“我们听到了很多玩家的声音,有人将《原神》和项目组贬得一无是处,还有人说我们很傲慢,听不进声音……”
这句话在《原神》舆论复杂的当下宛如核弹,但大伟哥依旧说了出来,引得台下掌声雷动。
如他所言,过去一年他们曾经历过焦虑和迷茫,项目组也是《原神》玩家,对玩家的一切感同身受,但对于他们来说,难的是弄清哪些才是真正的声音。
或许在大伟哥看来,相比游戏遭遇的某些舆论,目前更重要的是让玩家知道项目组在想什么,让双方能重拾信心、重建信任,然后“抛下过去的包袱,轻装上阵,创造和享受最好的体验。”
01 重新开始?
先聊聊5.0版本和新国度纳塔吧。
其实在前瞻节目之前,葡萄君对《原神》5.0的内容并未过多上心,一是目前游戏的舆论状态不算好,二是有更多新游消磨了我的期待。
但米哈游再次证明了什么叫超出预期。
前瞻节目刚开始,就有人发现了不对劲:节目的整体质量为什么这么高,这么像综艺?换导演了?
至于节目所呈现出的内容,也让不少玩家直呼:这是《原神》?
在我看来,除了新国度、角色和剧情外,游戏更创新的是开放世界设计思路:在纳塔,玩家将获得不同于以往的立体机动机制。
比如新角色玛拉妮能借滑板踏山渡海、基尼奇则有钩索多段升空;没有新角色的玩家,也能通过附身纳塔部落的龙类怪物,释放它们包括遁地、游泳、升空等独特的战斗和探索技能……在纳塔,大家或许能感受到完全不一样的探索体验。
当然这只是新内容的冰山一角,纳塔国度还展示了拉美涂鸦/竞技文化主题、人与龙共存交互的生态、全新的战斗/解密/搜集内容……新东西一时半会都讲不完。
打好关系光靠「新」可不太够,真正让玩家表示《原神》变了的,还得是福利优化内容。
前瞻介绍,5.0完成主线、支线任务后,玩家能获得额外的抽卡和角色培养资源;原本的资源体系,也将通过增加掉落、提升世界等级、增加怪物/资源追踪、可指定圣遗物属性等方式减负;其他包括回归、大月卡等系统也进行了优化。
除了增加收益,《原神》也迎来了四年来首次「降价」。
玩家在抽卡时有几率通过全新的「捕获明光」机制,将小保底改为大保底,相当于提升了卡池UP角色的出货率;抽武器时的大保底也从三轮变成了两轮——最重要的是,官方还承诺从5.0开始,每年周年庆玩家可自选一位常驻五星角色。
玩家从开服期待至今的自选五星终于来了。
看来《原神》这次为了「重新开始」,确实下了不少血本。
不过,为什么他们想重新开始?
我觉得除了是系统和体验上的减负,还是对《原神》内容创作的梳理编排。
《原神》虽然按照国度被划分成了单元剧,但每个单元跨度一年,如何给故事、角色、玩法分配资源,安排主次,就看项目组的编排能力,能否每个版本都掏出超越预期的内容。
比如游戏蒙德版本的经典西幻开局套路:热情开朗的引路人、人与龙的视觉奇观、角色战法牧的典型配置;璃月版本则围绕着人与神的信仰之争,仙人的痕迹遍布版本大多内容;稻妻、须弥、枫丹也都有自己的主题和叙事逻辑。
02 角色分档
那么,目前《原神》可能有哪些内容编排问题?在我看来,最重要的是不同角色的资源分配,这包括对新角色的分档,和新老角色的兼顾。
FES现场,葡萄君尝试问了几位玩家:你们对枫丹最深刻的印象是什么?
大家的回答大差不差:那维莱特/莱欧斯利很强很帅,水神很可怜……巧的是,FES中枫丹的场景,也以那维莱特和水神的造像为主。
正在做最后装修的水神造像
你会发现,即使目前《原神》的角色塑造能力依旧很强,但拥有高光的角色却越来越少。
比如枫丹最具人气的角色应该是水神芙宁娜、龙王那维莱特、刺玫会娜维娅、梅洛彼得堡莱欧斯利……这些角色的人气和持有率,不仅与角色强度、机制、命座拆分有关,也跟其在故事里占据的资源份额有关。
「神明」是《原神》每个版本的塑造核心,TA们的人设、故事、演出、强度不会差,取得的成绩也应该是最好的一档;
第二档则是在主线戏份较多的角色,甚至拥有单独势力、场景的角色。比如娜维娅、莱欧斯利、艾尔海森、妮露、心海、魈;
第三档是资源不算多,但有高光的角色。比如夜兰/凝光的强度和机制、万叶硬接雷神一刀的演出、云堇/申鹤的《神女劈观》;
为不同角色分档和分配资源,是大部分内容驱动游戏的长线策略。
尤其是《原神》这种不断出新角色的长线游戏,它不像单机游戏,有充足的时间精力打磨好所有角色,甚至可以做到对角色一视同仁;也不像女性向/部分二游那样,新内容反映的是固定几名角色的成长和不同阶段,内容始终围绕核心。
从目前展现的内容来看,他们也在思考如何缓解这个矛盾:比如在主线叙事不够的情况下,如何突出更多新角色的戏份和高光?
