拳头游戏、动视暴雪、索尼、EA等大厂已经动手……据不完全统计,2024开年至今,已有预估约8000游戏人被裁。一个持续更新裁员情况的文档,3月上旬还有厂商在裁员虽然可能有些不道德,但讲心里话,看到近期全球各厂商集中裁员,我反而心里松了口气——去年国内不少厂商砍各种手游项目并解散团队,而海外主机、单机大作爆款频出,一度让人以为病了的只是国内手游APP市场。现在看明白了,大家都病了,这是全球游戏产业都在经历的一个特殊阶段。其实裁员流动年年都有,但身处北美的猎头W(化名)告诉葡萄君,这次比以往要严重很多:2024开年两个多月,裁员规模就已经接近2023全年数据;且这次裁员并不针对某些厂商、某些岗位,除了程序裁得相对少一些,各种厂商项目、各种岗位都在裁。据在线文档不完全统计,2023全球裁员10500人同时,市场上在招岗位也少了很多。僧多粥少,招聘门槛自然就上去了;工作难找,部分游戏人也会自降目标、去接受比期望薪资更低的offer。所以,不仅是国内手游从业者,现在全球游戏人,都过得挺难:W身边有些朋友找了近半年工作还没结果;也有一些人转行去做web3,或者和别人合伙创业,或是去给学生授课……虽然海外谈这件事更聚焦于PC、主机,但实际上,大家面临的问题,有不少共通或相似之处:获量难,高成本,低回报……只是,结合海外游戏人的见解来看,裁员潮或许是低谷,但绝不是游戏产业的顶点。那现在全球游戏产业究竟出了什么问题?海外游戏圈部分大佬的看法,基本可以总结为:供需没对上。首先,现在游戏产品越来越多,但玩家市场规模增长幅度似乎并不对等。以前游戏少,即使本身有些许缺陷,玩家在没得选的情况下,可能还会容忍产品里的瑕疵。但现在选择多了,产品竞争激烈,新品更难突围。表面来看或许情况没那么惨,毕竟去年有不少卖得很好的主机、PC新品,可以说是单机大年。只是,在成功产品背后,还有很多没人注意、陪葬陪跑的游戏。国外资深游戏行业分析师Patrick O'Donnell指出,2023年Steam每天均有约40款新品上架,这还只是Steam的数据,没算上Epic等其他平台的……他说:“现在可能就是游戏产业有史以来,游戏发售最难做的阶段。”图源SteamDB:2023年,Steam上架新游14464款。从Newzoo统计的数据来看,确实难——2023年全球游戏收入为1840亿美元,只比2022年涨了0.6%。图源Newzoo:2023年全球游戏收入1840亿美元而被问及为何产业步入如此境地时,微软游戏业务总裁斯宾塞(Phil Spencer)表示:“我们没能找到新玩家。”用户数量变化不大,但厂商在卷、玩家对游戏品质的期望也越来越高……最终厂商不得不设法提升单个玩家的付费,来覆盖提升的成本。但这种薅羊毛的方式,也有自己的极限。稍微薅多点,玩家可能还觉得在情理之中;但做过头,会让玩家觉得厂商是在逼自己花钱。从人力资源方面来看,原Volition(《黑道圣徒》开发商)执行制作人Rob Loftus认为:“大家在开发产品时聚集起来,产品上架后,会有一小撮团队负责售后工作,如果是在线服务游戏的话,还会专门有个运营团队……但在此之后,厂商往往就不知道该让员工去做什么了,这时候是缺少新品产出的。而这样的现象在业内十分常见。”从成本方面来看,我身边个别业内朋友则认为问题在于,产品上架之前,部分厂商没有搞清楚,游戏是否真的踩中玩家喜好,导致投进去的钱打了水漂。倒不是说厂商不想去听取反馈、了解玩家体验。只是,找用户做测试,本身也是一笔不小的开支。对于周期短、成本低的小项目来说,在早期花钱做这事,性价比不高。不如等游戏上架直接看结果,就算卖得不好,后果也不算太严重。但对于高成本的大项目而言,这事背后赌注可就大了,而且更不好操作。毕竟大船难调头,改动总是牵一发而动全身的:改了头,尾又对不上……往往只能按照一开始原定的方向做好、上架,等市场给结果;要么就是整个端掉——不少人可能都听说了,某大厂大IP项目刚刚被砍的传言。由此也牵扯出另一个问题,部分产品的定价,和市场对其价值的判断,没能对齐。前不久,付费游戏《铁拳8》就因为增置服饰内购,引发了玩家的争论。《铁拳》系列总监原田胜弘(Katsuhiro Harada)后来在X上发了一段长文,解释现在做游戏、维持运营的成本有多高,如果不做商业化,可能游戏几个月内就会死掉……但在长文的结尾,原田胜弘也提到:和玩家解释这些现实问题,没有意义。其实供需双方立场不同,本身就难以达成100%的信任、理解。毕竟,玩家作为消费端,是为产品付费,而非为同情厂商付费。这其实反映出了一个问题:厂商没有提前问过玩家反馈,而是等产品做完后,直接根据制作成本、预估DAU,倒推出单个玩家的付费金额,以此为目标做商业化设计。但交易是双方的事情,交易价不只取决于制作成本,实际上也取决于消费者对产品的评判。只要市场判定游戏不好玩,就算卖得再便宜、甚至免费送,玩家都不一定会来。这下厂商急哭了:“做游戏太难了,花了这么多钱,血本无归。”但你换到玩家角度看,他们可能也纳闷呢:“之前也没人问过我觉得好不好玩啊,等做出来了又说我不买账?”图源IGN:“这情况看着很复杂,实际上也很不复杂:现在做游戏很花钱、很难做,而且你做完了才发现没人买账。”最近Mizobe-san(《幻兽帕鲁》开发商PocketPair的社长)受访的一段言论,有点类似的意味:
“……老板被下面的制作人甚至是美术设计师绑架了,因为他们都是特别高级的艺术家,有自己偏执的坚持,但很多时候他们做的东西已经像博物馆里的艺术作品了,普通玩家可能都看不懂了,其实已经偏离了‘好玩’这个核心目的。”
说通俗点,就是脱离群众了。关于这一点,国内虽然不太有绑架老板的情况,但老板和团队可能都会被市场热点绑架:一个产品火了,很快出现大量相关新品,但这不一定是玩家想要的。这种偏离玩家需求的现象,让我不禁想起,英伟达CEO黄仁勋2008年发表在人民日报上的文章。当时他就强调把目光放在客户身上:
“我在创业之前就告诉自己,对手既不会给你提供研发的方向,更不会告诉你客户的新需求,而这两者才恰恰是一家企业生存的根本。尽管如此,创业之初我仍然犯过错误,这个错误并非是模仿对手,而是刻意地执行差异化战略,研发与对手完全不同的产品。事实上,这种错误跟一味模仿对手一样,都是不可饶恕的,都将受到惩罚。因为你把精力放在对手身上,而不是放在客户身上。有了这个教训,我更加坚信,公司应该把研究客户的需求,解决客户的问题放在第一位,而不是去关注对手。如果你的精力只是放在如何从对手那里把客户抢过来,你还会错失更大的机会:开拓新客户。”
图源水印
游戏做出来肯定是给玩家玩的,谁会不重视用户呢?只是,部分团队以往掌握的用户画像、预估的用户数据,可能是从别人身上得来的——之前主流产品在市场中培养出大量用户,后来的厂商会踩着前人脚印,对这批用户展开攻势。现在这方法不那么好使了,部分爆款火得像是灵光一现,不好抄,就算抄也难保成功……就比如,某家一向以用研见长的大厂,最近正在研发一款创新方向的重点新品。可工作室老板却说,用公司之前的方法论,已经很难界定游戏的用户。或许,厂商已经不适合再盯着同行,想着「我要做下一款XX」。当然,「为了差异化而差异化」同样不一定符合用户需求,个中尺度需要谨慎拿捏。就像前文所说,供给方不可能对需求方提要求,那就只能倒推,调整自己的研发思路和运作模式。首先,斯宾塞觉得,既然市场趋近饱和,那解决办法就是去扩大需求体量,想办法触及以往不玩游戏的人。比如可能之前受设备/平台限制玩不了的,受渠道限制接触不到游戏的,或者是受付费价格限制没入坑的……微软这些年专注于搞云游戏,其实就是想突破Xbox设备限制,让玩家通过手机、电视、平板也能玩主机游戏。也有部分主机、PC游戏厂商,把目光投向了F2P手游,想尝试转型。J.B. Perrette(华纳兄弟游戏总裁)前不久就提到,3A单机游戏市场在看他看来是Volatile(不稳定)的——《霍格沃茨之遗》大卖,但《自杀小队:战胜正义联盟》销量却相当低迷。所以,相比于只能赌一次性交易的单机游戏,他们未来会更专注于长期运营的线上F2P手游,为公司带来长久收益。其一,《霍格沃茨之遗》大卖其实反而说明单机市场是有消费力的,而《自杀小队:战胜正义联盟》的失败,或许不能纯粹归因到市场上;其二,做手游也有风险,其当下市场表现并不算稳定,研发成本也不见得更低;其三,转型有风险,在单机市场打拼多年、已有知名度的厂商,是会融入和适应手游市场,还是会转型失败、陷入得不偿失的情况,同样没人说得准。“他们……他们真的认为F2P手游市会更稳定??我不是从业者,就连我都知道现在有很多厂商在放弃手游,或者只聚焦于自己手头的成功项目,因为手游市场现在表现比较糟糕,且做手游的人工成本在上涨。”其次,部分厂商开始更高效地去运用资金和人力,来降低成本浪费。比如,有人选择把钱花在刀刃上,而不是硬逼着自己去做六边形战士。前不久被玩家喷“连DLSS/FSR技术都没有,这不是当今游戏标配吗?”后,《地狱潜兵2》总监就回应道:“DLSS技术很酷,但没有必要。”因为在他们看来,美术包装是次要的,游戏玩法才是核心。在玩家社区、主播等新传播生态的影响下,那些让人打眼看上去没什么直观游玩欲望、甚至是表面看起来略糙的游戏,也有了走上台面的机会——可以不完美,但总得有个足够突出、让人一眼就觉得好玩的长板在。
图源B站@柠檬前辈:
最初看到《Lethal Company》古早画质的海报、预告片时,我没有购买欲望,但在看到主播视频的节目效果后,果断入了坑
