今天,2024年的TGA(The Game Awards)奖项提名出炉。《黑神话:悟空》(下称《黑神话》)入围年度最佳(Game of the Year)、最佳游戏指导(Best Game Direction)、最佳动作(Best Action)、最佳美术指导(Best Art Direction)4个奖项提名。 “《黑神话》到底是全球顶流大作,还是只有国人自嗨?”这个热议近半年的问题,终于盖棺定论——在全球影响力最大、被誉为游戏界奥斯卡的评奖中入围最关键的提名,足以说明它是全球公认的顶流。 回顾历届TGA,中国游戏获得过一些电竞、手游类奖项,但入围最受欧美市场关注的年度最佳奖项,今年还是第一次。 这是个值得全行业开香槟庆祝的喜讯,因为这事远超出「单款产品在全球取得成功」的范畴,它印证了一个更大的事实:中国游戏不等于“只会抄”或“只有手游强”,3A梦不是国人的自嗨,我们真的做出了全球市场认可的单机大作。 要知道,TGA评审团由上百家媒体组成,其中中国内地媒体只有约5家,大部分参与提名、评奖的是欧美媒体。这也从侧面说明,海外舆论场正在为中国游戏改观,甚至沸腾——事实上,很多外国人已经为了《黑神话》,在网络上吵成了一锅粥。
01 为攻破TGA,国人有多拼?
回顾过去10年,中国游戏在TGA上的表现,堪称一部“如何让别人瞧得起自己”的教科书。 遥想2014年,TGA虽刚成立,在全球玩家圈子里却已经小有名气了。它的前身是从2003年就开始举办的VGA(Spike Video Game Awards),2014年,在Spike TV宣告终结该活动后,原VGA主持人Geoff Keighley自掏腰包筹备TGA,接过了游戏奥斯卡的大旗。 但不管是办了多年的VGA,还是那年刚成立的TGA,都是和中国游戏毫无牵扯的奖项——在国内没直播,没投票渠道,也没有国产游戏入围。那些主机、单机玩家,也只能望“洋”兴叹,自行想办法讨论、关注。 而国内玩家首次参与TGA,已经是在2年后:2016年,TGA与腾讯合作,首次在国内进行了直播,为此,TGA单独给国人玩家增设了一个中国粉丝选择奖(Chinese Fan Game Award)。 中国粉丝选择奖2016年胜者为《英雄联盟》2017年胜者为《剑网3重制版》 这个奖听起来倍儿有面子,但架不住细研究。因为那会儿国内玩家只能投这一个奖,而且该奖项的决胜者,是由主持人在颁奖晚会转场时口播宣布的,并非在台前宣读。这种分裂的投票设计和颁奖对待,让不少国人感觉自己被TGA区别对待、刻意安慰了。 但好在,很快中国玩家就拿实打实的数据,让TGA认清了到底是谁在塑造顶流。 2016年,在腾讯合作进行国内直播的情况下,TGA的观众数大涨65%,达到了380万人,TGA创始人Geoff接受采访时盛赞了中国玩家的热情;2017年活动开场时,Geoff再次提到了中国观众人数大幅增长的现象,那年,TGA的观众数直接飞跃达到1150万人。与之对应,TGA评审团出现了首个中国游戏媒体(A9VG)。 或许是意识到了中国玩家的重要性,亦或是想要加深活动的全球化程度,TGA在2018年通过bilibili,首次在国内开启了全奖项投票渠道。 至此,中国玩家终于拿到了完整的平等参与权,不再被特殊对待。中国粉丝选择奖则被取消,后来于2019年衍变为全球玩家都可参与的玩家之声奖(目前TGA唯一一个100%玩家投票决胜的奖项)。 同样是在2018这年,TGA委员会迎来了首个,也是目前唯一一个中国厂商代表:腾讯高级副总裁马晓轶。虽然委员会不参与奖项投票,只是负责指导TGA的发展愿景,但在Geoff的对外发言中可以看出,TGA之所以欢迎腾讯加入,也是因为他们意识到了全球化的意义。而评审团的中国游戏媒体,也增加到了4个。 到了这里,TGA终于被中国游戏撬开了一个口子。 图源GamingLyfe 但有个问题非常尴尬……现在中国玩家有投票渠道了,委员会和评审团也有中国身影了,但中国游戏在哪呢? 在2016年中国粉丝奖之前,TGA上从来没出现过中国本土游戏。如果刨掉这个具有争议的特设奖,中国厂商自研游戏的首次露面还得再往后推。 中国游戏登台晚,一方面和话语权拿得晚有关,但另一方面,也是国产游戏自身不够硬。