日,Zeekerss正式给更名为《Welcome to the Dark Place》的文字冒险游戏创建了Steam页面。从那以后,他又在itch.io和Steam发布了三款游戏,分别是《It Steals》(2020年)、《Dead Seater》(2021年)和《Upturned》(2022年)

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从“过关恐怖”品类的《It Steals》开始,这些游戏标志着Zeekerss逐渐进入了创作“成熟期”。比如游戏的美术风格更多地聚焦于低像素风格,而凭借独特的风格,Zeekerss的作品开始吸引内容创作者和主播们的注意,玩家对其游戏的关注度也在迅速增长。

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2019年的时候,Zeekerss已经做了7年游戏了,并且聚集了一批从Roblox时期就关注他的追随者。

在某种程度上,创作适合主播的内容是Zeekerss经过深思熟虑的选择。《It Steals》包含了一些听上去像是玩家探索迷宫、陷阱时的真实声音反应——你能听到玩家紧张的轻笑、尖叫,以及当被凶残怪物杀死时的自嘲声。Zeekerss密切关注着玩家对于游戏机制的情绪反应。2020年《It Steals》正式发售之后,Zeekerss放出了这样一组主播Reaction合集:

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恐惧是一种十分强烈的情绪。随着时间推移,Zeekerss越来越擅长在游戏里激发人们的恐惧。与《It Steals》相比,Zeekerss的下一款游戏《Dead Seater》将玩家的恐惧感提升到了另一个层次,但这款游戏上线之后,他突然意识到,自己已经不满足于仅仅制作吓人的游戏了。

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图源YouTube@VanossGaming

Zeekerss希望更进一步,将恐惧和其他令人惊讶的情绪结合起来。对他来说,是时候开发恐怖而又搞笑的游戏了。

03 恐惧的进化

Zeekerss回忆说:“完成《Dead Seater》的制作后,我意识到由于太过专注于制作一些可怕的内容,我在游戏里故意隐瞒了自己的许多性格。而当我不再局限于那一个目标,我的下一款游戏《The Upturned》突然变得非常搞笑。事实上,我的游戏历来都有一些意想不到的笑点,但现在它们可以既恐怖又搞笑了。”

图片《The Upturned》

按照Zeekerss的说法,《The Upturned》确实是一款恐怖游戏,“但它也是一款希望玩家开心的友好游戏。表面上看,它似乎无意讲自己定位成一款恐怖游戏,却仍然能够利用恐怖的所有元素给玩家带来快乐。《The Upturned》的最终目标是让玩家开心,而不是吓唬玩家。”

如果你曾经观看《The Upturned》的预告片,就会从游戏的角色设计、动画甚至音乐中,发现幽默与恐怖感的绝妙组合。除了风格上的改变,它在整体视觉清晰度也往前迈出了重要的一步,或者说,他看上去更像是一款像样的独立游戏了。

《The Upturned》卖得不错,为Zeekerss带来了自从离开Roblox后从未有过的关注度。然而,随着Zeekerss将自己积累的所有经验用于下一个项目,他的第20款游戏赢得了更令人惊叹的巨大成功。

2022年5月11日,Zeekerss发布了一段视频,邀请玩家们前往他在众筹平台Patreon的页面,关注他下一款游戏的开发。在Patreon,他记录了《致命公司》的开发过程,并与铁杆粉丝们分享了游戏创作过程中一些非常详细的个人见解。

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“这是一种支持我在未来长期制作游戏的方式。”Zeekerss说,“随着时间推移,运营Patreon页面成了我记录自己想法的完美理由。2022年底,我甚至在Patreon的研发日志中记录了一次危机,当时我不得不重新敲定游戏的研发方向,并砍掉了大量内容。我为记录下这些经历而自豪。”
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浏览过Zeekerss在Patreon上面所有的开发记录之后,我不得不承认这是一份极其出色的档案。

《致命公司》会是一部多年后仍然有人讨论的游戏,Zeekerss对其研发过程的详细记录极具价值,对于那些想要了解游戏开发或是游戏史学家而言尤其如此。从某种意义上讲,这些材料很容易让人想起Jordan Mechner在创作初代《波斯王子》时写下的开发日记。有趣的是,虽然Zeekerss在《致命公司》的开发过程中对游戏结构做出了一些重大改变,但游戏中也有许多元素,从一开始就是保持不变的。

Patreon网站上的一篇早期日志中,Zeekerss谈到了他对游戏材质改进的想法。“过去几周我学会了一种更先进的纹材质制作方法,可以用数量更少的多边形,实现同样的材质效果。”他写道,“我对此非常高兴,但也有一点害怕的是,这可能导致未来游戏的外在发生巨大变化。”

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Zeekerss每周都会与玩家分享《致命公司》的研发进度。2023年8月4日,他组织了一次小规模的玩法测试,甚至公布了游戏的发布日期:2023年10月23日。

10月23日,《致命公司》的EA版本如期发布,随后迅速走红。游戏上架首日Steam最高同时在线玩家数约为611,从那以后每天都在稳步增长,大约三周后已经飙升至43268……到11月底,《致命公司》已经成为世界上最热门的PC游戏之一。更重要的是,虽然《致命公司》吸引了一些主播关注,但其增长在很大程度上依赖于口碑传播。
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《致命公司》Steam最高同时在线玩家数的增长曲线


04 爆款诞生

我们已经知道,《致命公司》的成功并非什么新手的运气或是巧合。而是十年开发经验的结晶,但Zeekerss此前并未收获如此规模的成绩,《致命公司》究竟为什么能实现爆发式增长?

