图源VG Insights
从各方各面来看,《Hades II》都是Supergiant Games工作室(下称Supergiant)成立至今首发最成功的游戏:
上架EA版的当天,《Hades II》在Steam的同时在线人数峰值超过10万,比前作《Hades》发售时的同时在线人数峰值(接近4万)多了一倍不止;据外媒报道,《Hades》在EA期间共售出70万份,虽然Supergiant目前未公布《Hades II》的具体销售数据,但根据各大平台预估来看,它在EA阶段的销售份数也早已超过前作。
图源SteamDB
虽然是《Hades》系列的第二款游戏,但对Supergiant而言,这其实也是他们的「第一次」:在此之前,这个团队从不做续作。
前不久,在接受外媒Game Informer的采访时,Supergiant美术总监Jen Zee就谈到了这种「第一次」带来的内外界压力,以及团队对续作的理解——他们想做的并不是比《Hades》更好的游戏,而是就算脱离《Hades》光环也足够新颖有趣的产品。
此外,Jen Zee也在采访视频中详细介绍了部分角色、环境美术的设计思路。她表示,《Hades II》在整体基调、细节上与《Hades》有明显不同,但团队并不是刻意为了差异化而这样做,每项设计其实都和剧情故事、背景设定有所牵连,背后都有讲得通的原因:“仅仅是为了让角色看起来和前作不同,而去做改动,并不会产出很吸引人的新内容,因为这些改动背后缺乏创意带来的启发。”
01 原来《Hades》并不是我们的极限
大家可能知道,Supergiant一直以来有个传统,就是在做新游戏时,往往会跳跃至一个全新的世界设定中,就好像我们这帮人没办法专注于做过的事情上一样——我们向来想做新的东西,想要面对新的创意挑战。
但做完《Hades》的时候,我们有些犹豫:“我们真的准备好离开它了吗?”
一家从来不做续作的工作室,突然开始做续作,这样的决定让Supergiant面临来自外部和内部的压力。我记得在研发初期,我们的目标,不是做出一款在《Hades》基础上、比它更好的游戏,而是要做出一款不依赖前作光环、自己本身就足够精彩的游戏,就像我们往常做的每款游戏一样,能取得自己的成绩。
不过有一说一,研发3年多、上架EA后,再看《Hades II》中的内容,我觉得我们这次确实做得比《Hades》更好。这对我来说是个惊喜,因为首先,虽然我们这次是在《Hades》整体世界观下做内容,但Greg(Greg Kasavin,Supergiant的创意总监)撰写了新的设定、新的人物关系、新的故事,几乎等同于产出一个全新的游戏了;其次,作为一家2D工作室,我先前会以为我们在制作《Hades》时,已经在美术、风格方面做到了自己的极限。
让我很高兴、也感到骄傲的是,我们的美术团队终究还是突破了自己,原来《Hades》并不是我们的极限。
比如Joanne Tran,她负责环境美术,在《Hades II》中设计了一些Supergiant游戏中从未有过的生物群落。
再比如我们的3D团队,他们这次面临着全新的挑战。因为游戏从前作的2D引擎,转换成了类似2.5D的引擎,我们这次有真正的3D工具。所以这里面有一个坎:我们要用全新的工具,来模仿《Hades》原有的2D效果。
就结果来看,我们模仿得似乎还挺成功,因为很多玩家甚至没注意到我们换引擎了。当然,虽然表面上看差异不大,但大部分玩家上手后还是可以体会到细微差异,能察觉到我们做了一些完善和改动。
02 主角形象:参考资料有限,但设计方向明确
设计《Hades II》主角Melinoe时,我的思路没有很发散,倒不如说这是一个高度集中的过程,因为在前期,我们很清楚这次要讲Zagreus妹妹的故事(Zagreus是《Hades》主角)。我们了解Zagreus,也知道Melinoe的父亲是谁,可以说,我们对Melinoe整个家庭情况都很了解。同时,我们还在希腊神话里找到了一些可借鉴参考的素材。
