自5月中旬上线以来,《学园偶像大师》(后简称学马仕)一跃成为日本今年本土产品中表现最强势的一款新游,不仅经常登顶App Store畅销榜首,还保持了「每个收入高峰期」都闯入前十的稳定性。
在之前的文章里,我们介绍过这款产品的一些特色,简单来说,它继承了《赛马娘》的养成体系和收费策略,并在核心玩法上用「打牌」做出了差异化。扎实的产品底子,也让玩家与这个偶像大师系新的子IP接轨。
前不久日本CEDEC开发者大会上,学马仕制作组设计师兼3D总监杉村貴之,以及技术美术見原朋也,以「细节决定神作」为题一同分享了这款游戏3D角色和背景制作的经验。
其中重点谈及:在3D偶像游戏这个充分竞争且高度工业化的方向上,如何用细节提高角色魅力,从而杀出一条血路。以下为分享内容编译,有部分删减和润色。
01 让角色「活起来」
从视频里可以看到,学马仕的3D视觉概念的关键词是「水灵灵的感觉」。
从这个核心要素里,又能细分出「生命力/生命感、呼吸感;跃动感、绽放的光辉;光鲜感、闪耀感;透明感、美感;崭新感、新鲜感」等标签。
此外,游戏没有侧重多人舞台,而是以美术表现上偏平淡的独奏演唱会为中心,通过最大限度地提高每个角色的品质、增加角色存在感,从而实现豪华且临场感爆棚的演唱会场景和背景效果。
执行环境和渲染如下面的幻灯片所示,画面中的场景使用了大约 100 万个多边形。
对于角色模型最重要的几个点:活用各种灯光效果,提高头发和皮肤的质量,仔细打磨身体和服装的造型,增强面部表情的丰富度、柔和度,增加动作的魅力和跃动感。
网格(Mesh)情况如下:角色使用大约 60000 个多边形,尤其是近一半的资源都分配到了头部,比如头发(2.3W~2.6W)和脸(8200),剩下才是身体(2.5W~2.6W)。
控制阴影的角色光照层面,从灯光到环境纹理,共涉及五个类型:卡通阴影的主光、附加光、边缘光、高光立方体贴图纹理和高光纹理灯纹理。
着色器、材质和纹理方面,详细的规格如下面的幻灯片所示,每个角色会使用9种着色器、9~11种材质和8种纹理。
此外,利用阴影lamp可以增加皮肤的质感。具体来说,是把纹理的RGB当做皮肤阴影的灯光来处理。阴影色通过计算得到,而非使用着色器渐变颜色图。这样更容易呈现出原画的效果。
同样利用质感lamp可以增加服装的质感。如下图中的服装,就是将128x16像素的横版纹理,按照ramp纹理分为6份,再重叠到一起才实现的效果。
前发透视效果的处理也很讲究。首先用着色器可以呈现出透过头发可以看到的眼睛和眉毛;然后通过头发颜色纹理的α通道可以控制透视的范围和透明度;再根据不同的角度,让透明效果产生渐变;最后根据不同角色、不同发型,具体调整渐变的角度和幅度。
除此之外,「汗水和蓬乱的头发」等细节,也是增强演唱会场景真实感的一个关键要素。
接下来是「角色模型的面部表情」。学马仕丰富的角色面部表情由四个元素组成:骨骼、BlendShape、贴花和MotionEffect。
骨骼用于表现瞳孔的视线动画和舌头的动画。瞳孔动画基本只有转动;舌头的动画则涉及移动、旋转和缩放,这些功能都已经实现。
BlendShape是按照整个网格来进行处理的,因此形状处理的消耗比较高,但可以通过GraphicsBuffer的Skinning功能实现高速处理和降低消耗,从而避免这个问题。
贴花用于表达脸红和苍白的表情。一般来说是直接用Unity的标准功能,但针对无法控制动画这个问题,学马仕是对其进行修改后再使用的。贴花不仅能经常用于呈现面部表情,还可以用在背景上。
此外,MotionEffect会针对圈圈眼这类特殊表情进行专门制作。具体来说,现在Prefab侧生成动作组,然后替换到材质里设定的纹理上就能使用。这样一来,动画师无需过多在意,就能轻松实现想要的表情效果。
值得一提的是,使用BlendShape,还可以根据视角修改脸部形状,从而让角色看起来更上镜,更加有魅力。
同样在调整鼻尖的时候也要用到BlendShape。比如下图中,从正面观看角色时显示的鼻子网格,在侧面观看的时候,需要将网格向后移动,才能使得角色面部观看起来更自然。
02 建模:标准化(X)个性化(√)
接下来要聊的是「角色模型的细节和打磨」。
一个大前提是,学马仕的角色身体模型,使用的不是模板化规格,而是按照「每个人独有的形状」来制作的,决定这些细节的,就是每个偶像角色设定里的肌肉、脂肪等数据。
最直观的是,不同的纹理绘制,会直接影响角色的外观细节。比如通过增加腹部和内收肌等区域的明显度,就能提高演唱会的真实感。不过,表现得太真实也不好,所以需要拿捏好「动漫式虚假」的幅度。
在造型方面,学马仕会特别注重头发的表现,尤其是发梢「尖端」,在一般意义上足够细的地方,学马仕还会做得更细更长。不论是松散的发丝还是蓬松的发梢,制作组都会一根一根认真制作,并且为了避免这些宝贵的细节无人问津,还给它们全都加上了骨骼。
与之相同,服装的制作也没有偷工减料。为了让服装看起来「更像是真人穿的」,游戏会着重刻画褶皱感、材料质地、缝线细节,从让服装给人的观感更具备「说服力」。
制作组对「摇摆」的表现也很重视。刚开始制作的时候,他们不仅在服装上添加可摇动的骨骼,还在皮肤上也加了些骨骼……结果就是没摇起来。
实际上,根据作用力更容易产生的是上下移动,所以角色动起来很难看到摇动的效果。因此,游戏通过将垂直力转换为水平力,最后实现了接近理想型的摇摆模式。
制作组还创造了一个「风力系统」,故意使角色的头发和衣服在侧风中摇摆。可以说在「摇摆」这方面,制作组毫不妥协。
演唱会的观众,也是一个细节。观众的模型大致分为「低多边形模型」和「人群系统」两种 。前者大约由3000个多边形组成,后者有500到1000个多边形,实际用的时候,再根据数量和质量的要求,动态调整。
其中「人群系统」使用ComputeShader进行处理,它的优势在于可以高速、低负载地加载约10,000人的观众规模。
最后一个细节,就是「真实演唱会的舞台表现力」了。在学马仕里,不仅仅是用一堆舞台设备和摄像人员来拼凑演出的热闹感,而是实实在在地给演唱会安排了完整的团队,比如舞台设备、接线配线、摄像人员、演出控制台等等。
03 好的建模需要「灵性」
首先最核心的就是将资源集中在单一的角色模型上,通过头发和服装的造型、摇摆的细节,来体现演唱会的活力和张力。
最后在演唱会的细节上,通过串联偶像的卖力表演和观众的狂热姿态,来加深观众的存在感,配合舞台细节的深度刻画,形成一套极具魅力和代入感的演出效果。
从这个角度看,国内如今3D卡渲产品也是大行其道,然而成功案例背后是更多的失败者、碰壁者。其中单论「人设→建模→观感」这条路,很多产品给人的感觉就是在后两步上「缺少灵性」,所以很容易泯然于众人。