11月13日晚,腾讯召开了公司第三季度财报电话会议。首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔、首席财务官罗硕瀚等高管参与了会议。
以下为会议重点信息提炼,措辞略有调整:
-
腾讯高管认为《黑神话:悟空》的成功对世界产生了影响,也证明了新技术的价值;
-
《王者荣耀》《和平精英》团队曾经历过调整,目前看调整效果不错;
-
腾讯内部对《三角洲行动》很满意,认为其畅销榜不如预期的主要原因,是其绝大多数收入在PC端;
-
腾讯将长青游戏细分为三类:旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游;
-
马化腾表示,《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》有可能成为新的长青游戏;
以下为腾讯第三季度财报会议中,游戏业务相关信息的原文及QA,部分内容有所调整,具体请以腾讯官方为准:
腾讯CEO马化腾(pony)的游戏业务相关发言:
腾讯第三季度游戏业务的强劲增长,得益于长青游戏在全球的稳健表现,以及具备长青潜力的新游戏的贡献。此外,我们期内推出了《地下城与勇士:起源》和《三角洲行动》,两款新品都有可能成为新的长青游戏。
腾讯总裁刘炽平(Martin)的游戏业务相关发言:
腾讯国内游戏收入同比增长了14%,达到373亿元,主要是《王者荣耀》《和平精英》《无畏契约》《地下城与勇士:起源》的贡献;
国际游戏收入同比增长了9%,达到145亿元。其中国际市场游戏收入增速落后于游戏流水增速,主要原因为部分游戏的留存率提高,公司相应地延长了收入的递延周期。
腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)的游戏业务相关发言:
我们将长青游戏分为旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游三大类别。
旗舰长青游戏为《王者荣耀》《和平精英》,其中《王者荣耀》Q3迎来收入同比增长,主要得益于联动《狐妖小红娘》的主题活动;《和平精英》Q3实现了两位数百分比的总收入同比增长,主要得益于联动Eva的活动和中国水墨主题的活动。
其他长青游戏方面,《火影忍者》手游今年5月日活跃用户数达到1000万,Q3季均日活跃用户数再创新高;《无畏契约》是我们的第三大PC游戏,Q3游戏季均日活跃用户和总收入再创新高。
此外,我们推出了两款新品。其中《地下城与勇士:起源》在Q3全球手游中,按总收入排名第二。虽然第四季度该游戏将进入巩固阶段(consolidation period),但相信国内春节的内容更新,会提高游戏的用户活跃度和盈利能力;《三角洲行动》9月游戏上线后取得了不错成绩,DAU达到数百万。
国际市场方面,《PUBG MOBILE》Q3总收入实现两位数百分比的同比增长,再创新高,主要得益于埃及主题和兰博基尼主题的服装。
《荒野乱斗》(Brawl Stars)仍是目前全球DAU TOP 3的游戏,游戏今年上半年的收入,已超过2022年与2023年收入之和,Q3游戏流水则再次同比增长达7倍。
《VALORANT》今年8月在5个关键国家发布主机版后,流水同比增长超30%。
财报会议中游戏相关业务的QA:
Q:今年中国游戏在移动端有《地下城与勇士:起源》、PC端有《黑神话:悟空》、小游戏有《无尽冬日》,这些热门事件和产品,会对腾讯的战略产生哪些影响?
A:说实话,无论是《黑神话:悟空》还是《无尽冬日》,最近几个月国产游戏都相当成功,并在世界范围都产生了影响。
我认为国产游戏的影响会是一个结构性的趋势,因为中国的工作室在采用新的商业模式和移动平台方面比较迅速。
此外,他们受益于一个非常可观的工程劳动力,这意味着他们可以分配大量的员工来开发和运营游戏。然后中国的开发者也非常愿意接受新工具,比如使用虚幻引擎5的《黑神话:悟空》,就是靠新技术取得了优势的显著案例。
这对我们来说,无论是国际还是国内,这个行业的稀缺资源是真正的常青游戏。一方面,推出爆款的难度越来越大;另一方面,已经成为爆款后,通过长线运营成为长青游戏的机会,会比任何时候都更具吸引力。
通过持续适当投入和用心经营,不断扩大其成长为常青游戏的机会,这对于任何公司而言都比以往任何时候都更具吸引力。至于腾讯如何将这一观察结果转化为战略,战略其实就是充分发挥不同工作室的优势。
我们如何把这种观察变成一种策略?可能更多是发挥不同游戏工作室的优势。腾讯内部有许多非常有能力的工作室,比如靠游戏性取胜的团队;
腾讯外部,也有很多能做出《黑神话:悟空》这样内容游戏的团队,或者做出像《无尽冬日》这样策略游戏的团队……我们一直在寻求投资这样的工作室,或者代理他们的产品。
我们相信这是个正确的战略,即利用内部自研、投资合作等策略,让每个团队都专注于自己擅长的事情。
Q:听说近期IEG(腾讯互动娱乐事业群)内部进行了一系列调整,能否分享一些细节和原因?这些调整跟市场整体趋势和腾讯业务状况有什么关联?
A:我们近期确实做了一些调整,比如去年底对《王者荣耀》团队的调整,今年早些对《和平精英》团队的调整,这些调整相当有效,两款游戏在今年的表现都不错。
我们调整的总体战略围绕着长青游戏。如果一款游戏的表现不佳,我们相信这不仅仅是游戏本身的问题,也是团队创意、想法和社区管理的问题。因此,当游戏表现出色,但团队创意枯竭时,我们会进行调整团队,以恢复创造力和活力,维持游戏的持续长青。
Q:从iOS畅销榜排名看,《三角洲行动》商业化能力暂时没有显露,这是战略问题还是游戏设计问题?
A:《三角洲行动》是一款多人PVP游戏,我们在上线此类游戏时,通常会先重视用户的参与度和活跃度,再逐步进行商业化。
而且实际上,《三角洲行动》的商业化能力,比现有的一些大型PVP多人游戏要好得多,只不过这款游戏是多端产品,它的绝大多数收入来自PC端——因此,《三角洲行动》确实在赚钱,我们对它也非常满意,无论是用户方面还是商业化方面。
Q:最近全球范围内玩家对射击游戏体验的诉求更加强烈,腾讯是否发现了这个趋势?这是否会蚕食中国现有的游戏类型格局?
A:我们看到了第一人称射击游戏在年轻人中的流行,例如我们的《三角洲行动》就在18岁-25岁的年轻群体中特别有吸引力。
我们认为这也是个结构性趋势,第一人称射击游戏曾经是西方游戏行业的主导产品类型,如今更多中国玩家的加入,对我们来说是一件好事,毕竟我们在该品类有很大的优势,已经拿出了很多热门产品。
至于《三角洲行动》是否会蚕食腾讯现有的游戏,我觉得不会。
第一人称射击品类内的差异很大,任何一款游戏都很难完全击败另一款游戏,比如我们有很多成功的第一人称射击游戏,包括《和平精英》《三角洲行动》《暗区突围》,但却都占据着差异化的赛道。
这或许也是为什么,当我们推出新的第一人称射击游戏时,我们并没有看到大家预期中的「自相残杀」(cannibalization)。
Q:你们怎么看国际市场游戏收入的递延递延期?
A:国内游戏的收入递延期大概在6-9个月,国际游戏收入的递延期会相似或者更长。而对于国际游戏收入增长的前景,我们持建设性态度,原因包括现有游戏的商业趋势、以往游戏的递延情况,以及潜在新游戏的上升潜力。