上海大厂美术总监谈时代变革:资质平平的普通人要如何面对?

文/ 修理 2024-08-01 20:40:24


在7月27日的CGDC(中国游戏开发者大会)技术专场中,盛趣游戏美术中心总监林蕤带来了一场关于AIGC的分享。

他入行已经20年了,曾任网易《天下2》《天谕》技术美术,在盛趣负责《龙之谷手游》《辐射避难所OL》《饥荒荒野》等项目的主美工作,如今正在组织推进盛趣的AIGC与3A项目研发管线搭建工作。

他直言自己和团队都不算是前沿的技术团队,在他的职业生涯里,总是会面临一个问题:一个总体来说资质平平,有一点点小技能的人,要怎么在各种时代变革和历史时期里去做适应。

“我各种条件摆出来,我都不是最好的,但难道我们就要放弃吗?那肯定不行。”


以下为经整理后的演讲全文:

AI工具出现的时候,给我们团队带来了巨大的焦虑,但也带来了非常热切的期盼。

我们经常会开玩笑说,人类很奇怪,我们非常热衷去推动一些可能将来会替代我们的技术。

大家一边对此很不解,但一边又在说,打不赢就加入呗。

新的工具肯定会对我们或者行业从业者产生了比较严酷的冲击,但也会让一些善于驾驭新工具的同事跳出来,然后成为其中的一部分的佼佼者。

我们在公司的第一步,是做了一个扫盲。

虽然对于一部分朋友或同行来说,AIGC已经是熟悉的事物,但可能对于更多人来说,这其实是一个不明觉厉的东西。

所以我们在去年的时候,组织了场跨度一整年的公司内不限职能的AIGC比赛,按季度划分,全年分为四个赛段,每个赛段有着不同主题。

第一个季度的目的是破冰,不做主题限制,但到了后面就会增加主题。而在扫盲之余,我们会实装一些工具,让大家在一个实际的工作中逐渐去建设生产管线,用工具去解决一些实际需求。

工具实装后,就是做进一步建设和整合。我们在2023年底,2024年初的时候,开始把工具整合到平台里。

我们,或者说我,在职业生涯里会面临一个问题,就是一个总体来说,资质平平,有一点点小技能的人,要怎么在各种时代变革,或者说历史时期去做适应。

我们团队不像一些更好、更高的前沿团队那样,在做一些AI大模型的研发。我们可能也没有办法去做一些更多特别前沿的东西。但是我们经常会想一个问题「可能我各种条件摆出来,都不是最好的,但是难道我们就要放弃吗?那肯定不行。」

所以我们面对这么多AIGC的工具时,就没有花特别多的时间去造轮子,更多是去选择一些适合我们,现在就能用的东西。然后把这个东西放进工具箱里面,根据实际工作需求去服务。

整个公司有超过200位同事参与了AIGC的比赛,除了美术同事,还包括技术、策划、产品、项管,做了传奇、像素等方向。

而为了提高我们驾驭工具的能力,我们需要更深入、更全面地去了解一个新工具,它的好处、优势在哪,劣势在哪里。

我们有一个口号「世界也许属于AI,但是人类永不为奴」。

回到今天的主题,AIGC需要大量的资源管理,我们除了会使用一些市面上常见的资源管理工具,也会不断迭代自己的一些资源管理工具。


资源库的建立有一个很重要的原因就是盛趣游戏已经有20多年历史了,积累了大量的游戏资源,需要对资源分类并做出更好的检索,才能提升使用效率。

这个平台有着多种模式的实时搜索,可以对资源进行描述和标签,AI自动添加检索数据。并支持多格式预览,直接查看3D max模型文件、photoshop的psd文件、txt到PDF等文本文件、以及MP4、MP3等常见音视频文件。不同等级用户对每个目录下载或上传的权限一目了然。


你可以将库完全共享,所有操作均有日志资源安全有保障,能查看下载记录。然后资源库之间自动互联,资源数据以及权限全部由各自管理,下载则需要对方开权限。另外还会有技术美术团队提供的aigc等内容插件。

这个工具相当于内网工具集,最开始的目的是给美术同学做简单快速的工作前置处理,然后用它来解决整个公司层面,策划、营销等同事,也需要做一些简单支持功能的问题。因为不是每位员工都有一个高配显卡的电脑配置。

然后很多人刚开始使用AI生成图的时候,一个问题是,脑子里有画面,但不知道怎么描述。所以我们增加了随机描述词的功能,希望用它做一个开端,让大家大概能知道一些描述词的基本句式,然后在这个基础上去做局部修改。


我们第一次生成一张新图时,不会把图的尺寸做得特别大,方便后续对图片内容做进一步的扩充,并增加了一个AI扩图功能。

目前来看,3~4次应该没什么问题,一个1000边长的像素图,在几次后你可以得到一张大概边长超过1万像素的图片。

基本上只要你用过这套工具后,你就会知道一个完整的AI生产流程大概是怎么样的。

至于为什么要把这些工具集合在一个线上版本里,是因为我们觉得用平台作为工具的发布渠道,能保证整个公司能比较高效地去更新工具的版本。

大家也知道,一般TA团队都会同时去支持很多不同类型的项目。这些项目很多需求都是大同小异,如果我们要不断为不同的项目去重复开发一些功能趋近的工具,或者反复的去跟项目组沟通,做一些教程的话,这个可能对于项目来说都会有一些延误。

最后回到PPT的题目《若是月光仍未来,路灯也可照灯台》。

为什么会有这个题目?因为我们的想法是,我们肯定坚信AI是一个非常强大的工具,它必将会对原有的生产方式带来变革。

但我们也要知道AI进入游戏行业,只花了非常短的时间,还是处在一个刚开始,甚至萌芽的阶段。之后会不会有更多、更厉害的工具?我们觉得这个是必然的,但是到底会有什么,不见得每个人会想得特别清楚。

我们想要把AIGC工具作为生产的助力,使研发团队挣脱资源制作成本的限制,能更自由、更专注地去做创作,这是一个比较理想化的目标,虽然这个目标现在还没有实现,但我们坚信它总是会来的。