不知道你有没有关注上周的夏日游戏节(SGF)?E3停办之后,SGF已经有了替代E3的势头:在熟悉的洛杉矶和6月份,一个同样全球瞩目的游戏发布会和线下展会。
而在今年的SGF上,国产游戏可以说是赢麻了:《黑神话:悟空》《影之刃零》《七日世界》《解限机》……每款产品出来,台下都伴随着热烈的欢呼。
要知道,过去我们都曾幻想过国产游戏登上全球舞台的一天,但没想到,今年国产居然成了整个SGF最大的爆点。
恍惚,实在恍惚。
不过,《黑神话:悟空》能收获众多鲜花和掌声,我们或许早有预期,毕竟那是朝着海外3A的路线在追梦。最让我感到意外的,还是网易官宣7月10日公测的《七日世界》。
按照我们过去对网易,对国产网游,对F2P+GaaS游戏的理解,《七日世界》应该躲在不被大家关注到的角落。
但你猜怎么着?论客观数据,《七日世界》已经排进了Steam全球愿望单Top 10,是仅次于《黑神话:悟空》的国产游戏。
在6月10日开启的Steam新品节上,它还登顶了热门新品、最热愿望单、新品在线人数三大榜单。在线人数达到了第二名的八倍之多,甚至是去年9月新品节第一名《雾锁王国》的三倍。
论社区热度,《七日世界》此前在Twitch的直播热度一度超过《原神》《艾尔登法环》,成为了平台当时最热门的国产游戏。不仅有主播不吃不喝连播8个小时,就连全球亿级网红MR.BEAST也喊话求测试码。
在媒体关注度这块,《七日世界》早前被海外媒体Wccftech评为「2024最受期待多人游戏第三名」;登上SGF的同时,它还被知名游戏杂志《EDGE》用了几个版面去介绍游戏的设计理念和思路。
这样看起来,《七日世界》是不是还真的有点走出国门的感觉了?
这还不算完,在这次的SGF上,《七日世界》也是整了个活儿,把中国特有的路牌文化给带到了展台。
就连SGF主持人、TGA创始人Geoff Keighley也来到了展台试玩游戏,并和制作团队交流。
甚至,来到展台前面的老外,还真的喊出了那句「中国游戏,牛逼。」
01 站在台上的底气
《七日世界》从首曝开始就收获了一众自来水,原因离不开它的卖相。
基础品质自然是一方面,当前SOC赛道,太多产品来自中小团队,比如早年爆火的《英灵神殿》到今年的《幻兽帕鲁》《雾锁王国》,他们要么选择了讨巧的风格化美术或卡通渲染,要么就在画面表现上做了妥协。而《七日世界》应该算是为数不多的,兼顾了画面品质、无缝大地图、真实天气系统的写实产品。
更重要的,还是它的新怪谈设计理念。
在游戏行业,克苏鲁题材早就泛滥成灾,很多游戏都展现过那些不可名状的「古神低语」。而《七日世界》是怎么做的呢?
他们先从克苏鲁等旧怪谈方面入手,掌握那些怪诞特有的压抑感后,结合新怪谈的视觉设计,往场景、怪物身上加入了现实中的熟悉元素。
比如游戏PV中最常出镜的「监视者」,它就是一个顶着探照灯脑袋的人形怪物;又比如长着六条蜘蛛腿的公交车怪物。看到它们,你会有种熟悉又陌生的感觉。
说白了,《七日世界》更看重怪物与日常的结合,而非一味地追求不可名状。甚至就连玩法上,他们也做了统一设计,比如当你击败「监视者」后,你可以直接捡起它的脑袋去石化别人。
同样在场景和氛围构建上,《七日世界》也堆满了细节。比如通过脚步声、怪物的低吼声等环境音效,强化玩家在一片寂静黑暗中,对未知的恐惧。
又比如游戏在大世界中设置了不少大小奇观,每隔一段路,都覆盖着被污染后产生异变的植被,或是漂浮起来的建筑等等,在真实光影之下,你会更沉浸地感知到这个世界的怪诞。
因此,不少玩家看到游戏的瞬间,就觉得它似乎带有《Control》和小岛秀夫美学的影子。
完美延续了经典SCP游戏《Control》的视觉和世界设计
所有玩过的生存游戏里,它的怪物设计做得最好
不过说到底,我觉得《七日世界》最厉害的地方,还是他们用量大管饱,甚至超出预期的方式,满足了SOC玩家的需求。
那些常见的生存玩法不用多说,什么体力、饥饿值、san值、饮水等设定,以及自由建造、钓鱼、过日子都属于标配,它们提供了基础的生存压力及自由度。
最关键的,还是开放世界的自由度。
在SOC的核心建造系统方面,玩家可以在地图的任意地形自由建造营地,并引入各种现代化的科技设施,比如太阳能发电,经营农场、开采石油等等。甚至,游戏还允许玩家在房车上搭建营地,在大世界中自由行驶。
也是得益于真实的物理引擎和生态模拟,玩家能在《七日世界》里干的事,就比同类产品要多很多了。
比如可以建造各种建筑,小卖部、武装堡垒,甚至是圈养一批异常物,开一个「怪物」博物馆;还能驾驶摩托车,在各种地形模拟一场《极限国度》;甚至,它还可以利用自由的空间与地理环境,建造跨河大桥等基建。
从品类的角度看,SOC玩家想要的,或许就是这份自由,或者说是基于基础玩法的自我创造。而《七日世界》的解法就是把基础规则设计得足够夯实、开放,提供一个舞台给玩家发挥。
