莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了

文/ 修理 2024-08-10 12:37:19

《剑与远征:启程》(以下简称AFK2)今日国服上线了。

游戏截止目前冲到了iOS游戏畅销榜第12名、免费总榜第一。坦白说,这个成绩不算特别爆,肯定也谈不上封神。但游戏也并非常规意义上的爆发式卡牌,更注重长线营收,首月成绩或许会更有参考价值。

考虑到游戏还有PC端,可能实际收入会比畅销榜高几筹

另外值得注意的是,不少人应该感知到这次AFK2,并没有像莉莉丝曾经的《剑与远征》或者《万国觉醒》那样,打出预算无上限的包场式营销。这可能也是因为流量环境的变化,买量性价越来越低了。团队做了不少内容营销和品牌向的动作,比如说找来刘谦给游戏做了个整活视频。


游戏的海外成绩多少还是印证了产品的质量——首月流水预估超3亿元,在海外市场算是叫好又叫座。如果游戏和AFK初代的比例类似的话,国内收入大概会是海外的两倍,也就是说6到7亿元。

关于AFK2,此前葡萄君已有过多次报道,也和项目主策红尘聊过。对于莉莉丝而言,它是新战略“超越预期”下的第一代自研产品;对AFK而言,它是IP系列化的第一步。

在过去的3年里,这项目从2D变3D,在放置卡牌里加入大世界冒险,AFK2做了比以往卡牌产品更加大胆和激进的方向,而从目前的市场结果来看,产品同样也因此收获了相当的回报。

而随着国服的开启,葡萄君不禁好奇,它是否会成为莉莉丝新一代的支柱产品?行业又还有多少机会留给这样的产品?所以前阵子葡萄君又和项目制作人江O聊了聊。我想知道,这个做了十年卡牌的团队,能否让AFK2活到十年之后。


01 说近况:老板没有给我们太多压力


葡萄君:你对国服的首月成绩有预期吗?

江O:还算比较乐观,毕竟在欧美已经验证过一轮。而这次的宣发策略跟当时AFK也不太一样,做了更多前期的预约,把势能集中在第一波。我们欧美服也是第一波进来的玩家质量很高,数据也很好。

葡萄君:海外成绩有多好?

江O:海外初期数据特别好,可以说是超越预期,不管是市场成绩,还是用户口碑都非常不错。但往长远看,还要面临赛季制和长草期的挑战,一是内容不足,活动储备不够,玩家容易丧失掉目标,这个已经有改进方案了;二是如何持续给玩家制造新鲜感,让其能够长久的留存下来。

葡萄君:国服内容会有什么不一样?

江O:我们还是秉承全球统一版本运营的理念,国服内容和海外会保持一致。但因为海外已经公测了一段时间,所以有很多新做的特性功能、活动,国服玩家开服就可以体验到。包括新赛季开始的时候,国服也会和海外玩家一起进入,体验最新的内容。

我们希望所有玩家正在玩的内容是统一的,这是最早设计赛季制时的核心目标之一。因为这时所有人讨论的、在意的都是一个东西,能产生更大的产品热度。对于玩家来说,也不会出现因为落后版本,导致新鲜感消失的情况。

而玩家也不用担心内容错过的问题,因为之前的赛季内容会放到一个类似回忆的模块里去,世界地图和剧情任务等内容都可以重新体验,另外也不会有任何养成元素,不会给大家带来负担。

初始赛季地图

葡萄君:团队现在士气如何?

江O:士气还不错,因为要上国服了大家都很兴奋。但是赛季制其实还是遇到了挑战,正在找新解法。坦白说,这个项目从立项做到现在,期间也遇到过很多次类似的挑战,数据不好的时候也有很多,我们已经习惯了这种遇到挑战,解决问题,收获正反馈,再迎接新挑战的状态。

赛季玩法我们以前想得很美好,但如果不跑通的话,产品的长线问题就仍然缺乏一个更好的解法。所以大家还是以一个平常心的角度去看这个事儿,去调整改进,争取做到位。现在老板也没有给我们太多压力,主要是我们自己给压力,想要再上一个台阶。


02 聊研发:创新的背后都是难解的题


葡萄君:项目经历过什么重大决策?

