最近爆火的《小丑牌(Balatro)》,朋友们是不是已经玩过,或者有意无意间刷到了?
这款产品在当下确实太亮眼了——单人开发两年半,包体仅仅60M,结果上线不到三天就卖出25万份,好评率还高达97%。虽然没有《幻兽帕鲁》那么夸张,但也是难得一见的爆款了。很多人刷到之后都挺激动,什么玩意这么厉害?结果一看画面,我去,扑克牌!
刚看到时我也觉得不可思议,扑克牌要怎么做成Roguelike卡牌游戏?它又凭什么被一些资深牌友,评价为「真正脱离《杀戮尖塔》框架」「近年最好的卡牌肉鸽之一」?这个赞誉的分量可不轻啊。
但稍微了解一下,你就会发现《小丑牌》的做法相当天才:首先,它的核心玩法,建立在德州扑克最精华的部分上——通过弃牌、抽牌,从手牌中尽可能凑出分数更高的牌型,按筹码数量和倍率结算分数。比如同花顺、同花、三条、四条、两对、顺子……得分最高的自然是「皇家同花顺」,也就是10和JQKA的同花顺。
在一轮游戏中,你有一定数量的出牌和弃牌次数,打完之后的总分数如果不能超过目标数,游戏就结束了。反之,你通过越少的出牌次数达成目标,就能获得越多奖励。
在这个基础上,《小丑牌》肉鸽的部分,在于你可以通过各种方式抽卡、开卡包,升级扑克牌、牌型,收集小丑牌(相当于遗物或装备)来形成Build,最终增加筹码数和倍率,大大提高得分。
比如在卡包里抽K,再通过塔罗牌、幻灵牌,把牌组里的数字牌都洗成K,随手一打就是一个同花五条;
或者,我也可以把牌组里的牌都洗成一两种相同的花色,那打同花就像喝水一样容易。如果能集齐下面这三张小丑牌,那每一手都是同花顺也很有可能——因为原本我需要5张花色严格一致的顺子,现在只需要四张红/黑花色、数字可以间隔的牌就行,你就说爽不爽吧;
再比如,我这人偏爱打「两对」这种容易凑,但是分数低的牌型,能不能玩起来?也可以,只要通过下面这样的成长型构筑一直养着,到后面的数值也会非常强力。还有些很邪门儿的套路,比如某张传奇小丑牌是让你摧毁牌组里的人头牌,摧毁越多倍率越高,主打一个怎么玩都行。
是不是觉得《小丑牌》看起来规则复杂、道具繁多?从玩法上来说,它确实通过堆道具、套路,做出了非常高的可玩性,游戏循环有点像爬塔,也有点像自走棋——就是一个简简单单的「出牌→弃牌→购物→选注/跳关」,但少说能有30小时的保底游戏时间。而且短短几天时间,牌友们也已经开发出好多种套路了。
实际上,就算不动太多脑子去玩,你同样能有很大的爽感。《小丑牌》在这方面的感觉和《幸运房东》一样——前者是沿用了最经典、传播度极高的扑克玩法,后者则是无脑的老虎机。二者几乎都不存在操作性,核心就在于构筑花样繁多,有效构筑和强化会为你带来一个非常膨胀的数值,这个过程就是游戏里最爽的部分。
一次出牌打出超过目标的分数时,计分板会冒火这个瞬间足以让人颅内高潮
关于玩法的部分,葡萄君不打算再聊更多了,因为网上已经有太多人介绍过,再写这些意义不大。而且大家讨论的声音,基本只能止步于赞叹这款产品做得好,要往深了扒点什么,总觉得无话可说了。
要说为啥呢,是因为这产品形态,就不是一般人能做出来的——它突破了以往卡牌肉鸽爬塔打怪的模式,把德州和肉鸽里最精华的部分融合得浑然天成,除了细节的平衡性问题之外,整体上该考虑的设计都非常周全。
比如相比德州,游戏里打出的牌型并非死板地算分,而是可以手动拖动扑克牌或小丑牌改变位置,从而利用结算顺序改变分数的大小。这是《小丑牌》策略性的精华,也是一个新手通常发现不了的进阶技巧。举个简单的例子:如果同时拥有加乘倍率和叠乘倍率的牌,就应该把加乘牌放在左边,这样最终倍率会在高倍率数值的基础上乘得更大——如果反过来先乘再加,就会亏很多。
这在数学上,是小学生都懂的原理,但要应用在游戏设计里,配合德州和肉鸽的玩法做出乐趣,没有点天赋是不行的——不过葡萄君也不是研发者,如果大家能总结出一些可参考的设计原理,非常欢迎在评论区讨论。
至于其他方面,诸如美术、音乐的配合,这里就不多说了。可能有一点特别值得聊聊:《小丑牌》的游戏界面也非常简洁、美观,各种属性分数和UI一目了然,有种产品之美。总之,这种高度自洽的感觉,会让你感叹「就应该是这样啊!」「我怎么没想到呢!」
可现实的残酷就在于,在《小丑牌》做出来之前,还真就没人实现这种玩法融合。又或许有人有一样的想法,却没条件做出来。就像《幻兽帕鲁》上线之前,大家都明白捉宠玩法大有可为,简直是遍地黄金。但再大的厂商,也没有哪个一头扎进去,研究出怎么把捉宠和SOC结合起来,形成一套自洽的玩法系统。
这是什么样的脑子才能想出来
也有朋友会说,《小丑牌》其实很有参考意义啊,你看,按它这个系统,把我们的国粹做成一个《麻将牌》,再加点美少女元素,不是妥妥的爆款?
