原以为,假面骑士类型的特摄题材,加上战棋玩法,应该是双重小众的debuff,但没想到它在B站的首曝CG动画,至今已经达到了735万播放量,最高登上了全站排行榜第三位。
这个热度……特摄粉终于站起来了
正如B站弹幕所说,单论这个CG动画的质量,确实很难挑出毛病。它既有许多对经典的致敬,又展现了游戏本身的角色设计和调性。
《晴空之下》官方也放出了几张角色设定图,它们都采用了大透视构图,角色姿势夸张。在看惯了赛璐璐卡通动画风格的当下,这套锋锐的概念美术呈现出了不一样的视觉刺激。关于这个美术风格,也已经有业内人士专门分析拆解了。
更让大家没想到的是,这么一个突然跑出来的黑马,在首曝之后的几天里,又接连放出了游戏音乐的交响现场视频和实机PV。
总之,它看上去并不像是那些先靠概念吸引关注,后面再拖个几年的产品。事实上,《晴空之下》也早在去年就拿到了版号,将于今年下半年开启测试。
播放量都不低
而在进一步关注后,葡萄君发现,《晴空之下》的研发商是曾推出过二次元游戏《千年之旅》的英澈网络。
《千年之旅》最早在2020年底首曝,当时它曾因为美术卷到极致,吸引了不少人的关注。但在经历了四年半的长线研发后,它去年的公测成绩并不算好,甚至曾在开服当天因为恶性bug而备受争议。不难想象,它的后续表现,也和近些年大多数二游一样,泯然众人。
也正因如此,我更加好奇,为什么英澈突然要做《晴空之下》这样一款游戏?在和他们的CEO兼项目负责人Zeta聊过后,我更震惊了:他们目前居然有3款项目在研,公司人数近350人,甚至还在做单机产品。
01 世界就是一个巨大的草台班子
葡萄君:你之前是什么背景?
Zeta:我从高中开始就出国留学了,2017年才回来,当时在家里待了一年,打算创业,也希望能够尽早熟悉一下管理,以及国内的人情社会。
在创业方向的选择上,由于自己本身的学术主攻方向,与当时创业市场主流的金融类、IT类不是特别契合,而我从小又玩游戏比较多,当时就有了做游戏公司的想法。再考虑到游戏比较显性,每个版本demo出来都是可以玩到的,便于我对业务推进做决策,所以我就选择了游戏领域。
葡萄君:然后就成立了英澈?
Zeta:对,当时我在网上发帖子,找团队。有不少制作人找到我,其中最成熟的项目叫《方块战争》,他们和原公司的股东闹掰之后,带着源代码出来了。考虑到项目成熟度非常合适,我就在18年4月份成立了公司,打算调优一轮产品之后,快速上线。
可没想到,后来碰上了版号暂缓发放,项目进度陷入停滞,想要出海,但也没找到有意愿的发行。当时整个团队士气低落,一度停摆。最后我只能裁掉一部分人,立新项目。
葡萄君:新项目是怎么考虑的?
Zeta:我从小玩的游戏类型比较杂,喜欢《模拟城市》《三国志》,还有手游刚兴起时的《部落冲突》,所以我根据自己熟悉的品类,想了大概七八个不同的方向。
可后面我爸说,前面我已经失败了一个项目,第二个项目应该要谨慎,不然就别干了。这才提醒了我去关注市场,刚好那会儿19年,《明日方舟》出来,二次元火得一塌糊涂,包括《碧蓝航线》《阴阳师》都是如日中天,我在日本留学的时候,室友也一直在玩《崩坏3》,和我说米哈游有多牛逼,后面我觉得,要不做个二次元吧。
葡萄君:但你自己接触二次元多吗?
Zeta:我之前其实完全不玩二次元游戏,我更喜欢强社交的产品类型。
葡萄君:那《千年之旅》是怎么来的?