江O:游戏是2021初开始筹备,5月正式立项,当时确立了4个关键词,大世界、赛季制、做内容、AFK进化。刚开始组建了个60多人的团队,随后很快就扩充到了100多人。最早想得比较激进,可能就是一年开测,两年上线。做的也是个偏2D产品。

但在第一个可玩DEMO出来后,内部测试的反馈结果让我们备受打击——美术吸引力不足、核心战斗体验一般、大世界内容重复、地图设计差、剧情单薄.....
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所以在2022年初,项目经历了一次大改,从2D转成了3D,核心战斗也从简单的卡牌对撞变成了更有策略性的玩法,大世界3C从点击变成了虚拟摇杆,包括世界地图重做、剧情重做等等。


葡萄君:感觉这是把整个游戏都重做了。

江O:当时觉得产品呈现出来的品质,几年之后就会烂大街,不具备真正的竞争力,就只是一个更高级的AFK而已。美术和内容组当时也遇到了瓶颈——要做剧情表演,2D立绘非常吃资源,所以即便很难,但还是大改了。而在2023年游戏首次对外限号不删档测试后,新手地图和剧情内容又经历了一次重做。

毕竟团队之前没有做过类似的内容向游戏,也没有在大地图上做任务线的经验。这事不是把剧情写好了扔进地图就行,还要考虑到玩家的任务动线怎么设计,要从哪跑到哪,中途要做什么事情,怎么穿插着战斗,要打几场等等。

所以为了更好的效果,我们后来招了新的主文案,重新组建了文案团队。而剧情重做后,也意味着其他环节同样要从头来过,但我们愿意接受这种成本。


葡萄君:你怎么说服老板重做的?

江O:我觉得这事比较巧。策划团队很想把战斗改成3D,但难点在于怎么说服美术,因为美术已经做了很多2D资产了。但没想到美术那边正好遇到了瓶颈,发现2D这条路走不通了,主美也觉得可能转3D是条不错的路。

再后来,我们就去说服Don(负责莉莉丝的卡牌线)。结果正好冬瓜那时在跟Kenny(王信文)聊公司的产品战略——也就是后来的「超越预期」。他们也十分认可我们的想法,觉得这个方向可能可以做出彩。

事实上,Kenny对我们的团队非常信任,资源几乎不设限。

葡萄君:为什么没选择做一款3D化、美术更好的AFK?不少人觉得这样产品的逻辑会更简单直接。

江O:我们肯定想过,但其实这事的失败率非常高。市面上不少二代产品,就是对一代产品做了个简单的3D进化,最后大概率会泯然众人矣。更不用说产品立项之后,还要再等个两三年才能见到玩家。

所以我们觉得光是这样做是不够的。AFK2的大世界不只是个噱头,还有很多设计上的考量,从玩法层面上看,也能给未来带来更多的可能性和扩展空间。

S1赛季加入的钓鱼玩法

葡萄君:这项目做起来算顺吗?

江O:不算顺,开发难度和以前做AFK时差距太大了。项目也变大了,除了业务本身,团队管理起来也没那么容易。以前AFK的PM(项目经理)刚开始就一个,后面也才两三个,但AFK2却要用六七个PM才行。

2021年的时候,团队就有一百多人了,PM团队不太能Hold住这个规模,后来我也在帮着再带,但毕竟不是专业出身,只能先把大家的分工整理,规范一些流程。PM这个工作需要你投入大量的时间,幸亏没多久就招到了人,否则我估计再多做几个月,我自己也绷不住了。

葡萄君:业务之间的差距在哪?

江O:我印象特别深刻的是,以前AFK技术难度低很多,引擎也简单,很多问题都好解决。常常垒了一大堆BUG,就周末过来加个班冲刺一下,版本就可以直接上。如果一个周末不够,那就冲两个。问题基本都能解决掉。但到AFK2的时候,即便我们提前预知到了某个问题,连加两个周末,而且是双休都加的情况下,BUG还是修不完。

AFK2真的算是做了很大胆的尝试,把大世界和放置卡牌融合到了一起,因此也遇到了更多挑战。研发过程中的每一次决策,每一道题都是全新的挑战。


03 讲长线:虽然有风险,但是必须做


葡萄君:什么时候团队决定把赛季制作为游戏的长线解法?

