前有《鸣潮》首月全球营收超6亿,后有《绝区零》首月全球营收破7亿(均为Sensor Tower数据),两款产品在海外各地屠榜的势头,也代表了今年国产二游的巅峰输出规格。
而我更在意的是,到目前为止,国产二游把四条路彻底跑通了。
第一条,3D卡渲技术+ACT玩法的成功是可复制的,即《崩坏3》之后,诸多厂商前赴后继模仿借鉴,依旧有《战双帕弥什》《绝区零》的成功佐证这条路的可行性。
第二条,类3A的开放世界手游是可复制的,即在《原神》之后,《幻塔》和《鸣潮》的相继成功,说明这条超规格的高投入路线,也能有产品不断获得足够的回报。
第三条,米哈游高技术+高美术的打法是可复制的,《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》这四款产品的连续成功,说明目前这条路依旧有足够的回报空间。
第四条,超高成本+多端同步+多平台上架+全球发行这条路能持续成功,在《原神》之后至少两家二次元厂商真正走通了这条路。
这四条路都有一个指向,即新生代二游在「高举高打」这个方向上已经跑通了。诸多成功案例放在眼前,会极大打消它们的「偶然性」,能预料这势必刺激更多厂商、更多市场资源,往相同的方向靠拢。比如前天我们刚聊过的《失乐星图》。
延伸来看,如果我们把「从手游时代起家、以国内手游原生二次元用户为目标、具备国内特色二次元内容特质、以米哈游系产品模型为风向标」的产品看做新生代二游。
相对的「从更早期开始发家、以日系早期二次元用户群为目标、具备日系ACG作品的内容特质、并以早期日系二游模型为风向标」则可以看做旧时代的二游。
那么接下来国内二游市场是否将面临一个转折点:旧时代二游,是不是该落幕了?
01 用户群的分裂
这个问题的答案其实早有预兆。
今年二游圈发生了两件大事,第一件是尘白禁区官方切割用户,主动迎合ML玩家;第二件是米哈游个别用户声称,与二游玩家切割。换言之,二游这个大染缸里,有些「颜色」之间,已经出现不可调和的对立问题。
二次元用户从来不是完全相同的一类人。
无数作品造就了各有所好的不同人群,用户之间存在界限是肯定的,因为爱好的不同产生分歧,也是必然的。但是在早期,用户的精力并没有完全放在「搞对立」上,对作品的探索才是正事。
只是当作品数量减少、用户声量变大、圈子从非主流向主流靠拢的过程中,不同的圈子在壮大,同化和排斥也在加深。直到国产二游和资本第一次碰撞之后,社交骂战开始了,此后微博办公、黑子爆料、互黑互骂成了常态。
在近些年,随着头部产品的数量进一步压缩,以及产品光环的加重,粉丝效应加剧了社交骂战,真正意义上形成了「围绕单款产品的圈层对立」。这个结果,不论是被动形成,还是因为某些助力主动促成的,都让国内二游的社交环境到达了极限。
于是用户群的分裂开始了。
ML事件作为导火索,且不论是非对错和前因后果,结果导致一部分喜欢ML的玩家与其他玩家切割开来,《尘白禁区》则是通过主动迎合的方式,接纳部分ML玩家,形成阵地。而此后,米哈游系玩家也有切割的话题,不论影响大小,可以预见米游社也将作为他们的阵地。
原本在不发生极端事件的情况下,新老用户始终处于一个文化圈层,并且都会流向针对不同群体的二游产品。有些事情开了头就不会结束,在玩家主动切割、官方推动自有阵地建成、大众因骂战越发警惕的环境下,用户也会主动、被动地站队。
于是二游玩家逐步从微博、B站等社交平台流动出来后,也会渐渐流向不同的玩家阵地,形成更稳固的圈子,同时因为观点对立,也会形成更强烈的排外意识。
需要提醒的是,用户群分裂的演化过程不同于用户群分层,前者的排他性更大,一分为二以后可能是长期对立和老死不相往来;后者的秩序性更强,阅历更丰富的人会引导新人选择适合自己的作品,圈子相对和谐有序。
于是可以肯定,二游用户群体的分裂,势必会推动产品的站队,大锅饭奏效的概率下降,厂商更需要选择性的讨好一部分人,但同时也避免不了得罪另一部分人。
02 二游标杆换代
新老用户分裂的同时,二游作品的风向和标杆也在随之换代。
目前来看,以日漫为代表的二游作品已经推出国内一线序列,在国际上的影响力也在降低。
早些年二游的风向标是日漫、日系二游。国内二游市场的启蒙,靠的是舰C、FGO这些日系作品,在很长一段时间内,日漫IP、漫改手游、进口日游,都是国内很强势的一股势力。这些也是老二次元玩家热衷的产品。
但近些年,日系二游的价值大幅衰减。首先是日漫IP失效,目前国内市场上能靠日漫IP获益的案例,基本都采用了「经典大IP+大流量」的打法,这套打法基本只适合头部公司来用。中小团队很难再靠日漫IP活下去,比如曾经养活了原作的《约会大作战》手游,结局就令人遗憾。
同时日系游戏也越来越难走出日本市场。早些年还能看到《碧蓝幻想》《公主连结》这些在亚洲地区表现强势的产品,近两年类似《赛马娘》这样的日系爆款,也只能在港澳台地区风光一把,对中韩市场的输出都显得无力。
这两年唯一拿得出手的日系二游,还是由韩国团队研发、中国团队在日发行的《蔚蓝档案》,让人感叹日系二游的落寞。
与此相对的是,以国产二游为中心的手游原生IP,已经成为国内二游的标杆,并逐渐成为全球标杆。
在国内,米哈游系有三款游戏搭建起来的崩坏IP,《原神》和《绝区零》目前的影响力也足够成为第一代IP。鹰角《明日方舟》有《终末地》配合,运作得当就是一线IP。库洛的战双系列和最新的鸣潮,都有IP影响力,散爆的少前系列虽然遇到难关但也是积累了三代产品的二游IP。这些都是国内新生代二游用户热议的风向标。
在海外,米家三作和《鸣潮》打开了不错的局面,正逐渐将IP影响力向外辐射。比如今年7月韩媒This Is Game就感慨当地MAU最高的4款二次元全来自中国,其中《绝区零》MAU72.1万,平均日活14.2万居榜首,此后依次是《原神》《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》,这之后才是本土产品《NIKKE》和《蔚蓝档案》。
国产二游通过4年时间、三代产品,基本建立起了全球年轻用户对二次元游戏的认知,如此下去再来两三年,或许「中国二游」就会成为一张专属年轻玩家的国际名片。
03 新规则的建立
大环境更新换代的同时,国内二游产品也在建立新的制作和经营规则,同时逐步淘汰旧时代二游的那套打法。
首先是二游内容创作和表达逻辑的改变。
由日系二次元作品长期树立起来的那一套内容创作、表达、理解的规则,已经逐渐在国内失效,衍生出来的二游内容价值观也不同以往。
具体来说,日系二次元作品的萌点、燃点、泪点,以及对应的内容套路,除了在日本市场以外,基本已经不再是二游的主流内容策略。比如催泪系大师麻枝准的《炽焰天穹》虽然在日本风靡至今,但到国内也只能感动部分懂日语的玩家,大众二次元用户对此并不感冒。
04 旧时代将落幕
所以改朝换代的大势无人可挡。旧时代二游的舞台,已经在不知不觉间落幕。