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一个谈追求——你做游戏不奔着作品去做,你做个屁的游戏?
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一个讲吃饭——你连团队都养不活,还一天到晚惦记你那艺术?
吵归吵,过去几年,厂商们还是用脚投了票。
独立游戏出身的灵游坊CEO梁其伟,拿「影之刃」IP试过几次F2P(免费游玩+内购);米哈游自《崩坏学园2》尝到甜头后,也一头扎进了F2P——两年前我们拜访了一圈国内公司,他们都认为大方向是长线多平台的F2P。
说个更大的趋势:这几年CDPR、动视暴雪、B社……海外几个叫得上名的单机大厂们也“悟”了,觉得还是F2P香,都在往这个方向琢磨;育碧去年年底索性把买断制的《全境封锁2》改成了F2P,搬到了国内。
说白了,你要吃饭,要圆梦,要哥几个能接着撸起袖子往下干,那么能拉来更多用户、赚更多钱的F2P才是正解。
可是,未来F2P真就是唯一解吗?
呼声比趋势真实:玩家骂国内游戏厂,用得最多的措辞是“有这么多资源了,为什么还不做单机?”;游戏科学4年前放出《黑神话:悟空》的PV,行业朋友圈刷屏最多的话是“梦想要被别人实现”——需求一直都在,只是没被满足。
这不,今天就有个鹰角旗下工作室觉醒波(Nous Wave)开发的《来自星尘》上线了……所以这个项目表现如何?
《来自星尘》释放的信号简单:我就是来做探索来了。
我在试玩体验时跑去看了一下。探索的内容不少,按我的体验来看,主要有两个,一个是第一次做3D管线,一个是第一次做单机向的内容设计。
毕竟是买断制单机,我不剧透太多,只说几个触动我的细节。
首先是美术。他们展示了对简洁、几何、奇观美学的喜爱——这也是只在买断制单机里才有的机会。
其次是玩法。觉醒波工作室做了个挺上头的机制。
要说机制也不难,行动点的回合制,然后加个听“叮——”声的弹刀防御。我都不用看什么教学,很快就开始了无脑连招的快乐,看到可以绕开的怪都想上去干两下。
等到后来,角色升级解锁了更多技能,我才发现技能之间还有组合搭配——有增加行动点的,有把怪聚拢方便打AOE的,还有一大堆击飞、浮空、击倒等能互相衔接的控制攻击……如果搭配得好,后期一个回合能连上几十个连击。
——机制听起来简单,好像还是回合制的那套,但它的反馈其实还挺有趣的。
而且越往后,玩法体验会不断递进,你可以配出更丰富的连招、体验更复杂的敌人机制——体验到爽快感之后,有时你甚至会忘了这是回合制,在己方回合把它当即时战斗来玩——到了boss战环节,感受就更强烈了......
毕竟,工作室摸着石头过河,你还是能看到他们青涩的地方,比如他们保留了一些国内手游做重复内容的习惯,也不敢迈太大步子,仍在自己熟悉的手机设计里做内容,而不是直接让《来自星尘》上PC。
但话又说回来,觉醒波工作室也是勇敢迈出了第一步,他们第一次尝试了买断制单机,第一次做了支持离线模式的游戏,努力做了可以体验超过二十小时的内容......
而《来自星尘》的意义,我觉得,在于探索本身。
为什么一直在强调这个工作室是在做“尝试”?原因有两点:
二、《来自星尘》也是他们第一次从0到1地做3D管线开发。
而且在国内,买断制单机就是一条鲜有人走的路——探索者肯定会遇到困难,尤其在第一次尝试的时候,没人能预判结果——不一定成功,但至少勇气可嘉。
再回头看看现在《来自星尘》评价褒贬不一的情况,感慨得很……
不过我想说的是:
很简单的道理,影视行业,一个电影,一个短视频。前者被喊了这么久的“电影已死”,后者这几年赚得盆满钵满。但也没见着整个市场就把电影扔了,全拍短视频去。去年《奥本海默》《芭比》照样能把人拉进电影院。
电影和短视频,都是影视行业,都要面向观众说事,可根本不是一种东西。电影,要在2-3小时的演出里完成表达,让观众投身到某种异乡异客的情感里;短视频呢?要1秒就抓住注意力,给到大家发泄般的情绪价值。
同理到我们这儿,买断制单机和F2P网游,俩都叫游戏,但根本不是一种东西。
你看买断制单机。玩游戏的,要沉浸——你把生活工作的琐事都处理完,焚香沐浴,戴上耳机坐上电竞椅,一进去就3-5个小时;做游戏的,要表达——大家得埋头3-5个月去设计一个角色,用1年去做一张地图。
F2P网游呢?玩游戏的要轻度——通勤路上、午饭间隙,手机一开,打个活动清日常,就把时间打发了;做游戏的得想长线——团队每天盯着DAU发愁,得琢磨下个月版更做什么东西,玩家们才会觉得有意思。
我非常反感很多场合讨论游戏时,总把F2P和买断制单机的价值混为一谈,大意是手游充一个满命角色可以买我多少个248的神作;或者,给我同样的团队同样的时间,我都能做一个3A了……
而实际上,两种游戏各自满足的,是截然不同的体验和创作,这是一种无法用相同价值衡量的私人情绪。说隔行如隔山,我觉得也不为过。
再回头来看所谓“做单机的理想主义”,不如说,这是迟到多年后才被人拾回的选择。
当然,我也不是在鼓吹哥几个都赶紧做买断单机去。
要么成本不可控。由于缺乏经验,野心过大,太多团队做买断容易失控,不停推翻重做导致中道崩殂,过往心血打水漂不说,还没有结果。
一是做拆分。梁其伟曾提到过,可以将产品往Netfix自制剧的规格去创作;在云游戏领域颇有建树的蔚领,认为3A级单机本质也是内容产品,它可以学习美剧的付费模式,按一个个小章节来生产。
二是做轻度。轻度有两个指向,一个是开发所下的功夫,一个是可体验的内容量。
退一万步来说,团队就算要做内容型产品,其实也不必奔着六七十小时的3A大作去做。