01
就前两天,网易的《七日世界》拍了个大尺度的PV,剖白了一圈行业的不公平——游戏公司为了钱,让策划违了初心,把玩家折磨得犯恶心。
之前网易搞营销还是硬碰硬居多,说“我比竞品如何好,选我准没错”……可这回不大一样,这帮人直接把整个行业的逼氪行为挂起来婊,大骂行规不公平:
《七日世界》具体剖白了什么不公平?就两个重点:
一、玩家想着玩游戏开心下吧,一遇到氪佬,就被打成孙子。你为自己申辩几句,还会被氪佬和策划嘲讽“没钱玩个der”,窝火得很。
二、策划一开始也想做好游戏。可老板觉得不挣钱有啥用?所以你开始研究诱导付费,天天盯着DAU、ARPU、ROI敲计算器。
你不想做吧,老板让你早点滚蛋,说有的是人做;你去做吧,数据下滑之后回不来,你和当初一起开香槟庆祝流水的同事,就得挨个抱着箱子滚出去。
这片拍得真实。
之前我认识一个IP改项目的制作人,人家眼里也有光,说要原汁原味,所以大砍各种付费……结果呢?游戏一上线,老板不满意,制作人走人,各种阉割付费又回来了。
玩家案例那就更多了。之前一SLG玩家说,他充钱不多,现在游戏到了后期真是到哪儿都被嫌——战力不够,被当累赘——有段时间游戏更新的玩法,他连参与的资格都没有。
说穿了,国内游戏太喜欢不公平。可现实都够累了,玩家为什么还要来游戏里做狗呢?明明来做喜欢的行业,策划为什么只能做逼氪呢?
所以,网易这波就是把遮羞布扯了,要把桌子给掀了——短片最后,《七日世界》走马上任,说他们只做三件事:“公平,公平,还是他妈的公平”。
02
毕竟画饼谁都会,但趋势摆在这里,谁能独善其身?而且网易不就是扛着F2P商业化大旗带着整个行业冲的大厂之一吗?
结果看来,《七日世界》正尝试设计两种游戏公平,一个是商业公平,一个是玩法公平。
聊商业公平,《七日世界》思路很简单:那就是去数值化,让所有付费不能影响到核心玩法。
玩家不会因为有钱就可以傲视群雄,欺负人;也不会因为没钱就寸步难行,有体验不到的内容。
目前游戏能花钱的就两个地方,一个是身上的打扮行头、屋子的内饰装修,一个是社交资源(比如给朋友赠礼之类的)。想玩纯粹的SOC?其实你不花钱就可以玩到所有的玩法内容。
这个去数值化的决策听起来很不合国内传统对吧?但它其实有自己的判断依据。
第一个依据就是玩家需求。《七日世界》定位是全球化产品,所以会用纯粹的核心玩法+外观付费来面向更多国家和地区的用户。而且最近玩家对数值付费的忍耐也到极限,你再做这事儿,就是不自觉地站到了玩家的对立面。
第二个是品类基础。《七日世界》是SOC+赛季玩法:SOC需要公平的资源环境,赛季则会不断重开……也因此,游戏数值空间有限,如果硬做数值付费,就会让游戏的底层玩法都没法成立。
第三个则是付费趋势。近期外观类的付费不管是占比和数据都好了不少,证明外观付费是能满足玩家良性的社交需求的;《七日世界》共研测试了这么久,其实也验证了大R、超R玩家是可以在外观付费中获得体验的。
关键这游戏的外观付费也不是糊弄人的那种。你看游戏刚官宣的首测福利,玩家能直接免费领一套“红龙时装”……
所以,有玩家需求,有设计基础,又有市场趋势,再加上《七日世界》的SOC比短对局游戏有更稳固的社交关系,这帮人才有这样的底气去做去数值的商业公平。
而为了玩法公平,《七日世界》大刀一挥,把SOC剁成了赛季制,然后加了个像动森一样的“永恒岛”。
F2P游戏最大的不公,其实就是时间。时间一长,老鸟自然有积累和碾压,不待见新玩家。新玩家进来一看,游戏新版本也全是给老鸟验战力的,那我玩啥啊。
所以,这一刀改成赛季,一来,新玩家入坑压力小,二来,单局游戏自然也不需要高压的数值验证;加上有独立的玩法、有资源循环的“永恒岛”,在不影响赛季公平的情况下,老鸟也有了积累战果的地方。
听着科幻不?我反正觉得挺离谱的。这哪还有一点F2P+SOC游戏的样子,不就是很多买断制游戏的模式吗?