同时,更能反映出他们对品类理解的设计点,在于他们对「帕鲁」玩法的快速吸收与迭代。
作为新怪谈题材产品,《七日世界》原本就有着收容异常物的设计。而在帕鲁火了之后,你能看到他们迅速就把异常物系统玩法给扩展了。
最早,玩家收集了异常物后,可以利用它们加速基建,组成自动化生产管线,这是在降低门槛,给玩家减负,解决的是前后期资源分配问题。
现在,《七日世界》还加入了更多设计风格的异常物,有的延续了此前的怪诞感,有的则可爱漂亮。外出战斗时,你可以来上一场宝可梦大战,或者借由他们的能力回血,加Buff;把它们放在领地时,玩家还能与其交互。这其实是在给玩家提供更多的战力与情绪价值,变相满足了玩家需要陪伴的社交需求。
因此,做到了这个份上,玩家们自然会不吃不喝地狂肝8个小时。在外网底下,不少用户都表示,他们在《七日世界》里看到了生存玩家所期待的一切功能。
02 F2P模式也在进化
当然,在外网的评论底下,《七日世界》的F2P标签也被反复提起,它并不只存在于国人的讨论之中。
毕竟,按照过往的游戏习惯和理解,单机买断制似乎才是高品质的代表,而F2P则往往伴随着一些负面词汇。
但其实,这个趋势在近两年已经有了一些转变。《堡垒之夜》的成功,就已经让不少海外玩家意识到,原来F2P产品也可以如此风靡、有趣。
此前《永劫无间》团队也曾告诉葡萄君,一开始他们考虑的付费模式就是F2P,海外其实也有着大量收入不高,或是经济能力较弱的玩家,他们更倾向于尝试免费游戏,但由于缺乏信心,团队还是选择了更稳妥的买断+内购,直至成功了两年后,才转为F2P。
而《七日世界》一开始就瞄准F2P的底气和野心在哪里呢?
一方面当然是SOC品类足够成熟,它有着太多成熟玩家,如果《七日世界》凭借着刚刚提到的基础品质、玩法,能吸引到这些用户,那么很可能跑通大DAU游戏的路线。
另一方面,SOC产品其实非常考验厂商的长线运营和服务能力,这和F2P的设计思路,不谋而合。
对于《七日世界》来说,首先他们提出了剧本赛季制。我们都知道,SOC玩家看重内容量,在开荒结束后,很快就会陷入无事可干的贤者时间。而《七日世界》就通过不同主题、玩法的剧本赛季,来满足各种需求的玩家。比如有的剧本强调对新地区的探索,有的强调玩家的PvE共斗,有的则划分阵营对抗,让喜欢PvP的玩家也能专注于此。
也就是说,F2P剧本的引入,不仅解决了游戏的内容量问题,更符合SOC玩家的需求,也给予了玩家足够的选择权:社交型玩家可以体验大规模多人竞技,内容型玩家能够体验到单机游戏、电影级别的剧情体验,两者实现了共存。
其次,为了争取到玩家信任,保证产品不被P2W所捆绑,《七日世界》前段时间就大喊「公平」。简单来说,他们做的就是去数值化,游戏的所有付费都不会影响到核心玩法。现在游戏能花钱的地方,无外乎外观,以及赠礼。
这和赛季制搭配在一起,相当于直接拉平了所有玩家的进度,新玩家的入局压力骤减。
当然,为了满足老玩家,《七日世界》也设计了独属于每个玩家的「永恒岛」,它有着一套单独的资源循环,核心玩家所看重的资源积累、家园建造,都可以在里面得到延续。
同时,永恒岛还承载着一部分社交功能。就好像「动森」一样,你可以邀请熟人上岛,开展各类活动;同时它也支持自由的UGC创作,比如搭建一个赛道进行赛车,又或是创作一个枪战地图,和好友来局枪战……
我想,看到了这些内容后,不少玩家应该都松了一口气,也只有这样,大家才有可能对《七日世界》放下F2P游戏的「警惕」。
03 有价值的一条路
所以这次夏日游戏节,为什么我要这么着重去聊《七日世界》?明明《黑神话:悟空》才是更能代表我们追赶3A的国产游戏,它才是我们梦中情游。
这当然没错。我们都希望能看到《黑神话:悟空》能收获一个好结局,为国产3A游戏开一个好头。
但《七日世界》的价值恰恰在于,它和《黑神话:悟空》走的不是一条路线。
诚然它的F2P和GaaS化思路,看上去并不是那么性感,甚至可以说是国产游戏最擅长的一环,是舒适区。但我们不能否认这个路线是没有价值的。游戏并不是只有一个方向。
你看,这几年开始,EA、动视、育碧,包括众多海外中小团队,都开始学起了F2P的运营模式,对于很多品类而言,它更符合用户的需求,提供了低门槛、持续更新的娱乐形式。它提供了与单机买断制游戏截然不同的乐趣。
而且,这条路也并不是那么容易就能做好的。像《七日世界》这样,它对于品类玩法的解构消化,对大盘用户的理解,就是过往海外3A游戏所欠缺的。而当它在这条路线上,补足了品质、创意后,一样能在海外收获比肩《黑神话:悟空》的掌声。
所以说,《七日世界》今年站在SGF的舞台上,至少明确了一点:国内一直以来走的F2P道路,并不是没有意义的。某种程度上说,它走出了自己的路,朝着这个方向,国产游戏或许一样有着和欧美游戏产业并肩前行的资格。