Zeta:也是外面收回来的团队。当时他们刚从一家人工智能公司出来,已经做了一个小Demo,美术水平非常不错,它不是《阴阳师》那种泛二次元,是比较核二的回合制产品,更类似于《FGO》,我想虽然我们没有IP,但美术表现可能比《FGO》更强,或许会有机会。
可恰恰是这个想法,让项目后续陷入了很大的误区,那就是重美术轻技术。原服务端主程序简历造假,再加上原制作人是美术出身,不是很懂策划和技术,也没有工业化和管理经验,所以研发战线拉得很长,做了4年多,一直在反复改,光是美术就换了两版,技术问题更是多到离谱,制作人连QA和封包的概念都没有。
葡萄君:感觉世界就是一个巨大的草台班子……这期间你有发现不对劲吗?
Zeta:在项目研发早期,我其实没有太过干预项目,因为我不算懂二次元,不好作为外行干涉内行的创作。但在游戏三测之后,我逐渐发现了不少问题,并在公测前做了潜在的雷区预警。而在原制作人和部分成员跑路后,我也自己接手项目调优工作,但可惜因为项目历史原因,我们不能直接做大手术。
02 目标是战棋品类的Top 1
葡萄君:《晴空之下》是什么时候立的项?
Zeta:21年年初有的想法。当时《千年之旅》首曝已经快一年了,但我又不好干涉研发,每个月就只是负责打钱,我感觉自己都快不属于这家公司了,所以就想立些新的项目。
项目正式开始推进是21年年底,现在团队有将近120人了。
葡萄君:为什么会选战棋?
Zeta:还是从自己理解的品类入手。那会儿我有三个方向,一是类炉石的TCG卡牌,二是类COC的SLG模拟经营,三是类《梦幻模拟战》的战棋。
正好当时我面了一个原《赛尔号》的制作人,他在数值方面比较有经验,最后他选了战棋。
葡萄君:那选择特摄题材,也是出于喜好?
Zeta:是的,但其实一开始还考虑过机甲,因为我们也很喜欢高达。
当时《超级机器人大战DD》刚在海外上线,有人还来问过我,要不要拿国内代理权,也有人说机战在国内有一定的市场份额。
但后来我调查了一下,发现特摄可能更有机会,因为到目前为止,这个领域还没有过什么好产品,这都不算是蓝海,属于是一片空白。
葡萄君:战棋+特摄,简直是垂中垂,不怕太小众了吗?
Zeta:之前我们也有同事想过,要不要找第三方做市场调研,看看特摄在国内的受众有多少。但后来我觉得没有意义,因为现在压根还没有高质量的特摄游戏出来,怎么做调研?调研的数据,你要不要相信?反过来说,市面上大部分人都玩过《原神》,难道你就可以放心去做二次元了吗?
而且,我觉得特摄和战棋,其实挺契合的。在假面骑士里面,唱名是重要且经典的元素,如果它是个动作游戏,玩家停下来等角色唱个十秒,肯定很拖节奏。而如果是《三国志幻想大陆》那样的数值卡牌,它又不够有玩法深度,所以相较之下,战棋是最合适的。
在这个一片空白的市场,我觉得就算用户再少,养活一个项目组也够了。我们也没想着把《晴空之下》做成年入50亿的大爆款,我的期望就是做到战棋品类的头部。
葡萄君:这个目标也挺高了。
Zeta:是挺高,但立项的时候,总要有这样的期望,不能上来就朝着第十名去做,最后出来可能就是奔二十去了。
我和团队说,我们目标必须是品类Top 1,不管是美术还是玩法,就算没有《梦幻模拟战》或《天地劫》好,但不能比它差,不然玩家肯定不会选你。我们的立绘规格都很高,场景也是全3D,剧情世界观由我亲自参与设计。
场景美术图
葡萄君:你们的美术风格是怎么确定下来的?
Zeta:一是我们不想再用偏二次元的美术风格,不想让别人给我们打上二次元标签。二是我们想做全球市场,美术要更靠近全球化一点。
我也希望打造一个比较尖端的风格化美术团队,希望未来我们每一款产品的美术风格都完全不一样。
葡萄君:这样一个角色要做多久?