江O:我们早在2021年准备立项时,就已经决定要做赛季制,当时抱着的想法是做一款能够更长久运营的游戏。如果不选赛季制,游戏也能做,但生命周期就相对会短很多。

但毕竟卡牌赛道做赛季制的产品就非常少,我们也是第一次做这样的产品,中间踩了很多坑。我们原本想的是,玩家部分数值重置后,回到同一起跑线重新体验升级开荒、你追我赶的过程,再加上换了新的大世界、新剧情、新关卡、新英雄......新鲜感可能就够了。但实际结果显示,可能这样的新鲜感还是不够,我们的想法还是太保守了。

新英雄 五月

葡萄君:你们怎么得出这个选择的?

江O:当时我们看了市面上很多长线运营的产品,SLG、MMO、MOBA......后来得出一个比较重要的结论就是,长线运营并不是要求玩家一直在游戏里玩,而是想玩的时候,他就能立马回来,回流成本很低

像《魔兽世界》每个版本的都会做一些追赶、重置的机制,然后加新的养成线,把装备数值压缩。而MOBA就像是一个短局的SLG赛季,像SLG一样玩家一起创造游戏内容和体验。在这些思考之下,我们就觉得卡牌是不是也可以做一个赛季制,去解决之前做AFK所遇到的各种痛点问题。

所以项目的大方向选择,大家都是认同的,只是具体的赛季玩法设计方案一直在迭代,大概能有十几版。比如说赛季重置从什么时间节点开始?哪些内容需要重置?是直接重置成0,还是先膨胀再进行压缩?包括不同时期进来的玩家进入赛季的门槛,新玩家如何追赶老玩家等等。

葡萄君:做长线为什么一定得是赛季制?

江O:像内容型游戏,它就不断放内容,数值这边的膨胀不需要用赛季制来解决。但数值卡牌游戏要做长线,维持新鲜感,不可避免要持续给玩家新的目标、新的成长线,但这就一定会影响到游戏的长线。

AFK当初遇到的问题之一,就是玩家回流后,面对很多复杂的养成线和系统,根本不知道该怎么玩了。所以赛季制是一个必须去尝试的路子。只是这个方向能不能做好或者说做到什么样才算好,是我们要一直探索的。

我的战斗力已经来到了940亿

葡萄君:目前有什么计划?单纯堆内容产能应该不太现实。

江O:当下项目最重要的两个方向,一是用新的核心战斗机制,给玩家带来更大、更不一样的体验,尝试一些尝试一些差异化的设计,让玩家新赛季的战斗体验有新鲜感。这背后当然也有风险,但我们觉得这个是必做的事情。二是围绕社交继续发力。我们每个版本都在围绕社交做一些设计,包括战区制这种框架设计也是为了解决鬼服的问题。

但是我们游戏不会强制玩家社交,怎么在其中找到平衡是我们一直在做的事。包括我们十分关注玩家在战斗上的实际体验,因为玩家已经实打实的投入了金钱和时间,养好了一些队伍。我们绝对不能直接掀翻整个桌子,让玩家彻底重来,而是要增加新的验证环境。


葡萄君:但其实放眼整个行业,数值卡牌能做成长线都很少见。

江O:确实不多见,卡牌赛道里能做长的,最后往往走的竞技PVP方向,因为单靠数值维持不了足够的新鲜感。我觉得长线的本质,可能还是社交,或者说它是保持游戏粘性最重要的点。市面上所有足够长线的品类,MMO、MOBA、SLG本质都是靠社交给玩家制造新鲜感。

单靠内容这条路,规则框架就限死了,很难创造新东西,只是不断在积累内容量。而这甚至对回流和新进也是个负担,因为玩家错过了很多,追内容进度会很累。但社交的魅力就在于,它能给玩家带来一些很质变的体验。这局是别人带你飞,下一局是你带别人飞,这种两种体验给人的感觉就完全不一样。

葡萄君:那你打算怎么做?

