昨日(4月29日),《无尽冬日》(Whiteout Survival)超越《寻道大千》,登顶微信小游戏畅销榜。在此之前,《寻道大千》已连续霸榜数月,而4月1日于国内上线的《无尽冬日》,仅用不到一个月的时间,就斩断了《寻道大千》的蝉联纪录。
不仅国内游戏人在关注点点互动和《无尽冬日》的打法,国外从业者也在拆解这款游戏。外媒Naavik的作者Niek Tuerlings,便从买量营销、付费设计等方面入手,分析了《无尽冬日》成为爆款的背后成因,以及4X游戏未来的可能方向。在他看来,4X游戏当下正处于品类融合时代,大部分新品都拥有来自其他品类的机制;同时,大部分重度手游细分品类必须自我进化,否则就会消亡,4X游戏以后可能也会变得更加简化。以下是葡萄君编译整理的原文,略有删节。(全文约1万字)《无尽冬日》是一款4X(探索、扩张、开发和征服)游戏,并将团队战斗作为核心机制之一。与允许玩家自由建造基地的《万国觉醒》等其他4X游戏不同,《无尽冬日》的基地采用固定布局。另外,《无尽冬日》更加注重人文关怀,要求玩家照顾村民,同时组建团队进行战斗。为了完成后一项任务,某些玩家还会像在英雄收集或团队RPG游戏中那样,经常上网搜索不同角色的强度和层级。2022年6月28日,《无尽冬日》在部分国家和地区启动测试发布。同年12月13日,这款游戏在全球市场正式上线。进入2023年后,《无尽冬日》收获了巨大成功,并成为了去年最热门的手游之一。《无尽冬日》在亚洲市场取得了不俗成绩,尤其是在韩国。2023年9月,Sensor Tower的数据显示,《无尽冬日》是韩国市场收入最高的策略类手游。“在韩国,《无尽冬日》在手游畅销榜上排名第11,同时也是最畅销的策略游戏,营收达到了第二名《口袋奇兵》的两倍以上。”接下来,我们将会深入分析《无尽冬日》的成功原因,以及发行商世纪华通在宣发层面值得借鉴的经验。从更广泛的意义上讲,我们还会结合《无尽冬日》的创新点,探讨4X作为一个细分品类的未来。
首先,让我们简单了解一下《无尽冬日》发行商的背景。2016年,趣加将旗下工作室之一、《Family Farm Seaside》《Barn Voyage》和《Royal Story》等游戏的开发商点点互动卖给了深交所上市公司世纪华通。不久后,世纪华通发行了趣加另一家工作室KingGroup开发的大型策略游戏《阿瓦隆之王》,2017年又发行了趣加的另一款SLG《火枪纪元》。Data.ai数据显示,到目前为止,《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》的累计下载量均为8000万次左右,营收都已超过10亿美元。2022年,世纪华通将两款游戏的发行权交还给了趣加。如上图所示,自从去年夏天以来,《无尽冬日》的营收表现远远超过了世纪华通发行的所有其他游戏,也优于已经回到趣加手中的《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》。作为2023年的爆款手游之一,如果《无尽冬日》维持当前的势头,那么到今年年底,其收入将会超过KingsGroup工作室开发的两款策略游戏。从世纪华通的产品组合中,我们可以看到,这家发行商对4X游戏并不陌生。然而,作为一个玩法相对重度的细分品类,4X游戏近几年的市场表现究竟怎么样?