所以想做成这件事,《七日世界》可能还需要两个基础做支撑。
第一个就是大DAU的底子,用玩家数量来抵消商业化的风险。其实从去年开始,网易内部很多项目都不再纠结“细分”产品,纷纷转去做大DAU产品;《七日世界》就是其中之一。
另一方面,这项目还需要足够强的工业化能力,去支撑用户消耗。我就不再吹什么百人十亿的投入了,就说一点:这游戏能2个月就端出“帕鲁”的实机演示,还安排上测试,其实就很秀肌肉了。
当然,说一千道一万,《七日世界》现在吹的牛逼,也只是为公测做准备。F2P游戏嘛,长线才是关键。
03
说来最近闹革命的游戏很多,一个个都冒出来大喊自己不卖数值,要良心,要公道……
大环境自然是一个因素。一来,市场这两年强调内容,频繁出现鄙视数值游戏的现象;二来,这么多年下来,数值产品确实太成熟,你再在这圈子里打滚,是真的难搞出名堂。
比起市场,革命还有个更大的背景:玩家当了太多年孙子,真累了——这可能也是《七日世界》这轮审判同行的底层逻辑。
国内F2P做了这么多年,最熟稔的就是诱导付费,就是让你不舒服,拖你时间、拉你战力……然后你终于在某一个瞬间开窍:妈的,这孙子不当也罢,我要花钱做回爷。
F2P嘛,也能理解,都零门槛体验游戏内容了,肯定会做一些诱导付费设计;可问题是,诱导这么多年了,翻来覆去就是那数值让人糟心……谁当孙子这么多年,被折腾这么多年,都会累。
而且你再和现实结合来看:
我在工作和生活里面已经有足够多的不公和丧气了,本来想到游戏里放松一下,结果进去一看,还是那三六九等,公平喂狗……那玩家能不憋屈吗?
大家也用脚投了票:你看这几年外观付费一样赚钱;而且,越来越多玩家认IP,甚至认厂商品牌,愿意为能不断生产优质内容的团队付费。
所以到了SOC,《七日世界》做这件事就是站在了玩家的角度,然后顺势而为。
不过,这个顺势可不是什么好走的路。
就说基础,国内游戏行业自兴盛以来 ,根上就是F2P的商业模式。商业模式,会影响产品设计、公司决策,那么多年了,它其实也改变了整个行业的人才结构。
之前某大厂高层讨论怎么做3A,讨论来讨论去,觉得还是不能学欧美做单机,要做还是得朝着F2P多人单局产品做。为什么?一没人才,二不够赚,你还落后人家十几二十年,想什么呢?
而且到了长线,非数值向的F2P产品太吃生产力,并且越往长线走,产品要投的钱只会越来越多……
退一万步来说,你有了人才,有了支持自己决策的老板,还有足以支撑长线的生产力,但这个项目的风险太大,你怎么保证自己能开盘就能让所有人都喜欢你,拿下大DAU,去消解风险?
《七日世界》慌不慌?肯定慌。
你看他们就算背后有大厂支持,有生产力,把SOC顺利改造成了赛季制去推公平体验,但他们还是拿不准。就拿共研测试来说,他们从去年7月就开了测试,和几十万的玩家一起调到了现在。
SOC本来就不好做大DAU设计。这个品类的门槛太高,核心玩法复杂不说,节奏慢热,还特别需要组队体验(SOC单人和多人是截然不同的体验),天生就会筛掉很多玩家。
所以《七日世界》为了让泛用户也能玩,他们一直在摸索核心设计,把阻碍玩家的部分去掉或者简化,放大游戏核心的乐趣。
SOC+赛季就更麻烦了。毕竟SOC都是需要长线经营建造的游戏,如果你拆分,就意味着玩家在每一个赛季里面从零开始建造的所有东西都会消失,心血付诸东流。
要大家能接受这种变化,你就必须在每个赛季都给到一个趣味度能够说服大家重新开始的主题,主题下面还得有区别于过往的地图、内容、机制……就连玩家体验SOC的节奏,都得有所不同才行。
不过,正是因为难做,才会让能坚持下去的《七日世界》有成的可能。
毕竟,公平的诉求一直都在,不管是玩家,还是策划,大家都需要这样一个项目的出现。如果网易《七日世界》能够做成,或许带来的就远不止是一个爆款这么简单了。