神经猫的背后:页游在PC上的发展路线将在手机上重演吗?

文/ 呆嫖 2014-09-06 10:15:22

作为风口上飞起来的第一只“猫”,3天获得五百万用户和过亿访问的「围住神经猫」,已经成为Html 5游戏在移动端上崛起的一个标志性转折。

一款Html 5小游戏,从访问量为0到访问量达到顶峰,这个过程通常只需要一到两天,而从顶峰到衰落,通常会在五天以内完成。这样的一个七日轮回,包含了一款游戏从破土出生到兴盛到被半埋进坟墓的整个过程——在关联了微信和Html 5这两个关键词后,游戏的生命周期和制作成本正被前所未有地压缩。

现在,“神经猫们”正在快速迭代。

 蜂拥而来的投机者

rank是百度FEX前端团队的成员。在「围住神经猫」火起来之后,他们就动了尝试的念头。在一篇回顾的文章中,rank这样写道:

“我们的考虑是(在神经猫火起来的)当天晚上复制吃苹果(山寨黑白格)游戏,其次是在讨论是否要做 H5 游戏。而后第二天中午,昨天(上线的)的吃苹果在有 bug 情况下都获得了 1万 PV。此时我们的判断是这样的小游戏应该果断做,边做边找合作才是王道。然后于是做了「疯狂手指」等等。”

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在那篇文章中,rank放出「疯狂手指」的后台统计数据截图

「疯狂手指」由一名程序提出设想,另一名程序开发完成,在7月31日达到了日PV峰值——3679万。这个在没有任何推广投入的情况下获得的夸张数字,让rank在激动之余开始笃定:Html 5游戏的拐点正在来临。

神经猫的火也许是个完全的偶然,但是「疯狂手指」不是。在rank看来,对于大多数朋友圈传播的小游戏来说,种子流量的带入是一个重要前提。以「疯狂手指」为例,rank通过朋友的“小游戏聚合页”带入了10-20万的流量,以此为基础传播,达成了滚雪球的效应。

也许单凭运气可以获得偶然的成功,但是在更多的时候,游戏是否能够流行取决于种子流量的多少以及游戏是否符合病毒传播逻辑。

在一个名为“怎样做好一个基于微信的病毒传播的Html 5游戏或者页面”的知乎问题下,rank的回答给出了五个病毒传播要素:速时、简单、竞技、热点、种子流量。我们目前所见到的,无论是寻找房祖名、泼冰桶还是打企鹅,都是基于这个逻辑下的产物。

在Html 5游戏的流行要素已经被人分析透彻的现下,内容本身已经不再重要——同一个模式可以无限复制,更重要的因素在于传播渠道上。从某种角度来说,这些朋友圈小游戏,实际上是一个流量和渠道的游戏。

在「疯狂手指」火了之后,各路游戏中心纷纷跟风推出了盗版。由于没有监管,而且复制成本非常低廉,导致现在几乎登陆任何一家Html 5游戏中心,你所能看到的游戏内容可能百分之90是一致的,而且都是寨品。对于这种现象,rank感到有些无奈,他在一篇文章中写道:“现在 copy 游戏太容易了,现在「神经猫」被山寨,我们的「疯狂手指」被山寨.... 各种乱。”

 生于微信,死于微信

微信朋友圈为Html 5小游戏的传播提供了极佳的生存土壤,但同时也照成了诸多限制。rank发现,尽管他们的游戏在某种意义上来说,获得了巨大的成功。但是收入却远远比看到的要少。

“我最感兴趣的是在朋友圈的转发这么大量,变现的价值有多大,而从后来加的看 CPC(按每点击付费) 与按CPA(按每激活付费),两者效果的量级与实际传播率看到的量级小太多了。”

rank告诉记者,目前Html 5基本上都是使用Banner广告,因为这是现在最适合的一种展现方式,但问题在于,微信过于封闭,传统 Adsense 无效。微信朋友圈里的转发用 WebView 打开后,由于每次都是刷新,清掉 cookie ,推荐的广告拿不到用户数据,所以不精准。进而转化率就低。“所以我们短期目标,还是以品牌曝光型广告为主。”

难赚钱,需要种子流量,容易被山寨,这是Html 5小游戏开发者们正在遇到的问题。尽管获得成功的代价低廉——但你同样难以从你的“成功”里面获得更多的好处。除非做“平台”。

Html 5游戏市场正在爆发式增长,由于门槛太低,一月之内,各路投机者纷纷入场,例如博雅曾推出「看你有多色」试水并获得一定成果,而更多投机者则把目标放在“平台”上。