我们或许很难从这款游戏的空前成功中总结出通用技巧,不过Zeekerss的一些个人经验仍然值得学习。

首先,对一名游戏开发者来说,热爱自己的事业和坚持都非常重要。正如前文所述,从Roblox、Itch.io到Steam,Zeekers已经整整做了十年游戏,《致命公司》是他的第20部作品。Zeekerss曾经在Discord的一篇帖子中写道:“如果你想制作游戏,那就动手去做吧……不要纸上谈兵。学习是个过程,你需要为此做好准备。”

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其次,我认为《致命公司》的社交系统——尤其是语音聊天方式更值得同行研究。作为游戏的内置功能之一,默认情况下,玩家基本只有在彼此距离很近时才能进行语音聊天——为了保持沟通,玩家就会主动靠近其他人。而游戏里可怕的怪物和陷阱,有时又常会迫使一群玩家朝着四面八方逃跑,场面就会显得非常滑稽。当看到朋友被恶魔面具附身,或者身体被游戏中AI控制的杀人机器人替代的时候,玩家们常常会感受到前所未有、只有电子游戏这种的互动媒介才能提供的欢乐。

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图源YouTube@GameSprout

从各个方面来看,《致命公司》都是一款符合Zeekerss的创作理念,既恐怖又搞笑的游戏。“由于游戏里的怪物和危险都非常荒诞,你经常会在经历真正恐惧和孤独的时刻后,立马听到朋友的笑声。”Zeekers说,“就玩法而言,这实际上是一款关于嘲讽死亡的游戏。”

《致命公司》的视频和直播中,观众会看到人们不停地嘲笑死亡(场景)。“当我的朋友被雷劈死时,我再也不能跟他说话了,于是假装痛苦地大喊道:‘噢不!’可实际上,短短5分钟后他就会复活……据我所知,几乎所有玩家都会做同样的事情,因为当大家看到穿着卡通太空服的蠢货经历真正的悲剧时,会觉得很有趣。”

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图源YouTube@SMii7Y

从某种意义上讲,《致命公司》既不是一款恐怖游戏,也不是搞笑游戏,倒更像一套生成故事的交互式系统——有的故事令人害怕,有的故事搞笑,大部分故事两者兼而有之。如果玩家从这款游戏中获得一个很棒的故事,自然会希望告诉其他人。我认为,这是《致命公司》能够借助口碑传播获得成功的重要原因之一。

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另一个爆款独立游戏《Among Us》,也有关于“一些穿着太空服的家伙被谋杀”的场景。

《Among Us》主程序员、开发商Innersloth的联合创始人Forest Willard指出,《致命公司》拥有一种与《Among Us》相似的精神。“也许我的观点有失偏颇,但我确实觉得,社交/多人独立游戏仍有巨大的潜在空间,玩家需求没有得到充分满足。”他说,“那些看上去很糙的独立游戏有自己的特别之处,有时它们的缺陷甚至会带来喜剧感。”

Willard补充称,《致命公司》利用其“搞怪、胡闹”的玩法风格吸引了一群玩家,同时也很受游戏主播和观众欢迎。

05 展望未来

在EA版本上架后的短短几个月里,《致命公司》已经为Zeekerss带来了至少数千万美元的收入,但这名年轻开发者仍然保持谦逊。Zeekerss承认,《致命公司》的成功是一次“罕见而又幸运的经历”。

“当你突然之间获得巨大成功和关注度时,你永远不能觉得这是理所当然的。”他说,“因此,我的家人一直很谨慎。《致命公司》改变了我未来人生的方向,但我仍然需要面对与过去不同的不确定性。金钱收入是强有力的,但同时也是虚幻而不可信的。不过我们的确对此感到兴奋!”

这名21岁的独立开发者表示,他希望在未来制作更多游戏。“我已经构思了几款新游戏,其中一款是多人游戏,但我想暂时保密。我也想完成尚未推出的文字冒险游戏《Welcome To The Dark Place》。”Zeekerss还透露,他打算继续运营自己的Patreon页面,并从中获得保持工作节奏的额外动力。
     
不过,Zeekerss接下来首先要做的事情,是继续为《致命公司》发布有趣的新内容。与此同时,我对他的YouTube频道也保持着关注,最近他一直在不时发布一些游戏内容的预告片,或是《斯普拉遁3》的游戏片段。

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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