Zeta:大概一个月左右。我们会铺开好几条线,几个角色同时在做。
一个SSR角色会有四种形态,分为素体和三种变身后的形态,这其实就相当于其他游戏里面的4个角色了,每个形态的美术和技能设计都不一样,部分角色形态需要对应的养成资源来解锁。
现在我们已经做了80多个角色形态,预计今年10月就能把公测要求的美术内容全部做完,后面就开始储备公测后的内容。
葡萄君:游戏的世界观背景是怎样的?
Zeta:因为我比较喜欢高达里面一些深挖人性的内容,平时也对朝鲜、印度等国家体制感兴趣,所以我想在游戏里做一些更深的探讨。
当时我们正在思考什么东西在日常生活中是唾手可得的,但到了游戏里却可能成了贵族阶级的专属品,后来我们想到了阳光。
我们每天都可以晒太阳,不需要任何人的同意,但在《晴空之下》的世界观里,因为一场大战后,天空被遮蔽了80%,再除去海平面,可能只有不到10%的陆地是有阳光的。在这个背景下,平凡人连获得阳光的权利都没有,一辈子处于阴霾底下。
从这个设定,我们可以引申出很多讨论。比如,绿色在游戏里成为了贵族的象征,因为平凡人很难见到绿植,会相信那是神赐给世界的,甚至民间会有「绿叶菜能治百病」的传闻。
我们想用这种夸张、戏剧的方式,做一些黑色幽默和讽刺。
葡萄君:你们首曝的CG动画就有将近7分钟,后面又放出了两首歌曲的交响乐现场视频,很少有游戏在宣发早期就投入这么大。
Zeta:之前我玩过很多成功的游戏,比如《英雄联盟》,它的受众很多,但或许他们一开始并没有想到要做长线,做大IP,所以世界观、角色设定都是想一出是一出,经常吃书,不能自圆其说。哪怕《双城之战》的成绩很好,但他们也只能围绕一个小地区去写故事,因为一旦把体系放到整个「英雄联盟宇宙」里,世界观就崩坏了,英雄之间的战力设定太不匹配。
而我们希望《晴空之下》会是一个长线化IP,甚至我们已经开始构思它后面可能的IP作品了,也正因如此,我们要在一开始就确定好《晴空之下》的设定和制作规格。
葡萄君:聊聊玩法吧,《晴空之下》还是经典的日式战棋?
Zeta:是的。我们曾经也想过要不要做半即时制,但后来发现这需要一定的认知成本,对玩家来说有门槛。毕竟,我们还是想承接市场上的战棋用户。
我们项目组里面,很多人现在还在玩《梦幻模拟战》《天地劫》《钢岚》,三款产品的诞生覆盖了战棋品类的大部分玩法需求用户,而在题材方面,《物华弥新》这类二次元战棋的玩法又很不一样,《晴空之下》或许可以找到红海中的切入点。
葡萄君:你们的玩法会比较类似《梦幻模拟战》?
Zeta:我们结合特摄题材的变身,做了一些微创新。角色可以在战斗中,消耗一定的特殊能量来切换形态,达成某些战略意义。
举个例子,场景里会有一些公共的能量设施,玩家可以利用机兵的移动力,快速抢占,获得能量,而当对方过来抢夺时,你又可以利用能量,切换成克制对方的形态作战。
因为切换形态的战略价值很大,所以能量槽会很珍贵,什么时候要变身,哪个角色要变身,是否要去争夺公共设施,都会变成游戏的策略点。而当能量槽归零后,角色会强制退回素体状态,属性大幅减弱,这又给予了玩家是否要集火一个关键角色的决策考量。
葡萄君:目前玩家的反馈怎样?
Zeta:6月份我们做过一次很小规模的玩家测试,战棋和特摄的核心用户各占一半。当时demo还只有核心玩法,没有剧情表演和动画演出,所以很多特摄爱好者觉得游戏不够特摄,但在另一半玩家看来,有变身就已经很特摄了。
我们对这个结果也相对满意,毕竟产品还是要更大众一点。而现在有了唱名这样的特效和演出后,应该也能满足特摄粉的需求了。如果说要再追求极致,真的把唱名的演出都做到几十秒,一分钟,我们觉得你就是再喜欢也吃不消。
03 当什么都做到最好,没理由不挣钱
葡萄君:现在你会怎么看待二游?