在策略类游戏中,4X是一个利润丰厚的细分品类。在移动平台上,最成功的3款4X游戏(《万国觉醒》《王国纪元》和《战争游戏》)的总收入都已经超过20亿美元。此外,还有大约10款其他4X手游的累计营收已突破10亿美元,如《State of Survival》《Evony》《口袋奇兵》《Puzzles & Survival》等。前文提到的两款趣加游戏也已进入“10亿美元俱乐部”,这在一定程度上解释了《无尽冬日》为何是一款如此优秀的产品。从历史角度来看,4X游戏的所有玩法都围绕着资源积累展开,《战争游戏》就是个典型例子。玩家的主要目标,是在一张巨大的多人游戏地图上派遣数量尽可能多的军队,并比其他人更快速地获得力量,最终统治整个地区。我们可以将4X视为PC端的即时战略品类(RTS),这两类游戏都鼓励玩家不断探索和扩大领地,只不过在移动平台上,玩家会以相对较慢的速度,争抢规模更大的地盘。不幸的是,对4X游戏的开发商来说,如今的买量环境特别不友好。在PC端,策略游戏往往能够吸引全世界最硬核的玩家,然而在移动平台上,开发商很难找到这些玩家。这也意味着,纯4X游戏的路越走越窄了——由于难以精准地定位目标玩家群体,用户平均每次安装成本(CPI)变得实在太高了。
在买量困难的大环境下,玩法、品类融合成了游戏开发商的破局之道。这不算什么新鲜现象:在过去,已经有一些厂商通过在4X游戏中添加来自其他(更休闲)品类的流行机制获得了成功。例如,《Puzzles & Survival》添加了三消组队战斗机制,《口袋奇兵》提供合成玩法,三七互娱新作《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》则融合了三消和SLG元素。《无尽冬日》也将来自不同品类的元素进行了有趣的融合。正如前文所述,这款游戏拥有一套完整的组队战斗玩法,会在玩家进入游戏大约20分钟后出现。组队战斗为《无尽冬日》带来了额外深度,并且与其4X战斗同步进行、和谐共存:玩家不用担心世界地图上的4X战斗会受到组队战斗的影响,因为英雄对局只在PvE部分进行。从《万国觉醒》到《星际迷航:舰队指挥官》,许多当代4X游戏会让有名有姓的角色领导兵团,却很少为让这些角色真正参与战斗。相比之下,《无尽冬日》设计了与传统4X游戏完全不同的两项功能,从而为玩家培养英雄提供了额外的动力。首先,探索模式允许玩家参与难度不断增长的团队战斗,在战斗中提升英雄的力量,并收集一种独特的闲置资源:钢铁。其次,开发团队还在组队RPG机制(灵感来源于《崩坏:星穹铁道》《漫威神威战队》等其他热门游戏)的基础上,设计了PvP竞技场。除了上述两种团队战斗模式之外,《无尽冬日》的第二种品类融合技巧更加有趣,并且玩家进入游戏后很快就会发现。
为了为玩家提供目标感,《无尽冬日》开发团队所采用的最重要技巧之一,是在玩家首次打开游戏时就介绍游戏的背景。在许多情况下,就像“消除&装饰”类游戏已然形成套路的故事线那样,手游产品的惯用做法是促使玩家代入角色,调动玩家的情绪。《无尽冬日》也在开头部分就向玩家展示了剧情:游戏开始后的短短3分钟内,祖父比尔就没能熬过寒冬,玩家不得不在一座《冰汽时代》风格,能够提供足够热量的大熔炉附近扎营。玩家需要在熔炉周围建造民居、猎人之家和伐木场,并对这些建筑物的内部进行升级以扩充容量……等等,大家有没有一种似曾相识的感觉?《无尽冬日》的初始玩法与《Frozen City》几乎一样。有趣的是,为了推动《无尽冬日》吸引更多玩家,世纪华通在营销侧采用了与Voodoo旗下连线益智消除手游《开心连连球》(Collect ‘em All)类似的策略:《无尽冬日》的初始玩法基本遵循广告所呈现的内容,却与主要玩法完全不同。不过,与许多超休闲游戏相比,《无尽冬日》在执行上更加巧妙,无缝地将两个差异巨大、目标受众群体完全不同的品类(4X和放置)融合到了一起。在最初的几局游戏中,很多玩家都不会接触《无尽冬日》的特色玩法,很可能将它视为一款放置建造游戏。玩家可以看到“世界”按钮,但如果点击那个按钮,会被游戏告知世界探索稍后进行……直到玩家上手游玩大约90分钟后,4X世界(地图)才会开放。这让玩家可以平滑地完成过渡,适应新玩法,而不会感到突兀。