沉寂多年,重回畅销Top 10,但这家北京大厂的新品我看不懂

文/ 修理 2024-05-28 20:34:59


麦芬、八方手游、指环王SLG、DNF手游、鸣潮......在5月这场新游狂潮中,葡萄君不知道有多少人注意到了《西游:笔绘西行》。

如果你没注意到,倒也正常。毕竟这产品乍一看真没太多噱头:不新鲜的西游题材,充满既视感的数值卡牌玩法,虽然立绘皮相不错,但整体美术品质远称不上顶级。


背后的公司也不太常见——畅游,不再是腾讯、网易这般受人关注的大厂,也没有心动转型自研的故事可讲,也不是库洛这样正在崛起的新生代二次元厂商。

北京老牌大厂,在如今多多少少都有着类似的窘境。而像这么一款有亮点,但不多的2D卡牌产品,现在也很难出头,大多是默默上线,然后又默默跌出人们的视野。

不过《西游:笔绘西行》5月16日上线后,却最高冲到了iOS畅销榜8名,在多款大作的冲击下,目前仍然维持在前15名。这个首发成绩已经强于近年来的不少新游,乃至不少从业者都表示自己错判了。

而把这个成绩放在畅游身上,就更罕见了——公司上一款为人所知的爆款,还是三年前的《小浣熊百将传》。游戏最高冲到了畅销第6名,首月就破了亿,但下滑迅速,很快跌出了畅销榜。

据葡萄君了解,该《西游:笔绘西行》几次测试数据都不错,畅游内部预期挺高。游戏首发成绩出来后,根据走势,一位相关人士估算首月能有一两个亿的流水。

当然,畅游也确实舍得砸大钱买量。根据DataEye-ADX投放数据显示,《西游:笔绘西行》投放是同为西游数值卡牌《少年西游记2》的两倍多,是近期买量榜的第二名。


不过我还是很难理解这个成绩。因为在实际体验游戏后,我发现自己看不懂它。

据葡萄君了解,《西游:笔绘西行》做了三年,与外部公司联合开发。畅游主要负责美术与IP内容,外部公司负责玩法策划和程序。项目整体成本可能在一到两亿左右,算是畅游的重点项目。

如果单看游戏的2D立绘美术水平,在同题材卡牌里确实算能打的。


有好几张概念插画,范儿都很正。


但美术拔尖的2D卡牌真的太多了,单凭这种立绘和插图,很难让产品在已经卷生卷死的美术领域脱颖而出。

至于玩法部分,很多人扫一眼《西游:笔绘西行》的各级界面,就会自然将其代入到《少年三国志》《三国志幻想大陆》这样的卡牌框架中去。

但其实游戏融的东西远不止这两款,比如说核心战斗还有魔灵like的影子:每个角色都有主动、被动技能,需要选取目标与攻击范围,有冷却时间;行动顺序由角色速度决定,可以推条和拉条。

同时游戏还在几款游戏的基础上做了不少调整,比如说去掉了《阴阳师》里打火资源的概念,去掉了少三卡牌里的羁绊连携和神器效果,但保留了前排保后排的站位设计。


另一方面,游戏虽然支持无损重置角色养成,但整体并非三幻那种养格子的逻辑,而是采用了AFK等放置游戏常用的共鸣系统。同时还有一些养成无法同步,只能单独培养,比如说需要刷词缀的套装,类似专武的法宝等等。



最后,游戏的节奏和反馈也不像数值卡牌那样高频,相反,各种交互动效和流程安排都属于偏慢的那种——战斗倍速最高只能到3倍,大多数关卡不允许跳过,一章最多十关,还要穿插一些纯剧情、无战斗的关卡。

要知道,真正的数值卡牌动辄就是全局10倍速,就像内置了加速精灵。同时准备成百上千个差不多的关卡,来给玩家做频繁的数值验证和反馈刺激,玩家的游玩过程就是无脑推关,卡了就去扫荡拉阵容练度。

所以《西游:笔绘西行》玩起来真的很怪,不仅仅战斗不像少三、三幻这样的典型数值卡牌,整个游戏过程也时常让我感到困惑——团队明明做了满屏幕的数值战力和养成氪金,但他们好像又对剧情内容有不小的野心和追求。

游戏里有着大段且细碎的对白,不少的动态插画,在关键节点还会插入互动和动画演出。



甚至还有无法跳过的强制剧情对话。这在传统数值卡牌游戏里,我想都不敢想。


并且这些投入不仅仅是集中在开头,游戏后面的剧情内容量和演出效果也是给足了的,每章都能有10节左右的对话段落。


具体到文案上,团队也没有敷衍了事。文案策划Z君表示,游戏的文案写得非常细致和上道,完全不是数值卡牌“该有”的水平。“团队对西游题材吃得很透,知道大家玩西游想看什么。同时也落实到位,各方面都下足了工本配合文案。”

