于昨日发布的Apple Watch在一片“丑到没朋友”和“贵到没朋友”的吐槽中不被看好。但葡萄君相信新的设备形态,新的硬件,新的SDK会为游戏带来全新的可能性。
“轻度游戏”
呈现方式与处理能力上的局限,决定了复杂的重度游戏并不适合Apple Watch。未来以它为载体的游戏在形态上很可能偏向低交互压力的“轻度游戏”。
当下手游所谓“重度化”往往牺牲了手游的移动性与时间的碎片化,比起“大势所趋”更像是对端游、页游时代桌面化设计的简单重现。当下的“重度化手游”虽然核心用户黏度更强、玩得更久而且花钱更多,但它们既没法保证自己长久的成功,蜜月期之后玩家的流失情况往往触目惊心;也没办法教育小白用户、开拓市场,让市场环境获得良性循环。某大型平台数款重度游戏在运营数月之后成绩直线下滑,这足以证明:重度游戏并没有很多人想象得那么美。
并不方便深度沉浸的手表天生适合“轻度游戏”,在Apple Watch丰富传感器的支持下,更贴近生活的游戏化运动应用,可以为玩家带来更多乐趣的体感游戏想必不会遥远。
LBS游戏
以往主打LBS概念的手游产品并未取得耀眼的成绩,症结在于LBS往往只被当做吸引眼球的概念,被生硬地套上卡牌、ARPG、战棋等玩法,LBS联合线上线下的优势并没有得到体现。
Apple Watch的出现意味着多屏应用成为可能——当然,“多屏”绝非将同样的游戏内容进行简单的分辨率适配。Apple Watch的应用需要进行单独设计,而较高的局限性决定了出现在上面的应用必须足够简单。可以想见,未来的LBS游戏会在手机端重点塑造线上游戏体验,而Apple Watch端则起到为线下交互牵线搭桥的作用,通过多屏的展现方式解决过去LBS游戏线下交互与线上游戏之间的冲突。与之相对的,类似掌机3DS的擦肩与PSV的Near等将线下玩家相聚线上的功能想必也会很快实现。
交互革命
Apple Watch的触摸处理可以根据触摸范围的大小识别触摸或是按压,对于当前普遍基于屏幕停留时间进行手势识别的设计思路来说,是个全新的巨大挑战。
最直观的影响,类似《小小忍者》的养成游戏,游戏中的角色可以识别出你是轻柔的抚摸他(识别区域较小)还是用力地捏他(识别区域较大);甚至可能会有一些应用使用Apple Watch当做操作装置进行更精细的手势输入。
如果这项技术在未来的iPhone上实装,最大的改变将发生在FPS游戏上——迄今为止的FPS手游在操作设计上都不尽如人意,触摸方式感应可以允许玩家进行更加复杂的操作,而开发这可以通过巧妙的设置进行更为准确的识别。