我也觉得这很有道理,甚至我们可以把格局再放大一点:卡牌、麻将能做,传统棋类能不能做?当然也行!象棋、国际象棋、五子棋、围棋,都可以头脑风暴一下。比如给象棋棋子加一些肉鸽元素,让强化的马能跳两次,或者让强化的卒能缴获对方的车……这要是搞下来一通,最后的画面也不难想象了,那就是《万宁象棋》……
其实像《万宁围棋》《万宁象棋》,又何尝不是一种很好的尝试呢?我也很喜欢这样的游戏。但说真的,开脑洞谁都会,开完之后,距离《小丑牌》这样简洁又自洽的设计,可还差着十万八千里。有很多问题都需要解决:比如你怎么设计构筑?怎么在不过于复杂的前提下,又能保证肉鸽那种野蛮生长的乐趣?怎么在传统规则上合理改编?怎么让不熟悉象棋的人也能玩?……
《小丑牌》终究和《吸血鬼幸存者》不一样——后者是一个已经提炼得很纯粹、乐趣形式很简单粗暴的模板,只要换换皮,很多团队都能做得像模像样,也能借此吃到一些红利。但前者太难了。
如果时间够久,或许我们终有一天能看到一个完美的融合。但这类设计,至少以我的认知而言,很难形成一个可复用的方法论。那么在国内,到底谁能做出这样的设计呢?简单点想想,要么是大厂出动顶级的设计团队,要么是民间中小团队的天才做出来,但中小团队不一定有那个条件,大厂通常又不屑于吃这盘小菜。再说了,真要是设计天才,还至于去「抄」《小丑牌》等产品吗!
所以我斗胆猜测一下:在《小丑牌》之后,能真正把它「抄明白」的产品,极难出现。但在移动端、小程序上,复刻《小丑牌》会是一个非常有搞头的事。因为它既简单、有乐趣,又特别符合闲来无事打两把的需求。
说来说去,怎么做出更多这样的产品,可能就是游戏行业永恒的课题之一。说白了,Idea不值钱,值钱的可能是你恰好是那个既能想到、又能做到的人。《小丑牌》的制作者LocalThunk就是这样的人,昨天同事给我发了一篇他在外网的访谈文章,看下来都给我整懵了。
这个LocalThunk,是作者隐藏身份的假名。他也不是什么游戏大厂的员工,只是做着一份寻常的闲职,假期多得不知道该干啥,于是他决定「躲起来,每天工作12小时」去做一款独立游戏。除了音乐之外,几乎整个《小丑牌》的开发设计都由他一手操办。
《小丑牌》的原型,最初基于广东的一种纸牌游戏「Big Two」(大老二,又称锄大D)。LocalThunk本来想把《小丑牌》做成对战游戏,结果做了半年之后,他偶然看到《幸运房东》的视频,一下就推翻了自己的想法,打算抛弃在线对战,转而做一款围绕数值、融合Roguelike玩法的单人游戏。
《幸运房东》
最让我哭笑不得的部分来了:LocalThunk在这之前完全都没玩过Roguelike游戏,去年5月才接触了《杀戮尖塔》。《幸运房东》他也没玩,仅仅是看视频云了一下,云了一下!就完美吸收了其中最NB的设计。
后来的事情就比较简单了:LocalThunk辞了工作全职做《小丑牌》,上线后几乎是0宣发,结果YouTube和Twitch上的大主播偶然发现后一玩就上头了,游戏也顺势卖爆了。这整个故事听下来,LocalThunk简直像个天选之人。但其实他在大学期间,就利用课余时间做过游戏,之后十年里,也一直在自己一个人兼任策划、程序、美术,做各种小游戏。换句话说,他就是那种T型人才。
所以,我才觉得《小丑牌》是真的难得,又不好模仿。与此同时,我也不禁思考两个问题:
第一,LocalThunk没玩过Roguelike游戏,却做出了《小丑牌》。他也挺骄傲地说,可能就是因为没玩过,他才避开了部分思维定式,没走到一些坑里去。那么在行业如此强调验证和品类融合的当下,我们是不是多多少少有点受框架的桎梏?
第二,我们该如何找到下一个《小丑牌》?或者换其他产品也一样,比如下一个《Baba Is You》或《以撒的结合》。Anyway,我们的行业,是不是注定只能「等」这样的产品,或者说灵光一现的天才出现呢?