当然,玩家仍然可以体验旧的基地建造玩法,不过随着时间推移,玩家难免会觉得反复升级床、民居或各种建筑物的玩法太枯燥。到目前为止,《无尽冬日》的开发团队还没有在游戏中添加解决这个问题的功能。当玩家初次体验接近结束时,《无尽冬日》还会利用玩家关心幸存者的情感——看上去很像一款受《冰汽时代》启发的生存建造游戏——来提升玩家的活跃度。例如,《无尽冬日》会突然宣布一场暴风雪即将到来,敦促玩家在接下来的1小时内做好准备,收集足够多的木材并升级熔炉。这种设计显然是为了延长玩家初次游玩的时间:玩家逐渐会发现,像这样的暴风雪相当频繁,几乎不会造成任何后果。另一个例子是,如果玩家在夜晚天气变冷时忘记打开炉子,幸存者可能生病,有时甚至会死亡,导致玩家的收入暂时减少……事实上,这些场景中的大多数都是烟幕弹。如果有幸存者死去,很快就有人补上他们的位置。玩家完全不用为打开或关闭熔炉费心,因为就算玩家关掉熔炉,所节省的资源与收益相比也微不足道。一直以来,“诱导式营销”的声誉非常糟糕,因为它们通常货不对板、不公平,甚至公然弄虚作假。但《无尽冬日》在这方面取得了令人印象深刻的成绩。从客观角度来看,世纪华通巧妙创造了一种非常精细的初次用户体验,无缝地邀请玩家建造基地。在这之后,玩家还需要使用资源、外交和军队来完善他们的基地。极少数玩家拥有丰富的4X游戏经验,可能从一开始就知道《无尽冬日》是一款4X游戏,也很清楚与《Frozen City》类似的初始玩法仅仅是新手流程中的一部分。然而,大部分玩家并不了解4X游戏,当世界地图打开时,他们会感到惊讶、不知所措,或者两种情绪兼而有之。近年来,“诱导式营销”在策略游戏的数个细分品类赛道变得越来越受欢迎。《口袋奇兵》是使用诱导式营销的游戏之一,《Puzzles & Survival》紧随其后,而《无尽冬日》则将这种策略带到了一个新的高度。这些成功产品通常来自亚洲开发商,Kixeye开发的《王国缔造者》(Kingdom Maker)或许是唯一例外,因为该作为玩家提供了与《辐射:避难所》类似的额外机制。无论你将《无尽冬日》所采用的方法视为诱导式营销,亦或非常高效的“品类融合”,一个不可否认的事实是:通过将叙事、题材和美术风格相结合,《无尽冬日》为世纪华通制定杀手级买量策略打下了坚实基础。
2023年9月,Sensor Tower在关于《无尽冬日》的一份报告中还指出:“在韩国,成功的营销、富有创造力的策略,使得《无尽冬日》成为了YouTube网站上声量最高的头部游戏之一。”这种说法是正确的,但并没有清楚地解释围绕《无尽冬日》,世纪华通在营销方面究竟做了些什么。事实上,《Frozen City》不仅是开发团队为《无尽冬日》构建初次用户体验的试验场,还催生了后者的买量策略。由于《Frozen City》的发布时间比《无尽冬日》早了大约半年,通过反复测试,该作为《无尽冬日》设计买量广告积累了大量可套用或借鉴的素材。考虑到两款游戏由世纪华通内部的两家工作室制作,它们的开发团队之间很可能达成了某种合作。在主题、背景,甚至一些具体的机制方面,《无尽冬日》和《Frozen City》的创意买量广告非常相像。例如,两款游戏的广告中都出现了巨大的篝火、幸存者的工作循环,以及(幸存者)几乎完全一样的情绪和身体状态。当然,放置游戏的营收潜力与4X游戏相去甚远,这或许也是《Frozen City》似乎已经被世纪华通放弃的主要原因。总的来说,《无尽冬日》的广告策略由来自几个不同角度的视频组成:
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让广告作为转化漏斗的一部分,直接与初次用户体验产生联系。
这些广告就像玩家初次玩《无尽冬日》前的预备步骤:当玩家安装游戏并开始游玩时,会看到广告中所呈现事件的后续(剧情)。在这个阶段,玩家已经被《无尽冬日》所吸引,因为他们从视频中可以清楚地看到,冷得发抖的幸存者进入基地大门,然后开始工作。
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集中呈现经过市场验证,对玩家具有吸引力的超休闲机制。