还有些团队试图从研发流程入手,更灵活地安排产出,在空窗期补充盈利机会进来。Rob Loftus在和其他Volition老兵合作,顶着裁员潮、逆流建立新工作室Shapeshifter时,就特意选择了Co-Development(联合开发)模式——和其他厂商联合开发多个项目,灵活调动团队,以此降低解散或裁员风险。其实就是让团队变成「活水」,哪要产出就往哪去。此外,相比于立项想法和从业经验,游戏创作团队当下或许更应重视与玩家侧需求的对标。在历经几十年的游戏风险投资后,Spike Laurie(投资公司VC Hiro Capital合伙人)评判创作团队成功概率的标准,便有了侧重变化:“你能带领团队、公司把游戏做出来,不代表你就有创业思维。会做游戏,和‘能把事情做成’,是截然不同的。”Harry Hamer(投资公司London Venture Partners负责人)同样会关注团队对市场的理解:“我看重的,是那些了解市场里有什么新机会,明白自己独特优势的人。”正因如此,他认为那些尽早向市场验证设计可行性的团队,更有取胜的优势;相对的,那些基于其他产品做微调、蹭热度吃自然量、没考虑过「如果行不通该怎么补救」的团队,最该在当下处境中感到汗流浃背。结合前文聊到的供需问题来看,这两位投资者的说辞,都在强调,团队砸大钱、狠狠干之前,需要提前和需求侧对标,确认玩家喜欢这样的体验、评估该体验在玩家眼中值多少钱,避免出现白费力的情况。看完这些,再回头看裁员潮,可能与其说游戏产业走下坡路,倒不如说是之前的野蛮生长结束了,现在行业正处于一个转型、变革的阶段。其实抛开这些负面新闻来看,2024开年至今,游戏市场看起来还挺欣欣向荣的。《幻兽帕鲁》《雾锁王国》《Last Epoch》《小丑牌》收获了相当可观的商业成果,这里面甚至还夹了几个缺钱缺经验的独游产品……聚焦到这四款新品,或许玩家喜欢它们的原因很单纯:就是好玩而已。美术、剧情等内容没有喧宾夺主、取代「好玩」成为核心卖点;它们也并没有用什么跨时代技术,或颠覆认知的游戏设计。这些游戏的成功,也说明当下做好游戏的门槛并没有变高,玩家也仍愿意为喜欢的游戏付费……给产业蒙上阴云的裁员潮,其实是厂商在为先前的扩张,和传统的研发流程买单。只是很不幸,裁员是大家能首要想到的降本办法。但在部分投资者看来,个别公司也应警惕跟风裁员、反应过度——现阶段厂商亟需好玩的创意,而创意只能来自于人。身处北美的猎头W同样认为,目前厂商在招人时应该把眼光放长远一些,不要趁机压低薪水,不然等后续市场恢复、走出低迷状态,这部分人才可能会快速流失。而这些想法,其实都建立在一个基础上——裁员潮痛归痛,但并不代表游戏产业走到了顶点。在W看来,从长期来看,传统厂商应该能解决产品同质化的问题,而且这次风波更有可能诞生出新型创业公司、创新产品。而面对动荡的局面,她认为游戏人是得把心平一平、面对现实,但也没必要完全丧气:“被裁或找不到工作,并不一定意味着你能力不行,现在的困难是暂时的。实在紧张,可以先考虑过渡方案,去一些和游戏相关的行业,比如AR、VR、广告等,或者尝试做独游项目。”部分投资者在接受外媒采访也表示:投资审查标准是变高了,但他们还是会继续投,因为预计在未来十年,游戏产业会有更亮眼的发展。先前被忽视的潜在受众,他们的需求现在更有可能被看见、被满足,市场因此能被进一步打开。《博德之门3》开发商Larian在2月领奖DICE Awards时的发言,更多相关信息可查看游戏葡萄视频号虽然说不准未来会变成什么样子,但看过这些信息后,我时不时会猜想:人员数量精简、手头资金有限,但精通AI工具的小团队,会不会越来越多?从做UGC到做游戏,这样的创作者是否可能会变多?直播做游戏,或者在论坛/社区里找玩家聊游戏研发的现象,会不会更普遍?小步快跑的小游戏主流研发思路,能不能套到APP手游上,甚至是套到3A单机上?……未来游戏人的研发故事,可能更千奇百怪。当然,我更希望在几个月后,能回过头来喷自己一句:想象力还是受限了。from GameIndustry: Volition alumni on building Shapeshifter Games in an era of layoffs and closures/ Investors on the state of video games: "We are investing, but the bar is so much higher"from GameFile: Microsoft's Phil Spencer on Xbox growth, recent job cuts and the future of games on discs