有网友评论,其实特设中国粉丝奖没啥问题,真正让人感到难过的点是,看看特设奖的提名,再看看TGA其他奖的提名,我们好像真没什么能跟人家掰手腕的产品。 倒不是中国游戏不努力,毕竟全球各地的游戏行业都处在不同的发展阶段:回望2014,欧美和日本厂商生产的各种PC、主机、手游,已经在TGA上争高低,但2013-2014年,中国游戏行业处于什么阶段?2014年解除禁令后,游戏主机才正式进入中国市场;页游仍旧赚钱;国内大潮正转向手游……面对人口红利,谁会吃饱了撑的,毫无基础就去和全球顶流掰手腕? 图源中国音数协游戏工委 不过国人追赶的速度很快,没过多久,国产手游便赶上了国际顶流水平:2018年,《PUBG Mobile》(腾讯合作研发)被提名最佳移动游戏;仅隔一年,2019,《使命召唤手游》(腾讯合作研发)便拿下最佳移动游戏奖项,成为首个拿奖的国产游戏,并在2020年继续被提名。 据《使命召唤手游》制作人、天美J3总经理Leo回忆,2019年他们受邀前往洛杉矶微软剧院参加典礼,当主持人念出最佳移动游戏归于《使命召唤手游》的那一刻,大家一起在台下欢呼:“那个瞬间,才真正是觉得自己团队做的游戏,终于被欧美的主流游戏玩家和行业所认可了。”而且这款产品还告诉欧美游戏行业,把3A游戏IP做成手游是可行的。 Leo没有说错,越来越多海外大厂开始立项做IP改手游。更重要的是,很多大厂是带着自家知名IP来找中国厂商合作的,比如任天堂的宝可梦、Respawn的Apex Legends、暴雪的暗黑破坏神,说明他们更认可国人的手游研发实力。 同期,中国游戏发展按下了加速键。 一方面,2020年前后,国内堪称龙争虎斗,更多颠覆竞争格局的游戏出现,比如《和平精英》《剑与远征》《原神》等。能够体现行业迅速扩张的侧面现象,便是优质人力资源的涌入——2021年,各大厂商开始抬薪抢人,而岗位薪资大幅上升,也为行业吸引来了更多高端人才。 另一方面,从那几年开始,中国游戏就越来越注重出海,很多从业者开始深入研究海外市场。 最直观的是,当时很多大厂自建了海外发行品牌,取得了不错的发行成绩。比如外服流水22亿的《Marvel Snap》,在海外地区就是字节旗下Nuverse发行的;首年全球收入30亿级的《幻塔》、年收入超40亿的《胜利女神:NIKKE》,以及《PUBG Mobile》《Honor of Kings》等产品,均由腾讯2021年成立的Level Infinite负责海外发行。 国内的游戏人才越来越强,走进全球的高品质产品越来越多,中国厂牌已经不再是小透明。与此同时,国人也通过发行逐渐摸清楚全球市场生态,整明白海外玩家的喜好了。 相应的,中国游戏在TGA露脸的频率也越来越高,并屡次斩获奖项:《原神》《崩坏:星穹铁道》《幻塔》《Apex Legends Mobile(腾讯合作研发)》《宝可梦大集结(腾讯合作研发)》《暗黑破坏神:不朽(网易合作研发)》均入围过TGA,其中《原神》在2021年斩获最佳移动游戏、在2022年拿下玩家之声奖,《崩坏:星穹铁道》则在2023年最佳移动游戏奖的角逐中取胜。 米哈游总裁刘伟发了条宣布TGA获奖的朋友圈,腾讯高级副总裁马晓轶还在该朋友圈下评论说:「原神好样的👍,为国产游戏骄傲」。 但先别急着高兴——这些成就,还是不能说明中国游戏已经获得了国际主流视野的足够尊重。 因为如果仔细看的话,你会发现这么多届TGA下来,中国游戏基本就是在最佳移动游戏、最佳持续运营、玩家之声这三个奖项里来回打转。而TGA最受关注、含金量最高的年度最佳奖项,中国游戏从未被提名过。
Rest of World:Camilo still sees “Wukong” as a game-changer: “[It] marks a paradigm shift in how Chinese games are perceived globally.” ……Wukong’s success will undoubtedly lead more Chinese games to seek a global audience while embracing local culture.