所以我设计Melinoe的时候,方向其实已经比较明确了。
在设计早期,我通常会做情绪绘画(mood painting)——我不会画出太具体的东西,只是试图通过绘画来捕捉游戏的基调、氛围,以及相关设定。
比如Melinoe,我们知道她是一位女巫,是Zagreus的妹妹,Hecate(岔路女神)是她的导师,她有自己的故事……《Hades II》主角Melinoe的设定,和《Hades》主角Zagreus是不同的,也因此带来了完全不一样的风格基调。
所以在为Melinoe做情绪绘画时,我画了很多强调女性主角存在感的内容。实际上,在我最早画的一批情绪绘画中,Melinoe的形象和最终敲定的角色设计,已经十分接近。
Melinoe
Zagreus
设计Melinoe时,我也查阅了一些相关资料,但可借鉴的信息并不多,我只能找到一些简短的描述。比如《俄耳甫斯赞美诗(Orphic Hymn)》说Melinoe是身披藏红花的仙女,时而光明,时而黑暗。
这种描述很神秘也很迷人,能让读者在情绪、氛围上立马记住Melinoe的特殊之处,但除此之外,我并没有找到太多对Melinoe形象的细节描述。
我自己还蛮喜欢这种情况的:参考资料给了我一个大致、粗略的轮廓,它们描述了一些必要的特征,而后我可以自由发挥、像拼拼图那样补入一些自己的想法,让角色形象在对应神话描述之余,也能更贴合游戏的背景设定。
藏红花毫无疑问是必须要有的;她是Hades家族的成员,应该有一些家族特征,像是脚踩火焰、燃烧的桂冠,异瞳等;我希望人们在看到她第一眼时,就知道这是位女巫;她还是一位月亮女神,和月亮有着很深的渊源,所以额头上有非常明显的月亮标志……在设计Melinoe时,我明白,这些要素是必须要体现出来的。
设计三岔路口(一个隐藏在冥界和地表之间的区域,作用类似于Melinoe的基地)时,我们想到了《Hades II》的剧情,这是个反叛味十足的故事,还能有什么比隐秘的沼泽更具有反叛意味呢?
这样做其实也是为了贴合《Hades II》的设定。我们知道River Cocytus(克塞特斯河,冥河之一,悲伤之河)这条血河要经过三岔路口。所以从整个三岔路口的氛围和基调来说,沼泽都是最合适的选择。
而且为了做出和《Hades》不一样的感觉,我们刻意没有沿用《Hades》那种庄严的建筑风格,比如方方正正的建筑、笔直的路径。在《Hades II》的三岔路口中,没有太多要求玩家直走的区域。
03 新角色,以及《Hades》老角色的新形象
Hecate的形象设计,遵循了Supergiant典型的设计流程——我去问Greg关于角色的各种问题,比如内衣颜色,角色早餐最喜欢吃什么,Greg都会一一回答。像Hecate的话,Greg很早就告诉我她是Melinoe的导师,是掌控魔法的女神,这意味着她是非常强大的女巫,所以我给她设计了巫师帽——没有什么象征物,能比巫师帽更体现巫术的强大了。
查阅希腊神话相关资料后,我们也希望能体现Hecate为人所熟知的一些特征。比如她有三重姿态,是三相女神(Triple Goddess,又称三位一体女神),所以我们在Hecate的肩甲上画了三张面孔。
Hecate
在设计Hecate时,我根据自己的个人兴趣,还找了一个非常具体的参考对象:John Singer Sargent(约翰·辛格·萨金特,美国19世纪末20世纪初的肖像画家)的著名画作《Fumée d'Ambre Gris》。Greg跟我描述Hecate时,我脑子里想起了这幅画——一个看似来自北非、可能是柏柏尔族的女性,穿着像斗篷一样的白袍,站在香炉旁边。
《Fumée d'Ambre Gris》
