在行业中,基于市场验证过的品类,推出微创新产品是一种常见的做法。
但要问哪个品类从来没被成功copy过,人生模拟类游戏无疑是其中之一。因为在这个领域,只有“模拟人生”一个系列,以及该系列下的四款游戏。自2000年《模拟人生》问世以来,该系列凭借其高度自由的玩法,以及庞大的玩家生态,通过四代作品定义了人生模拟品类,实现了“游戏即品类”的成就。2019年,EA的首席执行官Andrew Wilson宣布,模拟人生系列的全球累计收入突破了50亿美元(约362亿人民币)。这块50亿美元的肥肉不是没人想吃,而是看得见,摸不着。竞品如《Paralives》《Afterlives》,尚在早期开发阶段;P社的《Life By You》,在今年6月宣布无限期延迟发售;而据海外媒体报道,就连EA自己,也取消了《模拟人生5》的开发计划,将团队的精力重新放在《模拟人生4》上。提起韩国的Krafton公司,我相信,大家最熟悉的,应该是它旗下的现象级爆款《PUBG》。2021年底,该游戏的PC和主机版本的全球累计销量超过了7500万份;截至本文撰写时,根据SteamDB的统计数据,游戏在Steam上的在线玩家数量仍稳居前三;根据公司2023年的财报显示,该作在去年12月,还创下了单月收入的历史新高。2023年11月,他们在韩国G-STAR游戏展上,首次曝光了人生模拟类游戏《inZOI》。面对这一消息,大多数人或许都是一脸懵逼。毕竟,从吃鸡到模拟人生,这个跨度也太大了。在感到惊讶的同时,我猜大家可能也很好奇:开发团队的背景如何?他们为什么要做一款人生模拟类游戏?他们又是如何说服公司支持这个项目的?带着这些问题,我和《inZOI》的制作人兼导演金亨俊进行了一次对话。他告诉我,他在游戏行业已经工作了24年,大多数时间都在开发MMORPG;他是模拟人生系列的狂热爱好者,希望能利用次世代引擎,为玩家们提供模拟人生系列外的选择;公司最初对于是否开发这款游戏也持观望态度,直到收到了玩家积极的试玩反馈后,才最终决定全力支持这个项目。金亨俊:我在学校主修的是美术,毕业后进入了游戏行业。那时,游戏还储存在软盘上;转眼间,我从事游戏开发工作已经有24年了,在这期间,担任了很长一段时间的MMORPG制作人。葡萄君:你之前并没有做过人生模拟类游戏。为什么会想到做一款这样的游戏?金亨俊:原因有两个。其一,我玩了将近10年的模拟人生系列,可以说是这个系列的狂热爱好者。加之我是美术专业出身,我觉得,玩家亲自参与游戏内容的创作,并与他人分享自己的作品,这种体验非常有趣。其二,这种类型的游戏在全球范围内并不多见。如果能利用新技术,制作一款人生模拟类的游戏,为玩家们提供除模拟人生系列之外的新选择,这对我来说很有意义。葡萄君:这是从个人角度说的。如果从公司角度来说,你当时是怎么说服公司同意开发的?金亨俊:从本质上来说,他们担心的问题其实只有两个:我们能够做出来这种游戏吗?做出来能够成功吗?而解决这两个问题最直接的办法,是在尽可能短的时间内,完成游戏的开发,并进行测试。因此,我向公司承诺,会在6个月内把游戏做出来。这个承诺成功地说服了公司领导。最终,我也确实在6个月的期限内完成了测试版本,并将其提交给了公司。但在测试之后,公司仍然拿不准这款游戏能否在市场上取得成功。因此,我们决定将游戏的Demo版本交给网红进行测试,并将这款游戏带到展会上,根据玩家们的反馈,来决定是否要进一步制作这款游戏。这就是《inZOI》去年在G-STAR游戏展上首曝的背景。最终,游戏获得了积极反馈,这坚定了我们继续开发的信心。金亨俊:首先,玩家们提到最多的一点,是在模拟人生系列之外,终于出现了其他的人生模拟类游戏。其次,他们对写实画风比较满意。这是我没想到的,因为当时内部有不少人都反对采用写实的画风。最后,在游戏里,玩家做好事会得到鼓励,做了坏事会得到惩罚。测试者对这种类似善恶值的机制,反馈也比较积极。
02 没有参照物的赛道
葡萄君:团队现在有多少人?团队中有成员具备人生模拟类游戏的开发经验吗?金亨俊:在开发初期,团队只有40人左右;之后差不多一年,都保持在40~60人;看到市场反响良好后,团队规模扩大到了目前的120人左右。我们团队几乎没人有类似的开发经验。我觉得原因有两点。通常,在开发某一类型的游戏之前,我们会先研究同类型游戏的系统,并考虑技术上的实现方式。但人生模拟类游戏的情况比较特殊,因为在这个世界上,除了模拟人生系列之外,可以说就没有别的作品了;而《模拟人生4》已经是10年前的游戏了。我认为,这是开发过程中最具挑战性的部分。我之前遇到了一位《模拟人生4》的开发者,在互相问候之后,他对我说:辛苦了,加油。从这点也能看出来,在这个世界上,从事这类游戏开发的人确实非常少。