8月20号,全中国玩家都在玩最好的国产大作,而我在玩最差的(严谨点说,是倒数第二差)。
前不久一款名为《失乐星图》的国产二游新作在Steam上,以EA模式开启了新一轮测试,然后几天下来,它以13%的好评率,成为Steam评分全球第三差、中国第二差的游戏,仅以4%的差距排在第一位之后。
这都2024年了,一款二游要做到什么地步,才能让2000多名玩家打出这么低的评价?我是越想越好奇,最终没忍住也试了试这款游戏,然后得出的评价是:它把国产二游能踩的坑,几乎都踩了一遍。
01 把玩家当傻子
在上线前,《失乐星图》小火了一把。
这款游戏虽然挂着太空题材和宇宙空战的标签,但严格来说是一款主打限制级内容的网游。今年上半年,几个官方号放出的宣传视频,几乎都离不开擦边,有的甚至是直球。大多数刚接触这款游戏的吃瓜群众,基本上很容易把它跟R18划上等号。
官方视频
上个月,一张官方宣传图,更是因为不低的暴露程度、直白的体位,在贴吧、Q群等社区里,引起了不小的传播度。
这个基础上再添一把火的,是B站UP主鲸鱼娘西丝特的一则「反向宣传」视频:
而「得不到的永远在骚动」,视频虽然明面上是贬低游戏的尺度,但通过打码的朦胧滤镜,反而让LSP们对这款游戏产生了更大的兴趣,因此随着视频的传播,《失乐星图》在二游圈里多多少少打响了声势。
不仅如此,游戏在Steam的官方页面也是充满了暗示和明示。
宣传的大尺度,再加上Steam更宽松的环境,一来二去便让更多人笃定,这款新作就是打着R18的旗号,来拯救大龄二次元魔法师的新作。
然而进入游戏才知道,实际上游戏内绝大部分的时间都围绕着空战玩法、剧情,以及各种杂七杂八的系统在转,真正涩涩的内容,不仅量没有多少,质的层面也远达不到R18,顶多是擦边。
一类是剧情里看看建模过下眼瘾。
另一类是休息区的家具自带的互动。
怎么说呢,体验下来给人一种说不出来的空虚。
于是绝大多数玩家都有种被「宣传欺诈」「当傻子」「赤石」的感觉:
花了1h体验到了宿舍剧情,结果只是一些擦边的软O情,完全是欺诈宣传,让我有一种花了一个小时喂了狗的感觉。尺度小的可怜,这种擦边球游戏在Steam上根本毫无竞争力。
这里是Steam,nmlgb是当大家伙没见过好货还是怎么的,敢放这种东西出来?
你也想学Mirror2,搁这赛博仙人跳?
严格来说宣传欺诈谈不上,但宣传误导是肯定的。游戏用次要内容当主打宣传,UP主批判尺度反而放大了玩家的预期,于是预期与实物错位,难免让人产生「被耍了」的情绪。
不论起因、目的、过程,站在玩家的角度,结论就是游戏把玩家当傻子:在Steam这个大染缸里,对着一群什么都见过的老油条,玩起了骗萌新的低级套路。
就应了玩家那句「不喷你喷谁?」02 没学会走路,就想上天了
如果只是因为宣传误导,玩家的怨念还不至于这么高。更要命的是,游戏本身的素质也让人头皮发麻,到处都是扣分点。
先说核心玩法。游戏的战斗设定是宇宙空战,按道理说宇宙中上下左右都可以移动,但游戏的视角锁定机制,可以说把Y轴搞没了。
整个战斗过程,都像是在平地上前后左右横跳,但如果是在平面战斗,摄像头应该与平面拉开一定角度,方便玩家观看战场。而《失乐星图》当中,摄像头绝大多数时候处于角色背后,这导致敌人很容易被角色挡住。敌人容易被挡视角,也进一步破坏手感。比如主角大剑重击有多个变种,判定机制是与敌人的相对距离,而镜头被模型挡住的时候,基本没法判断距离远近,就只能硬蛮。
而且有些时候镜头还会莫名其妙乱跳,尤其是角色模型花里胡哨的时候,整个战场打起来就是一片光污染。
除了镜头和视角的问题,战斗的手感也做得很差,一方面打击感不够强,这受限于镜头细节和动作细节的打磨;另一方面敌人攻击抬手、弹道,受限于视角都很难判断,预警标识也不明显,导致攻击、受击的反馈都很弱。
再说剧情。
这款游戏的世界观设定还算有意思,但剧情演出做得非常糟糕。首先是生僻词。游戏虽然配音很齐全,但台词功底、演出搭配拖了后腿,新手引导阶段就会出现海量的专属名词,比如星系类的词汇、风水类的词汇、封建王朝类的词汇、势力类的词汇……一堆接一堆,让玩家几乎没有消化的时间。