对此,项目组曾借助开放世界特性,为娜维娅、莱欧斯利、心海等角色构建了属于他们的场景和势力,让他们成为所在场景的核心——让角色在世界中有自己的「归宿」,或许还真是个加深玩家印象的不错方法。
心海统御的势力:海祈岛
按这个逻辑,枫丹的调香师和千织是否也能有优化的空间?
比如成为某个势力的核心成员、或者绑定某个重要活动——我记得《原神》在3.6版本推出过调制药剂的活动,体感跟调香类似,若调香师从那时就开始布局,会不会更好?
我们不清楚,但相信枫丹的遗憾,或许能在纳塔得到弥补。
比如纳塔有六个部落,每个部落都有属于自己的故事、声望、特色、生态体系和角色传说任务,这意味着纳塔在内容资源和角色配置方面,都有更好的拓展性,新角色能更好地找到自己的「归宿」;
03 新旧兼顾
如前所述,角色资源的分配不止新角色的分档与高光,也包括新老角色的兼顾。
而且随着版本推移,这种兼顾的情况会更多。
一开始的蒙德都是新角色、新内容,但到枫丹,留给新角色的时间可能只剩一半,剩下的是老活动的返场(风花节、海灯节、夏日活动)、其他国度的角色推出(璃月白术、蒙德米卡)、老角色的露脸和复刻等等。
枫丹版本的夏日活动
这种内容编排也有好处,能避免剧情水时长,让新角色更密集地展示高光,也能让老角色获得更多出场机会,反复加深印象。
须弥就曾是类似编排的代表。
如果说过往版本的内容像连载小说,那须弥就像简短且自洽的舞台剧,剧情紧凑跌宕、角色高光不断:艾尔海森/提纳里/纳西妲的智慧与引导、赛诺的嫉恶如仇、妮露/柯莱的温柔……他们都在拯救草神的故事中,发挥出合理且不可替代的价值,获得了不少玩家的喜爱。
简短,也为须弥后期的内容编排留足空间。比如通过角色复刻,及时承接这场「舞台剧」的余热、比如给节庆活动和老角色更多的出场机会……
在我看来,用自洽有力的新内容突破创作上限,用更多内容实现潜移默化的陪伴,是《原神》兼顾新老角色的良好状态,也是他们未来会坚持的编排策略。
其实从FES的现场,也能看到《原神》这套内容编排的策略:新国度和内容侧重热度和高光,展现创作上限;旧国度和内容,侧重陪伴和日常。
枫丹和须弥的场景围绕着主线和主要角色,有明确且深刻的主题,恢弘壮大;
但也会尝试构建出「舞动的冰风组曲」这样的巧思;
稻妻最让人印象深刻的,是猫又的快递,和樱花树下的抽签;
璃月没有选择辨识度和热度更高的龙、钟离等元素,反而摆起了新月轩、万民堂这样的饭店,装点起了海灯节的氛围,复刻了「上号,黄金屋」中的黄金屋——这些才更像是游戏的「骨相」,承载着玩家的过往点滴。
万民堂和烹饪玩法
哥们,真金吗
蒙德更日常了,几乎没有凸出任何版本主题的要素,更多是角色琴的办公室、可莉埋炸弹之处,以及不少玩家会「清剿」鸽子的蒙德城门口等熟悉场景。
在城门口,玩家可以一如既往地欺负鸽子,也可以来场赛博赎罪,给旁边圈养的鸽子来一份小麦。
生动展示了从鸽子变成禽肉的过程
更容易让做过蒙德每日委托的玩家破防了
也是,时隔四年,《原神》让人印象更深的,或许只是一份小麦、一段《神女劈观》、一句「原神启动」……不知何时,它们早已融入我们的生活,成为时而被触动的默契。
这些东西,不分新旧。
04 尾声
《原神》上线至今已过四年,在我们感慨头部如它,也开始陷入了长线疲态的同时,也应该看到,它在过去四年,已经实现了其他内容游戏难以逾越的成绩,熬死了不少同赛道产品。
一款长线游戏的市场表现,随着生命周期有所起伏很正常,尤其是《原神》这种以内容创新、角色塑造为核心的游戏,其版本末的平淡期出现一些数据回落也在预期内。
所以在我看来,真正反映《原神》当下状态的,理应是每个大版本/国家最高光的时期:它能否在新的故事高潮实现破圈、能否在神明进入卡池后回到收入峰值,可能才是《原神》关键的翻身仗。
这场战役的成功,或将证明米哈游和《原神》依旧有突破内容上限、制造现象级文化的能力,也将成为内容游戏长线运营的重要例证。
我相信大家不吝对优质内容的追求,所以或许真的可以期待一下,大伟哥所说的"给旅行者们带来的全新开始"。
台上,大伟哥讲到最后,想跟现场的玩家一起喊个口号:旅行者们,纳塔见。
可当他准备喊词的空当,全场玩家就默契地喊出:原神,启动!
反应过来后,大家哄堂大笑。