比如说,为了实现了故事叙述的无缝。剧情角色是从后方走入,则关卡里角色也是从左边走入;剧情说角色战斗后要逃跑,则该场战斗退场方式也设计为跑步从右边消失,并去除了战斗后的“结算画面”。

再比如说,对白不怕信息量少,会更注重情景。Z君说:“以往一段文案如果就两个字‘等等’,玩家肯定觉得墨迹,策划也会说没信息,浪费了玩家的点击次数,让文案删了。但如果文案要出效果,就必须要留着。因为没后面的话,‘等等’两个字才显得突兀,才有未知的危险感。”


并且游戏还对资源物品、日常副本、升级进阶都做了内容包装——语音台词数量不小,情节对白也不敷衍。像“经验丹”这样游戏里司空见惯的设定,团队就做了出“黑熊精师弟到来”的短剧情,讲明白了“经验丹”在故事上的来龙去脉,还特别表现出了孙悟空、玉兔等角色对“经验丹”味道的夸赞和反应。


Z君认为这项目里的文案组、IP组的话语权不小,能感觉到游戏文案的功能性为剧情做了不少让步。就连葡萄君一位几乎不看剧情的战投朋友,也表示:游戏的内容不错,看了两遍都觉得不错。

TapTap用户大多也对剧情表示了认可

事实上,官方团队确实也把剧情内容当成了游戏的重点之一:超百万字的原创故事、全语音对话的剧情、国漫番剧式的动画......诚然,游戏的情节走向有些俗套,但还算是认真讨论了《西游记》里仙妖人魔的阴谋、执念和挣扎。


团队还做了几十个没有实际玩法意义,但拥有特殊背景故事的机缘道具。从数值玩法的层面来看,这些都属于是性价比很低的工作量,但却很好的补充了剧情和角色。



包括推图的背景,团队也做了张三界四洲的地图,根据《西游记》原著记载,把山川河流等地势复现出来。哪怕有些场景都不是关卡,也都写足了背景设定。


而最值得注意的是,游戏的第一个版本活动与二次元游戏的逻辑非常类似:有着单独的故事篇章和新的美术包装,以及体量稍大一些的小游戏玩法(吸血鬼like),会把一个核心角色(地藏王)作为故事主轴,用数个关卡和剧情来完成角色塑造,同时通过关系图、收集品等外围形式来补完剧情。



在一系列的角色魅力展示后,再用限定卡池、专武兑换、专属皮肤来完成商业化变现。可以看到,这个销售链路和传统数值卡牌直接把新卡强度、定位放在第一位的做法,有很大不同。


看到这里,大家应该也能感受到我说的那种怪了。就这游戏的核心基底和框架,明明是数值卡牌那一套东西,所有的玩法模式、商业化和活动运营,都是熟悉的那一套东西。但团队偏偏在各处都在做内容。

如果放在以往,我大概会认为数值用户真会在乎内容?至少我玩的时候,就觉得战斗节奏太慢,剧情废话太多,各种内容包装对我的数值爽感造成了不小的影响。

冲着美术和内容来的玩家,估计也很难接受各种弹窗礼包,与付费强绑定的各种养成数值。更不用说,如果拉平赛道来看,游戏的内容品质对比真正的内容型游戏来说,其实也没有显著的优势。

但游戏目前确实拿到了一个我看不懂的成绩,并且走势相对稳定。

也许是因为《西游:笔绘西行》美术素材的买量效果更好?也许是西游题材在内容市场长期的缺位?也许是数值+内容的融合方向确实有机会和潜力?

我不知道答案。毕竟在拿到产品的真实数据前,所有的推测都只是单方面的猜测。就像我也没法确定这个成绩是否来自不惜代价的买量投入。

图源:DataEye

不过对于沉寂许久的畅游来说,《西游:笔绘西行》无论如何都算是弄出点动静了。

很多人会认为畅游就知道吃《天龙八部》老本,但其实畅游这些年做了不少尝试:女性向《璀璨星途》、休闲《俄罗斯方块环游记》、放置卡牌《小浣熊百将传》、MMORPG《黎明之海》、影视互动《逆光迷途》......包括最近还在日本市场发看款体育IP手游《排球少年!!FLY HIGH》。

而《西游:笔绘西行》作为畅游全新游戏发行品牌「莫比星球计划」的首款游戏,也许正是这家老牌北京游戏公司改变的开始。