此类广告中,角色常常穿过雪地、山地或草原去寻找资源,玩家可能误以为这就是游戏的主要机制——尽管事实并非如此。许多流行超休闲游戏的案例证明,这些素材/机制非常受玩家喜欢。
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很多人都看过像这样的视频:玩家面临困境,不得不在两个极端的选项中做出选择。视频可能会在前2秒钟内解释地球为何突然变得如此寒冷,紧接着将选择权交给玩家,通过这种方式来激发玩家对游戏的兴趣。
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在《无尽冬日》的部分广告中,玩家可以看到角色自由建造基地的场景。虽然这些场景与游戏的实际玩法并不完全相符——玩家无法随意决定在哪些地方放置建筑物——但对玩家来说确实很有吸引力。
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这些广告较为准确地呈现了《无尽冬日》的主题,以及玩家的主要幻想:“在冰天雪地的末世环境下,建造并维护你的基地。”我们可以从上面的列表中看出,通过面向广泛的玩家群体进行营销,世纪华通似乎试图吸引那些以前从来没有在手机上玩过中重度策略游戏的玩家。有人也许会说,这种“霰弹枪式”的玩法效果很差,原因是大部分玩家看到广告后可能想玩一款轻松的休闲游戏,却对具有深度的社交多人游戏不感兴趣,很快就会流失……这种说法是有道理的,但就《无尽冬日》的案例而言,世纪华通所采用的方法仍然产生了效果,因为在4X游戏中,玩家的“终身价值”(LTV)往往特别高。
玩4X游戏非常烧钱,这早已不是什么秘密。多年前,外媒Kotaku在一篇文章中透露,一名美国男子将超过100万美元的公款都花在了《战争游戏》里。4X是移动平台上最具付费深度的细分品类之一,或许仅次于社交博彩。下图展示了2023年全球收入排名靠前的几款4X游戏,《无尽冬日》位列第4。4X游戏之所以能够吸引玩家花费巨额资金,是因为在游戏里,只有极少数玩家能够成为王者。这就要求世纪华通在《无尽冬日》中添加大量促销活动,包括面向玩家售卖单笔消费较小、但同时进行的多个战斗通行证。《无尽冬日》拥有类型丰富的各种子进程、活动、限时通行证、世界活动、锦标赛,以及分层级的促销礼包。这一切使得玩家可以轻松花钱来增加资源,提升资源积累的上限,并将资源直接转化为在4X战斗中的力量。除了数量众多的单次活动之外,《无尽冬日》还会为玩家提供经过精心设计的季节性活动。这些贴合主题的活动常常为玩家带来新鲜体验。例如在去年的圣诞节活动中,玩家可以看到装扮一颗圣诞树的视觉化进程:玩家可以挑战游戏中的Tile Matching限时关卡、解锁两张战斗通行证、完成每日任务、获得装饰宝石奖励,并像《瓦尔多在哪?》里那样寻找圣诞老人。活动期间,《无尽冬日》的日均收益出现了大幅增长。此外,游戏中非季节性的小型庆祝活动也特别丰富。尤其值得一提的是,《无尽冬日》中的钓鱼锦标赛为许多玩家带来了乐趣。世纪华通似乎受到早些年高口碑独立游戏《奇葩钓鱼》的启发,借鉴后者三种玩法机制中的两种,并在此基础上设计了备受好评、《无尽冬日》迄今为止最具原创性的冰上钓鱼迷你游戏。
从上面的章节中,我们可以得出这样一个结论:《无尽冬日》总是在激励玩家参与游戏里的各种活动。绝大多数玩家不需要花钱,只要参与就能推进活动进度,但如果玩家真的想要完成某项活动,就需要最大限度地投入其中,并花费一些宝石。《无尽冬日》经常向玩家提供免费宝石,另外,玩家还可以通过在探索模式下完成关卡,或者参与游戏中的运营活动来获得宝石。在不花费太多资金,每天正常游玩的情况下,免费玩家一个月能积累最多8万宝石。如果玩家首次购买,还将能够获得双倍宝石。《无尽冬日》对免费玩家相当慷慨,其付费设计主要针对中、重度氪金玩家——这些玩家往往想要完成游戏内的各种在线运营活动,参加高水平的PvP比赛,或者领导联盟,占领在世界地图上的特定地盘。与许多其他4X游戏一样,《无尽冬日》通过一套经过精心设计的VIP系统,来激励这些玩家不断提升VIP等级,并解锁每次升级所带来的特权。游戏中,任何非付费玩家最终都能达到VIP等级3或者4。不过在这之后,玩家提升VIP等级所需要的积分就太高了,必须在游戏中进行大量消费才能升级……更令人抓狂的是,即便玩家达到特定的VIP等级,也并不意味着就能享受随之而来的福利:玩家需要每月花费1万宝石启用“VIP时间”,才能领取每日礼包。换句话说,当《无尽冬日》玩家达到特定VIP等级后,还得继续在游戏中花钱,才能获得每日VIP奖励。