当然,这种情况导致了开发过程中的问题。如果团队成员都具备相关经验,你提出一个需求,他们通常能够准确地理解你的意图,并制作出符合预期的内容。然而,当团队成员都是第一次接触这类游戏开发时,沟通过程中往往会出现各种误解。此外,由于没有其他类似游戏作为参照,团队成员经常会陷入自我怀疑,感到困惑,不确定自己的设计方向是否正确,以及玩家是否会喜欢这样的设计。二是即便我们能够招到模拟人生系列的开发者,我们也很怀疑,如果完全按照模拟人生系列进行开发,能不能得到一个好的结果。我们研究过模拟人生系列的代码。在我看来,他们在这方面做得不算特别好。相反,你可以感觉到,他们在开发过程中经历了大量的试错,最终才成功地将游戏制作出来。模拟人生系列的一位程序员就曾告诉我,他们在最初开发这个系列时,甚至考虑过将其设计成一款线上游戏。在开发《inZOI》的过程中,虽然我们在某些方面确实参考了模拟人生系列,但大多数情况下,我们还是依靠自己的尝试,逐步地进行原创开发。葡萄君:你刚刚说,模拟人生系列最初想做成线上游戏。那《inZOI》是纯粹的单机,还是线上游戏?金亨俊:我们现在完全把它当作一款单机游戏进行开发。说实话,这类游戏和线上玩法确实不太相符。因为游戏的核心在于玩家创造一个属于自己的世界。多人模式下,其他玩家的加入可能会对这个世界造成干扰。这种玩法可能并不符合大多数玩家的喜好。在游戏上线很长一段时间后,我们可能会尝试添加多人玩法,比如让玩家可以在游戏里创建房间,邀请好友加入,和他们进行互动。葡萄君:在具体玩法上,我认为自定义系统对人生模拟类游戏来说比较重要。那么,团队在角色、建筑的自定义系统开发上有遇到困难吗?金亨俊:我做过很多MMORPG,这些项目算得上是韩国最早在MMORPG里添加自定义功能的游戏。虽然这些游戏中的角色、建筑自定义系统没有《inZOI》那么复杂,但得益于我们之前的经验,这些系统的开发过程还是相对顺利的。目前,在角色创建环节,玩家可以利用超过250个自定义选项来调整角色,包括发型、衬衫长度、指甲、年龄、体型等各个方面。葡萄君:MOD应该算是人生模拟类游戏另一个重要的特点。以它为代表的玩家生态,可以说是模拟人生系列的护城河之一。《inZOI》在培养玩家生态方面是怎么考虑的?金亨俊:对于这类游戏的开发者而言,有一件比较累人的事情是,一旦玩家体验过新加入的游戏内容,这些内容就基本上失去了新鲜感。如果玩家感觉没有新的挑战,他们会离开游戏。所以我们在尽可能地添加更多系统和资源。基于此,《inZOI》这种类型的游戏,相较其他产品更注重UGC生态。针对这一点,我们计划与CurseForge这类MOD托管平台签约,让玩家能够通过这些平台加工并分享自己的创作内容。葡萄君:相较于模拟人生系列,基于虚幻5开发的《inZOI》在MOD制作上会不会更困难?金亨俊:我们正在准备基于虚幻编辑器(Unreal Editor)的MOD制作功能,并计划自主开发适用于虚幻的软件插件,便于玩家制作美术资产。以角色服装设计为例,虚幻编辑器提供了一个与游戏环境相似的制作空间,让玩家能在接近最终效果的画面下制作MOD。葡萄君:inZOI的最低显卡要求是RTX 2060,这是不是说明,游戏在优化上有困难?金亨俊:团队目前正在努力优化游戏,使其能够在低配置环境下运行。但我们的目标,不是让游戏在低配环境下运行,而是在保持低配置要求的同时,确保游戏的整体画质不会受到太大影响。游戏分别在RTX 2060和RTX 4080下的画面葡萄君:在你看来,《inZOI》和模拟人生系列相比,它有什么优势?第二,我们模拟了城市中的人群和车辆等元素,构建了一个更真实的城市。在《inZOI》开发初期,模拟只限于住宅内部。为了给玩家带来新体验,我们意识到需要扩展更多空间,特别是要打造无缝连接的宽阔街道。在这些街道上汇聚的人群,都应该有属于自己的故事。比如,当人群在街头相遇时,他们可能会发生争执;而熟悉的人之间则会进行友好的互动。第三,在模拟人生系列中,玩家需要利用游戏外的专业软件,来制作角色、场景MOD;但我们希望玩家在游戏内,就能创造这些东西。为了简化这一过程,我们引入了图像生成AI,帮助玩家在游戏中创建、定制他们喜欢的角色。此外,游戏还支持3D打印功能,允许玩家导入本地图片来生成理想角色。最近,我们还在开发通过导入视频来生成角色动作的AI。葡萄君:游戏现在的开发进度如何,准备什么时候上线?金亨俊:目前进展还比较顺利。我们准备在明年3月开启抢先体验。《模拟人生4》已经运营了将近10年,而我们的游戏才开发了不到2年。即使我们将开发时间延长到3年、5年,可能也无法完全缩小与他们的差距。这种游戏做起来没有固定的终点,也没有一个极限。因此,我们决定先让游戏上线,再根据玩家的反馈进行调整和优化。