Camilo(Rest of World采访的一个在深圳的gaming consultant)认为《黑神话》改变了这场游戏:“它意味着世界对中国游戏的看法转变了。”……《黑神话》的成功无疑会启发更多中国游戏带着本地文化去接触全球玩家。
The Japanese Times:……the world of AAA games will have to brace itself for a reality in which China, its well-funded studios and its players cannot be ignored.
3A游戏世界不得不接受一个现实:中国厂商、中国玩家不可被忽视。
The Guardian:China’s homegrown games industry is absolutely massive, but concentrated almost entirely on mobile phones: this is the country’s first successful blockbuster console and PC game, which makes it very interesting in itself.
The Conversation:In the future, we might not look back at Black Myth: Wukong as just a successful video game, but as a catalyst that helped China close the technological gap with the West.
网易《七日世界》冲上Steam全球热销第二;西山居死磕8年机甲在做《解限机》,CEO郭炜炜说自己下一个目标是站上国际舞台;叠纸《万物契约》在索尼发布会上首曝;灵泽科技《明末:渊虚之羽》登上Xbox发布会;灵游坊《影之刃零》在美国夏日游戏节发布的实机PV获全场欢呼;铃空游戏《昭和米国物语》的疯癫劲儿,也被全球玩家热议…… 主播难绷网友总结《昭和米国物语》:“Be the American the Chinese imagine the Japanese think you are. 当中国人想象的日本人以为的美国人。” 以前中国厂商可能在这方面缺乏经验,不敢把步子扯太大。但如今种种迹象表明,中国厂商越来越懂,愈发敢做大体量PC、主机游戏了。 另一方面,海外玩家对中国推出、在研的这些游戏,也抱有相当浓厚的兴趣。 在主要面向PC和主机玩家的德国科隆展那边,以往中国游戏没什么存在感,但这两年,中国展位的现场热度却越来越高。 比如2023年科隆展上,几千名海外玩家排队等5小时,就为了能上手玩下《黑神话》;同年,Level Infinite第二次参展科隆展,除腾讯自家的《三角洲行动》《暗区突围:无限》等产品外,他们还展出了一系列海外伙伴的新作或知名产品,从Digital Extremes的《Warframe》,到10 Chambers Collective的《GTFO》等,吸引了不少观众; 2023科隆展,《黑神话》的队伍 到了今年科隆展,中国厂商展台变得更热闹,腾讯、网易、米哈游、西山居、叠纸、鹰角、英雄游戏、灵游坊……参展的中国厂商众多,且家家爆满。 2024科隆展,《暗区突围:无限》的队伍 同样,在今年的日本TGS上,光顾中国游戏的玩家相当多,腾讯Level Infinite过道全是人,《解限机》试玩排起了长龙。 《解限机》试玩排队时长:210分钟 而美国洛杉矶的夏日游戏节那边,压轴登场的《影之刃零》收获了全场欢呼。甚至,当灵游坊团队穿着自家T恤走出会场的时候,还有热心的玩家堵路、和他们握手、吹口哨、喊congrats……灵游坊创始人梁其伟发微博直言“太jb恍惚了”,并感慨:“中国游戏一定会更好!” 巧的是,作为被国人寄予厚望的预备大学生,《影之刃零》和《黑神话》还有些相似的历程。比如,灵游坊也同样于2021接受了腾讯投资。那年,梁其伟写了封致全体同事的公开信,他提到公司完成了一轮数亿规模的融资,资方为腾讯——当时腾讯偶然得知灵游坊有制作大型PC/主机游戏的想法,遂主动联系,并表示愿意在不干涉公司经营、不绑定产品合作、不影响作品创作的前提下,提供资金支持和其他必要的帮助。 显然,和10年前不一样,现在的中国游戏,已经有能力和世界顶流同台掰手腕了。TGA年度最佳提名就像是在纸窗户上捅开了一个口子,让这个现实情况见到了光。 当然,我们要走的路还很长。村里的第一个大学生是个起点,同时也代表着希望:今天,《黑神话》验证了这条路的方向没问题,那我们接下来只需坚持走下去。正如冯骥所说:踏上取经路,比抵达灵山更重要。