Zeta:毋庸置疑,米哈游带起了整个游戏行业的技术进步,我很佩服他们。但如果要暴论一点,我觉得他们也让游戏退化了10年。这里并不是说米哈游做得不行,而是指他们把很多人带沟里了。
比如,米哈游对社交模块做了全方位的阉割,只把美术、技术、内容做得特别好,某种程度上,这是反网游发展进程的,它变得不专注于游戏性了。
所以,过去大批二游公司倒闭,就是因为他们总在逆向思考《原神》《明日方舟》的成功,认为玩家似乎不喜欢PvP了,不喜欢社交了,只喜欢所谓的内容,但其实这和成功不是强挂钩的。
我觉得,如果你没有米哈游的技术和实力,就不要照抄《原神》的路径了。库洛为什么能做《鸣潮》,还是因为人家有技术积累。
葡萄君:所以你们未来不会再做二次元了?
Zeta:我不会做只强调单机内容体验的手游。我之前也和玩家铺垫过,今后英澈的游戏,一定会有PvP和社交,如果没有,我为什么不去玩单机?一个648,我什么单机大作买不了?
葡萄君:是不是因为你的成长经历不太一样,更偏好社交的快感,所以没办法理解二游玩家的诉求?
Zeta:关于这个问题,我和公司小伙伴讨论过。我觉得现在的玩家,不是不喜欢以前的游戏类型,而是目前少了一些足够出圈的产品,让大家去接触。比如现在让大家再去玩《魔兽世界》,估计很多人都接受不了它的画质,但这并不代表它不够优秀。
而且,现在排行榜前十的游戏,有多少是二游?还是《王者荣耀》《蛋仔派对》,乃至《第五人格》。如果说年轻玩家不喜欢PvP,那《阴阳师》为什么能火这么多年?
所以不是玩家不爱玩,而是大家很容易掉入厂商构建起来的信息茧房,先入为主地认为某些游戏不行,然后被带歪了。也有玩家评价《物华弥新》,说战棋有什么好玩的,这其实就是直接被过滤掉了,根本没有去尝试体验。
我认为,我们还是要对游戏性和玩法有所追求。我一直和团队说,当你做出一款游戏,好玩好看又好听的时候,它没理由不挣钱,如果不挣钱,那就只是自己的认知有问题。但绝对不要去纠结它是不是二次元,或是其他什么品类。
葡萄君:现在你们还有什么项目在研?
Zeta:除了《晴空之下》,还有两个项目,一款是类炉石的TCG卡牌,以及一款类《三国志》的单机项目。
葡萄君:单机是因为自己喜欢《三国志》?
Zeta:对,我一直觉得光荣现在不好好做《三国志》挺可惜的,我就想自己动手,弥补这个遗憾。
葡萄君:现在公司有多少人了?
Zeta:350人左右。
葡萄君:将来公司的规划是怎么考虑的?
Zeta:我们于去年开始由纯研发,转型成自研自发型企业,一是在项目开发过程中有了发行的早期介入,能够更早更好更快的直面玩家,以此协助产品开发;二是在公司开发管线中,产能吞吐量都能够合理的匹配发行资源,来提升企业经营利润。
因此我也创立了花霆游戏作为公司的发行业务品牌,今年我们会以小步快跑的方式推动发行业务的版图。目前,我们是以全球化为基础组建的发行团队,在从零至一的发行建设中,会要求发行与研发进行耦合推进项目,在主流市场中寻求更适合英澈的发行方式。
葡萄君:这次《晴空之下》的首曝成绩不错,你们B站买了多少推广?
Zeta:从目前的整体数据以及用户热度来看,我们很有幸能被大部分用户所喜欢和推荐。此次推广带来的量不到一半。现在首曝CG已经700多万播放了,这是很难靠推广就能做到的程度。我们一直希望能通过一些极致的原创内容,去改变大家对于特摄的刻板印象。
葡萄君:那是有点超出预期了。
Zeta:这个CG动画的成本本身就很高,做了大半年。但就像我说的,当你把所有东西都堆到最好的时候,没有理由不成功。