Cocos 2014 开发者大会(秋季)明天将在国家会议中心举办,游戏葡萄作为本届大会的年度合作媒体,将对本次大会进行全面报道。就在大会举办前夕,触控科技CEO陈昊芝接受了游戏葡萄的独家专访,从对社区的“情结”结缘CocoaChina社区谈起,一直聊到九届开发者大会一路走来的感受,陈昊芝说,开发者大会见证了行业的成长,也见证了触控的成长。
当被问及触控为什么要坚持引擎业务时,陈昊芝告诉记者:“Cocos已经是触控的核心竞争力,只是短时间内还不是营收的主体,因为Cocos引擎永远是免费的或开源的。但在长期而言,互联网公司任何时候排在第一位的是占有率,因为游戏本身的不可控性,单纯靠游戏产品的堆积虽然短期内可以获得良好的收入,但无法真正形成占有率的提升。但引擎和用户则可以形成市场占有率,市场占有率和运营方的心态息息相关,目前看来,我们还处于早期的培育期,积累还需要时间。”
社区对于开发者们的意义几何?
陈昊芝在创办触控科技之前创业好几次,也做过很多年的社区,在很多人看来,他似乎有“社区情结"。在结束前一段创业项目后,他选择了加入面向苹果移动开发者的社区CocoaChina,这次一做就是五年。
葡萄君:请问您当初怎么想去支持做开发者社区呢?
陈昊芝:五年前,我正好遇到我的合伙人Gary,他正在做CocoaChina,而我刚离开上一个创业项目译言网。当时国内也有不少开发者社区,比如机锋是用户社区,威锋也是iPhone的用户社区,而EOE是基于Android的开发者社区,只有CocoaChina是基于iOS的开发者社区,我认为做基于移动的开发者社区能够做大,再加上自己也是个果粉。所以,CocoaChina更适合我,这就是当时为什么我会和Gray一块儿去做CocoaChina,一是出于我个人的喜好,而是我认为移动是未来的方向。
葡萄君:您之前的社区创业经历对于现在做CocoaChina社区有哪些帮助?
陈昊芝:我认为社区是比较一致的,就是用户要在社区里形成文化。CocoaChina有一个优势在于,苹果本身是个有文化的符号。首先,我们作为苹果开发社区,果粉群体是一个很重要的基础;第二,相对于原来的汽车、游戏的用户社区而言,以前我做的译言更像CocoaChina,是内容贡献者,面向从业者,在这样的一个社区里,大家会更多地讨论这个行业或关注从业者本身的学习或成长。相比而言,开发者社区实用性和价值非常大,而CocoaChina在这方面更具备优势。
葡萄君:从您做社区的经验来看,开发者这个人群和其他的人群有什么不同?社区对于他们的意义在哪里?
陈昊芝:开发者人群是个被关心或被关注比较少的群体,因为开发者每天大量的时间都在开发,算是个比较孤单的群体,他们更需要关怀或社区的氛围。
我们首先做的是让他们觉得不孤单。其次,是让开发者能够在社区里找到方法,而不是自己想要努力和学习却没有途径。像苹果开发、游戏开发这种学习坡度很陡的技术,一个人想真正自学成才,越来越难了。 第三,这是新的技术,尤其现在移动互联网技术更新太快,比如苹果上半年就新发布了一个新的Swift语言,它有非常多的优越性,但这个优越性对开发者来说,学习下来是否会增值或有用武之地一个人往往很难有判断。此时,有一个社区,会让大家对这个趋势和或未来的方向的判断得到更多指导和信息,包括学习中碰到问题也会有更多的解答。
所以,开发者社区对于开发者而言,更多是关心和进行培育。
葡萄君:您觉得具体哪些内容会吸引他们,并沉淀下来?