在如今的免费手游市场,Top100畅销游戏中的相当一部分采用了内购+广告的混合变现模式。《无尽冬日》等4X游戏之所以不向玩家提供激励广告,主要有以下三个原因。
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正如前文所述,在全球范围内,重度玩家是策略游戏的主要受众群体。这意味着4X游戏很难将玩家导向其他品类的产品。简单来说,4X处于游戏内置广告漏斗的底部。
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4X也是最具付费深度的细分品类之一,开发商们不愿冒险展示其他游戏的广告,因为这可能导致获取成本极高、潜在的高付费玩家流失。
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与其他品类相比,4X游戏的日活跃用户数很低。对这些非大DAU游戏来说,向玩家展示广告的意义不大,也无法带来丰厚的经济回报。通常来讲,如果广告收入能够达到游戏总收入的最少20%,开发商才有必要考虑通过广告变现。
如上图所示,运气博弈(《金币大师》)、三消(《Royal Match》《梦幻家园》)和RPG(《原神》)等品类畅销手游的DAU较高。
与传统4X游戏相比,世纪华通在玩法细节上对《无尽冬日》进行了一些改进,使它变得对广大玩家更加友好。凭借独特的买量策略,世纪华通似乎为《无尽冬日》吸引了更多休闲玩家,因此必须想方设法让玩家爱上它,并愿意尝试游戏稍晚些时候提供、更具深度的4X机制。正如前文所述,《无尽冬日》玩家的前1.5小时体验不涉及任何寻路或地图上的行军作战(玩法)。作为比较,在另一款4X游戏《万国觉醒》中,玩家初次体验时就需要派遣军队,攻击营地附近的野蛮人。《无尽冬日》的初始体验足够友好,经验丰富的4X玩家愿意等待较长时间来解锁其4X玩法。不过很显然,大部分休闲玩家仍然会流失。从过去几个月的数据来看,《无尽冬日》的玩家留存率远不如《万国觉醒》——后者仍然是目前市场上最成功的4X游戏。这样的比较或许并不公平。毕竟,《无尽冬日》是一款比《万国觉醒》年轻得多的游戏,而在精准广告投放行之有效的几年前,《万国觉醒》也更容易找到目标玩家群体……虽然《无尽冬日》的玩家留存率看起来很低,但作为上手门槛最低的4X游戏,它为玩家提供了大量微妙、有效的视觉和声音效应。此外,《无尽冬日》还采用一些新颖的做法,改善了4X玩家在游戏中的体验。
《无尽冬日》的用户体验包含了许多既巧妙又具体的设计改进,这些改进有助于玩家纵览全局,同时还会对4X品类的整体发展做出贡献。更具体来说,它们包括:
接下来,让我们深入探讨这些特色是如何帮助《无尽冬日》吸引玩家的。首先,灯塔就像架设于玩家基地与世界地图之间的一座桥梁。绝大多数4X游戏的玩家都必须在地图上搜索生物或敌人并与之战斗,而作为一座建筑物,灯塔每隔几小时就会在世界地图上突出显示(甚至生成)大量敌人——当玩家摧毁敌人后,将能够得到额外奖励。与此同时,灯塔还会生成通常不会在世界地图上出现的团队战斗和探索节点。灯塔地图还提供了一项线性进程,允许玩家消灭越来越强大的敌人。其次,《无尽冬日》成功地利用一些微妙的角色互动,增强了玩家在游戏中的沉浸感。例如,游戏里有一个民意信箱,幸存者可以通过它对玩家发表各种意见;部分幸存者有自己的名字,可能会生病甚至死亡。虽然游戏很快就会用新幸存者来替代死去的幸存者,但当看到幸存者受苦时,玩家仍然会感受到情感上的冲击。游戏开头部分的简短叙事,与照顾、管理幸存者的幻想相结合,很容易让玩家与角色建立微妙的情感联系。此外,社交玩法也让游戏世界给玩家带来了更逼真的感受。《无尽冬日》鼓励玩家与其他人结盟,因为这将让玩家解锁重要的机会和福利。从社交角度来讲,虽然以下功能对一款4X游戏来说算不上巨大创新,但它们的呈现方式——位于屏幕中央,把随着一段简短的声音提示——确实促进了玩家之间的交流。