现在,Html 5游戏平台多不胜数,除了此前一直专注于Html 5游戏领域的磊友科技推出的多泡网,还有9G游戏、6E游戏等等野生平台,也不乏猎豹等大玩家参与。

作为投机者之一,9G游戏早先是一个提供手游资讯的门户网站,Html 5小游戏只是一个频道。在这波浪潮之中抓住机会之后,现在的9G游戏已经“华丽转身”,宣称自己转型为“轻游戏”开放平台。不过就在上个月月底,微信发布了“微信十条”,并对微信公共账号进行了一次清理,在这次清理行动之后,作为一个重要入口,9G游戏公众账号被封停。

关于封停的原因,并没有官方解释。记者的猜测是由于9G在游戏中给予了几乎半强制性的分享引导,严重干扰了朋友圈的信息流。在被封停之后,9G游戏的对策是注册了两个新的公共账号,并且取消了所有游戏的分享引导。对于依赖病毒传播的朋友圈小游戏来说,这相当于自断一臂。

生于微信、盛于微信,但也许同样死于微信——基于朋友圈传播的小游戏平台们不可回避地被微信扼住了咽喉。这种模式最大的风险在于,极度依赖微信平台,封停账号和规则调整,就是悬浮在这些小游戏平台头上的两把尖刀。

 PC上网页游戏的发展路线将在手机上重演?

当下的Html 5小游戏,正在充分展现一个市场在初兴阶段的混乱与无序。如果不能跳出微信的窠臼,几乎看不到一个光明清晰的未来——一方面受限于微信的管控,一方面人们对于这些套路一致形式粗糙的小游戏已经开始疲倦,朋友圈的分享正在明显减少。

以每日Q游戏为代表的另一些平台们选择绕开微信。

2011年成立的每日Q,早先专注于在新浪微博平台上制作测试小工具。2014年1月开始,转型第三方的Html 5游戏中心方案提供商,即为第三方的App提供Html 5游戏中心的托管和定制化内容制作,对方只需要提供一个API接口就可以将游戏中心植入App之中。

runk表明了类似的想法,他认为在用户基数庞大的Native App中引入Html 5游戏,是一个合乎逻辑的选择:轻量级游戏不必下载就可以玩,用户活跃度将高于Native游戏;在Native App内植入Html 5游戏,必须打开App才能玩,可以将用户圈在App内,增强用户的使用黏性。不过每日Q并不想仅仅局限于轻度游戏。

在每日Q战略负责人严子洲眼中,这样做的真实好处在于,绕开了微信的平台管制风险,并且在未来拥有更大的可能性。这里的可能性是指——“6-12个月后,随着网络、设备等硬件条件得到提升,H5重型手游将会上线创造大量收入。”

每日Q的打算是先圈地,重点在于做大流量并建立生态圈。然后等待重度Html 5游戏的崛起时机,和拥有流量的第三方App来做联运,对方得以变现流量,己方负责运营并获得分成。

不过这些都基于一个设想——网页游戏,将在移动端重现PC端的发展路线。这和Html 5引擎Egret创始人陈书艺在葡萄大讲堂上的演讲思路吻合。

在那次演讲中,陈书艺主要表达了这样的观点:

Html 5游戏开发生态成熟需要的五个要素:技术标准的高度统一、硬件性能的大幅提升、高速移动网络支持、强大引擎以及工具链、较丰富的应用场景,随着技术发展和硬件设备的更新,这些条件正在一一满足。

他使用了一个对比表格,来比较三年前,Html 5概念兴起又很快冷却的时候,相比现在,各个条件因素各自产生了什么样的变化:

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例如三年前各浏览器标准还不统一,现在三大浏览器厂商共同宣布支持ES6标准,而Html 5引擎们也正在和各大App合作植入一个本地的SDK用于Html 5的性能优化;

从三年前87%的只能手机没有GPU到现在,599元的手机就已经拥有4核CPU+“Adreno 320”GPU;

三年前还只有2G和2.5G网络,现在,3G网络已经普及,4G正在搭建;

三年前,Html 5游戏缺乏引擎支持,现在已经有了70多种JS框架,包括Egret、Cocos2d-html 在内的引擎和完善的工具流;

