今年GDC已经照常开始举办,但和往年相比,它又显得很不一样。没办法,现在这个节骨眼,对于游戏行业来说,实在是太特殊了。
有人和我说,现在就是做游戏最烧钱、最不赚钱的时候;但也有人告诉我,行业已经逐步走出低谷,现在很多团队在寻求、验证新路子,主动去尝试AI等新技术了……所以,如果要给当下阶段一个总结的话,我想,在动荡之余,或许还有不少「巨变与机遇」。
不知道大家是否和我一样,看今年GDC的时候,心态都有些变化:是来看分享的,但也是来吃瓜的——这些厂商接下来是会走传统路线,还是会选择颠覆传统?正因如此,大厂发言里暗示的风向,或许也更值得探讨和关注。
今年到场的大厂及相关工作室不少,光子工作室群(下称光子),也再次登台。但他们这次的分享安排,却和以往有较大差异:其一是这次来做演讲的大咖更多,包括负责光子海外工作室Lightspeed L.A.的光子副总裁Steve C. Martin、合作游戏《金铲铲之战》制作人Vigil Yang等;其二,今年光子挑选了不少时下热议话题,比如很多厂商都在探索的AI,以及越来越多人不敢去碰的3A游戏……
这也让我感到有些在意:这些分享,是否暗示着光子在未来路径上的选择?
01 并不常见的前瞻技术和新型管线
在看过他们这次分享的内容后,我的第一印象是:新奇。
其一是AI在角色生产管线中的运用。
AI是今年GDC的关键词,也确实是当下游戏人避不开的话题:它备受业界关注、但也极具争议,处于一个让人又爱又恨的夹缝境地。
现在AI到底能在游戏研发中起到多大作用?游戏人该怎样面对AI?光子给出了自己的回答:AI很有用,但有用在于成为强力工具,不在于取代游戏人。人和工具,缺一不可。
随着MetaHuman问世,现在就连新手小白也能在短短几分钟内做出高品质角色,复杂且耗时的手搓角色已经成为过去。但问题是,MetaHuman本身存在局限性:它不支持在游戏中创建角色,而且个性化绑定编辑也不容易实现。
为此,光子采用了CyberHuman。据资深算法工程师Sean Qiao和Quan Wen介绍,这是一种由机器学习驱动的角色创建解决方案,支持离线和游戏运行中的制作。它可与MetaHuman兼容,并解决MetaHuman现存的局限性问题。
CyberHuman究竟好不好用?光子在现场用不超过2分钟的演示,解释了什么叫AI效率:载入一张年轻男子的照片,几秒后系统便自动生成了对应的3D头像;该头像能与另外两个预设头像进行混合,操作者也可以对面部特征进行调整;最后,系统也可快速合成LipSync唇音同步动画。
CyberHuman之所以能够让美术师更快速地创建虚拟角色,简化角色生产管线,原因在于光子对建模、绑定、动画三大主要模块进行了优化调整:
UE渲染在手游中并不常见。倒不是因为从业者不想这么干,而是因为这里面存在很多客观限制。比如,传统延迟着色会消耗大量带宽,而对移动设备来说,大量使用带宽可能导致高耗能等问题。说白了,UE太吃性能,手机带不太动。
光子还是绕了个弯,找到了改进方法。
引擎技术专家Jarvis Gong和Bo Li表示,首先在移动延迟渲染方面:他们调整了几何缓冲区的布局,来支持多个着色模型、多种光照通道的使用,并改善性能问题;通过在模板缓冲区存储着色模型ID、将直接光照和间接光照分开计算、集群延迟着色等方式,来优化性能;增加UE5目前尚不支持的多光源阴影。
其次,他们在移动设备上尝试了GPU驱动渲染管线,提升渲染效率,为同时呈现包含数以万计网格、数千种不同材质的大场景,提供性能支持。
动画制作在业内不算什么新鲜事,但跨国、多团队协作做动画,就是一个相当少见、且很可能造成内耗的新形式了。在韩国、日本、北美等地拥有工作室的光子,就遇到了不少麻烦。比如工具过于分散,项目初期存在大量重复的设置工作,工具在不同DCC之间需要花大量时间进行集成……
据资深TA Fleming Lin介绍,为了跳出限制,光子首先使用了不少跨DCC工具:
02 全球化布局已初见成效
除了在技术上提出新思路以外,光子另外几场关于团队运营、品类研究的分享,还透露出两个额外的关键信息。
这样做的好处在于,当市场出现机会时,单个团队并不能次次洞悉全局,多方携手能让团队把眼界打开、看得更全面;而且,各个团队有自己擅长和不擅长的方向,不同团队之间协作也可以取长补短。
其次,光子在持续深挖他们擅长的射击品类。
03 现在不是「比谁船大」的时代了
不难看出,光子并没有守着自己的一亩三分地,而是在谋求变化,并且求变力度相当大——在研发上,向外探索前瞻技术和新管线;团队运营上,向外寻求全球化合作。
这些求变方向,对光子来说究竟意味着什么?
值得注意的是,光子与全球其他团队合作,互相之间可取长补短,碰撞出玩法创新思路,能降低产品出现缺陷的概率,也更容易做出精品;并且,在这种合作模式下,没人需要独自建大船,也顺带减轻了每个团队背负的压力和风险。
除此之外,通过对AI、引擎新用法的摸索,光子未来打造跨端高品质产品的可能性也变得更大。以前受手游设备技术限制、不敢想象的那些设计,在光子这里,都有实现的可能。
3A游戏不应只代表大手笔大预算……3A游戏还要能进一步推动游戏的开发方式和类型,打破我们对游戏的传统认知,其玩法、沉浸感和曲折的叙事应对每位玩家产生持久的影响。做不到这些,我认为就算不上真正的3A游戏,哪怕烧了5亿美元又怎样。
虽说游戏规模越做越大,但我们还在继续沿用之前小制作、小预算的开发模式。大制作意味着更大的团队和更高的预算,以及随之而来成倍增加的商业风险……需要针对某一项目组建小而精的团队,让开发人员更贴近项目核心,了解自己在团队中的位置,这样才能在工作中投入更多的想法和热情。
其实早在去年GDC,光子就已经谈到AI、渲染等技术,以及全球化业务,可见他们提前就在布局。只是那时光子还处于探索、试错的阶段,而到了今年,他们这条新路,已经跑出成果、逐步得到验证,步入成熟阶段了。
在行业巨变的洪流中,光子不是唯一一个在摸索的团队。葡萄君近期也刷到不少大厂革新立项和研发流程的新闻,比如前不久一家海外厂商就透露了他们的团队组建新方式“Team Lab(团队实验室)”;当然,求变并非大厂专属,一些中小厂也在做自己的创新,深圳某家游戏公司这一年来就在尝试“小项目,大中台”的孵化原则……
各厂商后续会整出多少花活儿,越来越难以预测。前不久我们聊过全球裁员潮后,就有一些读者和我私聊表示,业内旧的秩序、套路已被打破,现在正是各厂商发散思维、试错的阶段,很难猜到接下来会发展成什么样子。