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联盟科技将会为成员带来很多好处,例如提高建造房屋、收集资源或行军的速度,提升士兵的生命值和攻击力等;
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当联盟对附近敌人发起集体攻击时,所有成员都可以共享奖励(战利品箱);
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玩家可以在联盟领地内收集资源、参与战斗,获得额外奖励;
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玩家能受到联盟间和平条约的保护,大大降低被其他玩家攻击的可能性;
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尤其值得一提的是,在《无尽冬日》中,“帮助”功能进一步增强了玩家与其他人共同游玩的感受:当玩家同时在线时,就可以相互帮助,加快彼此建造房屋或研究科技的速度。为了鼓励玩家重返游戏,《无尽冬日》采用了一套效果非常好的机制,即放置机制。在探索功能下,玩家离线时游戏也会产生收入,并且前期只能通过放置机制来获取重要资源钢铁。在玩家游玩的大约前10个小时内,当玩家想要对建筑内特定部件进行升级时(例如避难所里的某个机械部件),钢铁就是必需品。虽然钢铁并非4X游戏循环中的一部分,但《无尽冬日》需要确保游戏的初次用户体验足够扎实,能够留住玩家。从某种意义上讲,钢铁使《无尽冬日》带给玩家的初始体验变得与《Frozen City》更加相像了。
毫无疑问,《无尽冬日》在2023年收获了空前成功,从平均每次下载所产生收益(RPD)这项数据的变化趋势来看,它似乎比同属于4X品类的任何竞争对手都更加强大。不过,《无尽冬日》的活跃用户曲线似乎自去年8月以来就停滞不前,当月活跃玩家数略高于1000万。这表明《无尽冬日》的热度可能已经开始冷却,或许很难像《万国觉醒》、《Evony》等其他4X游戏那样,创造令人惊讶的长尾效应。如果将《无尽冬日》的MAU和玩家留存率结合起来分析,我们可以得出这样一种推论:重度氪金玩家仍然喜爱4X游戏,但他们可能很快就会转投其它游戏。与《万国觉醒》等竞品相比,《无尽冬日》的玩家长期留存率存在明显差距,这意味着在不久后的未来,该作恐怕无法维持当前的MAU水平。
一个更有趣的问题是:在当前市场环境下,4X品类能否继续蓬勃发展?在后IDFA时代,随着买量环境变得不再友好,设计师们不得不在4X游戏中融合多种元素,只有这样才能从其他品类相对低廉的买量成本中获益。回头来看,自从2010年诞生以来,免费4X手游已经经历了数次进化。起初,大部分4X游戏带给玩家的体验特别硬核,玩家甚至很难掌握它们的玩法。这种情况随着《王国纪元》(2016年)的上线而开始改变。2018年,《星际迷航:舰队指挥官》、《万国觉醒》等产品进一步推动4X游戏发生革命性的变化,证明了4X游戏也可以为玩家提供友好的用户体验,而非被看成是一个经过美化的电商门户网站。如今,4X游戏正处于品类融合时代——2019年,三七互娱的《Puzzles & Conquest》为这个时代揭开了序幕。在当下的手游市场,几乎所有4X游戏都拥有来自其他品类的机制,从而能够为玩家提供远比在地图上行军打仗更加丰富的体验。如果一款4X新作在品类融合方面没有任何创新,那么它注定无法脱颖而出。众所周知,在用户隐私优先的移动平台,手游产品将永远不可能像过去那样高效地买量。这意味着大部分重度手游细分品类必须自我进化,否则就会消亡。作为一种营收潜力极高的游戏机制,“4X行军战斗”不会轻易消失,开发者们也不愿将它放弃。然而,这种机制的价值在于养成,而非核心玩法……随着时间推移,4X游戏可能会变得更加简化,采用上手门槛更低的核心玩法循环,甚至被改名换姓。哪家公司将会革新这一机制?我们拭目以待。