江O:就像刚才说的,我们还是想打磨好赛季制规则,以这个作为大框架更新游戏内容,加以社交做好游戏的长线。例如我们有个世界地图的改造计划,除了现在做的赛季地图外,还想做一些gameplay驱动的副本设计,此外有个更远大的目标是做个真正共享的地图设计,就是大家真的能在同一张地图上一起做很多事情,就像MMO和SLG那样。

社交玩法-答题
葡萄君:感觉现在行业都不容易。

江O:以前大家做游戏都还算是有底蕴,或者说基础,比如说在AFK之前,我们在《小冰冰传奇》上有过很多积累。但现在我们要去往一个新的领域迎接新的挑战,那能够依仗的东西就不多了。这对行业来说也是一样的,上一代团队的积累都消耗得七七八八了,再往下做,都不会容易。

有不少人羡慕做小游戏的厂商。但其实小游戏厂商要获得成功也不容易,也是做了无数产品、迭代了无数遍,不仅要把产品调好,还要不断优化买量策略。能在中国这么卷的市场里获得成功的,都是极少数人,只是失败的大多数没人会注意到。


04 谈认知:上一代的积累已经用完了


葡萄君:这几年你是不是成长飞快?有没有一些值得分享的认知。

江O:我这次是第一次当制作人,这项目也从0到1的第一次尝试,真收获了太多认知了。讲个有意思的点吧——里逻辑和表逻辑。

团队的设计思路是里逻辑,而玩家怎么理解和接收这东西,靠的是表逻辑。在这点上,我们之前一直有些忽视,但其实这个点很重要。有些设计想的挺好,但传达给玩家后可能只有70分,而如果能有更好的传达,玩家可能感受到140分的体验。

比如说S1赛季梦境模式多加了一个排行榜,玩家普遍的感受是“怎么我排名掉了”,但其实原来的奖励都还在,玩家的收益并没有收到影响甚至增加了。这就是设计传达不到位导致的问题,我们理应让玩家觉得这个东西是额外获得的排名奖励。

一款好游戏,不仅里逻辑要理得清楚,传达给玩家的表逻辑也要讲得清楚。有时候想的越多,效果不一定越好。当然,这个度还挺难掌握的,需要大量的去做、不停吸收玩家反馈才行。


葡萄君:第一次当制作人感觉怎么样?

江O:感觉挑战巨大,我本想先从小项目做起,适应一下,结果一上来就做这么大的项目。制作人要做的事和以前当主策时差挺多。业务上的可能都还好,难点更多是管理问题,特别是团队大了之后,会出现各种意想不到的事情。

业务出了问题,我就直接下去干活把问题解决了就行,但管理不是这样的。比如说有段时间项目缺主PM,但并不是我去做这事,就能做好的。还是得去找到合适的人。

包括一些跨部门的事情,也需要我去协调或者决策,比如说本地化、音频、市场等等。再比如说团队内部的管理问题,文案团队的重建、不同工种的合作,团队的士气和心态,这些我都得想办法解决。

葡萄君:决策量上来了。

江O:是的,而且之前更多就是在策划内部做决策,会更明确的知道哪个可能效果更好。但是在当制作人之后,我发现很多问题,它其实不一定关乎对错,可能更多在于取舍。你要综合地去考虑这个选择的性价比,它的成本、它的效果,以及如何去说服另一方相信你的选择。

葡萄君:怎么才能做好决策?

江O:就是多聊、多练,也没有什么特别好的方式。当然,最重要的是让团队内部能够有统一的认知。你得知道大家真正在意的是什么。比如说哪些美术效果对美术团队来说就是不可退让的,哪些玩法设计是策划团队所需要的。最后让大家有一个共同的大目标作为项目的前提,比如说前段时间,莉莉丝内部常说的「超越预期」。


葡萄君:你怎么理解「超越预期」?

江O:解释「超越预期」这个理念会很复杂,它可能来源于游戏的各个层面,不同层面关注的点以及路径也都不一样。不过我想到一个很具象的场景来判断产品是否做到了超越预期,就是玩家在玩游戏的时候,心里会发出更多「喔!」而不是「就这」的声音。

葡萄:那AFK2做到了吗?

江O:很多方面肯定是做到了,因为我们自己的体验也好,海外玩家的评价也好,都证明了这点。但就像我在全员大会上说的,路漫漫其修远兮,我们迈过了一个又一个的挑战,但总是还会有更多的挑战要面对,要去解决。