这幅画的背景是大白天,阳光充足,但整幅画却散发出一种极强的神秘感。我想把这种神秘感注入Hecate的角色设计中,所以参考借鉴了一些要素,比如柏柏尔族的珠宝首饰。
柏柏尔族这种非主流、偏边缘的文化,本身和Hecate的女巫身份也十分相配。毕竟在历史中,女巫就一直生活在社会的边缘。
在很多作品里,Chronos(时间之神)是个健康活泼的老头,但我觉得,如果尝试用一些不同的方法去描绘Chronos,应该会更有趣。
我代入他的身份想了下,假如我是个长生不朽的时间之神,见过时代变迁、世间万物后,我可能会对很多事情失去兴趣,甚至连吃东西都不再积极。而且,在神话故事中,Chronos还吃掉了自己的孩子,这已经不是常人能理解、做到的事了。
所以设计他的时候,我刻意着重描绘了那种超越凡人、超脱世俗的感觉。
我个人最喜欢的角色是Selene(月亮女神)。因为在《Hades II》中,我们一直在强调月亮的存在感,到处都有暗示月亮的象征物。所以设计Selene,就好比是在铺垫各种暗示后,最终给玩家呈现“真正的月亮是什么样的”。
《Hades II》中有许多与月亮有关的角色,Artemis(狩猎女神)、Hecate、Melinoe、Selene……所以我们需要在视觉观感上把月亮这条线索串起来。具体来说,我们在《Hades》和《Hades II》中会给很多物体打上彩色的高光,团队内部将之称为彩虹糖(skittles),在《Hades II》中,我们调整了彩虹糖的颜色,让它散发出既明亮温暖又有些冰冷凉爽的月光色调。前面提到的月亮角色,她们的形象设计中也或多或少使用了这种色调,在观感上达成一致。
此外,《Hades II》还有不少《Hades》里的老角色,重新设计他们是我最喜欢做的事情之一。在跨越时间后进行重新创作,可能就是我的创意源泉。
这话可能听着有些自负,但我觉得,重新创作,就像是在拿自己的作品做二创一样——回看自己的作品,感慨原来这里还能调整一下,那里还能修改一下……而在《Hades II》中,我对自己作品的二创,可以变成实际的内容产出。
《Hades》中的Artemis
《Hades II》中的Artemis
当然,并不是说这整个过程就等于单纯的二创。在这期间,我依然要保持和Greg的交流,确保我们在美术上做的改动,背后有讲得通的原因。仅仅是为了让角色看起来和前作不同,而去做改动,并不会产出很吸引人的新内容,因为这些改动背后缺乏创意带来的启发。
04 社区二创很有才,但我不敢看太多
自《Bastion》(Supergiant的首款作品)以来,我们一直能在社区中感到来自玩家的温暖和创造力。有时候连我都对社区二创作品的艺术水平感到惊讶,玩家都太有才了。
但有时我必须给自己戴上眼罩、蒙住眼睛,不去看社区里的作品。因为就像我前面说的,这个社区是充满活力和创意的,玩家会围绕角色发散出很多很酷的想法。如果我看到了这些设计,我很难装作自己没看到(If I see it, I can't unsee it.),这会影响我的原创过程。
作为一个创作者,我要确保每个作品,都是我自己创作出来的;Supergiant的作品,应该是我和Greg、Amir(Amir Rao,工作室总监)等人合作的成果,是我们内部想法的结晶。
这不是什么新感悟,只是在Supergiant社区规模逐渐壮大的情况下,我对自己的创作会有更严格的要求。
不过,这不意味着我们对社区声音充耳不闻。有时我们读到社区玩家反馈后,会在游戏中做出对应的改动,比如我们的关卡房间奖励就参考过玩家的意见。这样一个有爱、有活力的社区,让我们有了更多信心。玩家通过社区支持、信任我们,我们也希望能继续倾听自己团队创意的声音,用作品回馈他们。
看着玩家社区声量越来越大,有时我也会感到害怕和担忧。我希望大家都是好人,不要在社区里发泄、传播仇恨。如果有人这样做,那我只能戴上眼罩(不去看)了。
游戏葡萄编译整理