其次是反复横跳。刚开始剧情走的是女主视角,接着又跳到男主视角,然后还要跳到过去男主的视角,配合各种专属名词的轰炸,非常容易让人看的云里雾里,到后面只想跳过剧情。
最后是叙事节奏特别碎。游戏前期剧情里,故事线上聊的东西挺有紧张感的,既有女主入套,男主英雄救美,又有回忆里的大场面;而实际体验上,几句话一个加载过场,再来几句话进一个战斗小教学,再走几步路过一个功能引导,节奏非常缓慢。
这导致游戏前期玩起来非常烦闷,很多基础功能是个人都会用,犯不着强制引导,而最重要的剧情、系统教学、战斗教学又分割的太碎,揉到一起给人感觉全都不上不下的。
再看建模。
单从人设的角度来看,《失乐星图》的角色确实够涩,服装设计、物理效果、人物动作之类的,都挺戳LSP的,但优点也就这些了。
在细节处理上,比如模型精度、描边处理、画面清晰度、穿模优化、手指处理等方面,就能看得出明显的瑕疵。战斗场景里,机甲模型整体看上去挺帅,但要论细节表现,就有光污染、动作浮夸等问题了。
可以说,这款游戏的人设和模型在往一线靠拢,但细节的高低决定了,它下限还没达到一线水准。
除此之外还有很多让玩家吐槽的细节,比如UI对端游的适配不到位、经常性的黑屏加载、对话里重复出现的「1」……可以说到处都在消磨玩家对这款游戏的耐心。
所以「想得美、做得差」这个观点放到整款游戏上都适用。看得出《失乐星图》非常想做到一线的品质,更想把二次元的XP和涩涩、宇宙空战、机甲等要素全部抓住,然而就目前测试版本的表现来看,它既满足不了玩家的XP、又没打磨好战斗,品质更达不到一线。
对于一个30人的新兴团队,第一款游戏就想直接登天,我只能说二次元里啥都有。03 盲从米哈游
宣传让人愤怒,细节让人抓狂,那么《失乐星图》对米哈游的盲从,就直接让人无语了。
这款游戏的抽卡和养成的底层设计,基本上沿用了米哈游最喜欢用的那一套。首先是毒池。低概率,外加武器、角色、家具三色混合池,高度稀释玩家的抽卡获得价值。
然后是标准养成套件。人物等级、武器等级、圣遗物(内天体)、技能、命座(星位)全部都有,UI布局也差不多,米系玩家无门槛上手。
很多游戏公司总认为成功的就是对的,就是玩家想要的,这就很离谱。米哈游确实用《原神》收割了市场,但站在玩家的角度,在四年前的市场上,这款游戏的不可替代性太强,所以玩家那时候是没得选。
这些年下来,尽管米系套件运用越来越广,但市场上明显能看到,玩家的反弹也越来越强。前段时间,连米哈游自己都在回调。
可见并非所有人都喜欢这一套。那么如今在产品没有达到不可替代级别的时候,再去用同样的商业化设计,玩家会选它吗?正常逻辑下的答案都是不会吧,难道现在大家都喜欢「米式养成+抽卡」全家桶吗?如今《失乐星图》和很多跟风二游一样,并没有解决「玩家凭什么认可这套付费+养成机制」的问题,只是理所当然的就这么用到游戏里了。
只是擦个边大家就愿意用30美金抽一发概率只有1.8%的十连?别说Steam用户气笑了,精明点的手游用户现在恐怕也会不吃这一套。
于是到头来,在抽卡养成这块《失乐星图》唯一的加分点,就是抽卡结果制作成列车送货的样式,比较有新鲜感。只是自从官方补偿1000抽以后,一发十连就要硬控玩家10秒的漫长抽卡过程,也消耗了他们最后的耐心。04 脱离玩家诉求,一切都是空谈
很难想象,这款《失乐星图》是2024年的二次元游戏。
他有很多条正确的路可以走,比如找准目标用户,去手游圈子里淘金,不来惹更挑剔的Steam玩家。
又如R18走到底,给玩家上点干货,并且早点润走,至少能保证这笔买卖有大把人乐意买单。或者学《驱动妖精》,把手游那一套掐掉好好做个单机,起码能精准收获一批付费粉丝。
再不济,也有以前的失败案例《Mirro2》作参考,好好把控一下宣传的口径,避免舆论崩盘。哪怕是游戏细节打磨得再好一些,起码也能走得体面些。
但《失乐星图》想要的太多,反而避开了各种正确答案,属于是给二次元游戏们做了一次「反面教材」。
到头来,也只有差评榜第一名的玩家,会给它打好评了。