相比三年前,Html 5游戏的应用场景随着微信的普及、移动互联网爆发到来,想象空间正在越来越大。

简单概述,那就是——一切都在变得更好。

他同时表达了一个观点,这个观点和严子洲的看法一致:Native游戏的营销越来越难,人口红利依然存在的情况下,用户总数在提升,但是市场规模的增速放缓了,主要是分发模式的弊端,渠道寡头,榜单容量有限,长尾力量没有得到充分利用,为了提高营销效率,降低客户端体积,即点即玩,提高转化率,提供试玩模式,降低用户第一次进入游戏的门槛,这个是大趋势。PC端网页游戏经历了4399小游戏、社交游戏和中重度页游三个阶段,在手机端,很有可能将重现PC端页游的发展路线,而Html 5小游戏在朋友圈的盛行,正在加快这一进程。

不只是每日Q和Egret,一些大公司大平台抱着同样的看法。

QQ空间的安卓版,在今年早些时候将“玩吧”菜单放置在了底部的一级入口之中。玩吧是一个游戏中心,不过区别于手Q和微信,这里主要提供Html 5的网页游戏,在早期的轻度游戏之后,现在在玩吧中已经出现了好几款相对重度的Html 5网页游戏。但经过体验,这些游戏品质相对粗糙,体验并不好,给人的感觉还停留在PC端网页游戏非常初期的阶段,更像是一种尝试的产物。

CP们也在试水。网页游戏开发商深圳墨麟已正在着手进行中重度手机页游的开发尝试,其中「口袋江湖」和「美姬天下」两款产品现在已经上线了QQ空间玩吧。同时,他们还在招募Html 5客户端程序员。

但也并不是所有人都抱着同样看法。

乐元素CTO凌聪就对Html 5中重度游戏的发展持保守意见。一方面,他们在日本的分公司刚刚从Html 5游戏开发转为Native Game;另一方面,他认为在整个大环境下,Html 5游戏的表现力受限极大,不提重度游戏,他认为就算是将「开心消消乐」这样的注重美术表现力的休闲游戏移植Html 5,表现力也将大大受限。

在凌聪看来,用Html 5在手机端做中重度游戏,在很长一段时间内很难取得突破性的进展,现在也许取得了一些进展,但仍然有一段长路要走。

一个有趣的现象是,不论是每日Q还是Egret,核心的思路都是基于大流量App进行Html 5重度游戏分发。这实际上和PC页游的模式有很大不同——在PC上,页游是Web To Web的模式,浏览器打通一切,而到了移动端,由于流量的入口从浏览器转移到了独立App。就变成了App To Web,变成了一个个割裂的孤岛。

由于这样的差异,PC上的页游发展模式到了手机上是否能够重现,还需要打上一个问号。尤其是,页游在PC时代得以盛行,端游客户端体积庞大是一个重要原因,端游客户端大小通常在几G到十几G,体验成本很高。在这种情况下,来自各种网站广告位的繁杂流量,输送给无需下载即点即玩的页游就比体积庞大的端游转化效果强很多。

而在手游时代,一款重度游戏体积大也不过一两百M,在Wifi环境下几分钟就能够完成下载,当玩家要投入一款重度游戏时,对于体验明显优于网页游戏的本地App游戏,尤其是在下载成本并不高的前提下,玩家们为什么要选择网页游戏?这是一个问题。

 未来:微端还是Html 5 ?

当然,在此之外也许Html 5在游戏中的运用将比我们的想象得更加灵活。例如此前陈书艺提及的,用Html 5制作游戏的试玩版,在可以借助Html 5病毒传播特性获得传播的同时,同时也可以有效提高转化效率——在无需下载的前提下,玩家试玩游戏的意愿将获得提升。

这种形式早已经有人开始尝试,不论是此前的《疯狂猜图》,还是近段时间兴起的《愚公移山》,通过一个Html 5的版本来吸引用户试玩并获得传播,然后向App进行转化,都取得了不错的效果。

关于游戏试玩,提供微端是另外一种思路。触控最近和91助手合作推出了基于Cocos Play的微端试玩专区,用户可以下载一个很小的微端来进行试玩,据触控CEO陈昊芝表示,这种微端试玩形式从点击到激活提高了3倍转化率。

微端试玩实质上是Html 5概念的一种扩展,微端试玩相比Html 5的劣势在于仍然需要下载客户端,但好处是对于一些强表现的重度游戏,现阶段游戏体验要略强于Html 5,更接近原生体验,但要在试玩包体大小和游戏还原度上进行平衡。那到底是微端好还是Html 5好?现在还无法得出结论。

可能在短期来说,微端由于其优秀的表现力更胜一筹,但随着技术和硬件的发展,Html 5将是最终形态。