陈昊芝:首先是知识,任何开发者社区包括CocoaChina社区背后有个庞大的知识库:几十万开发者,之前所有提到过的问题和相应的回答,可以说任何问题都在这个知识库里,你都能找到标准答案或最优答案。其次比较重要的,是找工作方面,有个开发者社区,业内都会来这儿招聘,很多人都在社区里寻找合适的iOS开发者。第三,他们可以在社区里找到伙伴,比如我和我的合伙人Gary就是在社区里认识的,我们共同创业,走到今天。理论上无外乎是这几种基本需求,学习、交流、职业和自己的成长。
葡萄君:那么这些年您做面向移动开发者的社区,有没有遇到什么特别困难的地方?
陈昊芝:坦诚地讲,做社区和做游戏本质上是两件事,做游戏是拿钱买时间,你可以买IP、买团队、买CP、买现成的产品,可以买广告,买流量,买用户,所有可以用钱买来。但社区不一样,社区是用时间换钱,很多的社区很长时间没有任何商业模式。社区主要靠时间和用户的积累,最后形成一种基于社区的商业模式,但这其实是非常困难的。多数社区很有可能一直处在一个中间状态,最后结果是分裂或者无法维系。我们比较幸运,一方面我们有收入性业务,另一方面我们自己也坚持,因为开发者社区是有价值的东西,是生态的基础。
开发者大会的坚持与改变
在还没有和Gary正式合作之前,陈昊芝就已经参加过第一届Cocos开发者大会,在他看来,开发者大会和社区一样,是为开发者服务的重要资源,这九届大会下来,陈昊芝笑称最大感受就是开发者一年比一年有钱了。开发者大会见证这个行业的成长,同时也见证着触控的成长。
葡萄君:除了开发者社区之外,触控还在做开发者大会,为什么要举办这种针对开发者的大会?
陈昊芝:其实,做开发者大会的核心是希望让游戏行业的开发者看到金灿灿的榜样站在他们面前。这些榜样们不仅在产品的制作上获得了成功,还获得了良好收益,他们还愿意把经验分享给其他的开发者,促成一种良性循环。我们相信,只有越多优秀产品进入到市场,才有可能带动更多的用户进入市场,从生态的角度来说,开发者大会是一切的源头,让更多的开发者加入到这个行业里来,大家一起来培育更多的优质用户,市场才会扩大。因此,在这些年里,我们一直在坚持举办开发者大会,这样的大会也对中国游戏市场快速发展做了不少的贡献。
葡萄君:这么多年,九届大会以来,您最大的感受是什么?
陈昊芝:市场越来越大,产品越来越赚钱。去年最成功的产品是《我叫MT》,月收入1亿元,到今年的《刀塔传奇》,一个月加上海外市场有3亿元了。而在2010年那次开发者大会,最成功的开发者一个月只有40万美金收入。从这个角度而言,开发者的收入从2010年一个月40万美金增长到目前一个月3亿人民币,相当于5000万美金,五年时间成长了100倍。而我们,则是这个市场发展的见证者。
葡萄君:为什么今年将大会更名为Cocos 2014开发者大会?
陈昊芝:主要是想统一,我们原来叫CocoaChina,CocoaChina作为一个社区而言它是个泛指,是指的苹果的开发框架。而我们的核心又是Cocos2d-x游戏引擎,因此,我们决定明确将所有的开发者大会以Cocos引擎和工具系列作为品牌名称,围绕整个工具链来和市场沟通,这样一来,我们的定位更明确,也在整个市场更突出,更加表明我们在全力推动Cocos引擎的发展。
葡萄君:除此之外,今年的开发者大会有什么特别的地方吗?
陈昊芝:第一,今年的大会应该是我们近些年规格最高的。从参会的开发者角度而言,大家能想象到的市场上最成功的游戏,包括我们海外最成功的游戏在内的主程、CTO几乎都来参会了,这代表着目前以Cocos为引擎开发游戏的最高水平的技术大会。
第二,围绕着移动互联网市场的平台商、芯片厂商、技术供应商等,比如Google、Facebook、英特尔、微软、高通这些也基本都全部参会,这也证明,中国的移动游戏市场在被全球大平台和巨头们所关注,而且是热烈关注。
第三,这次会也是对我们上半年的梳理,比如《捕鱼达人3》使用Cocos 2d-x引擎3D功能的情况,Cocos Studio 2.0的情况等。从去年10月份开发者大会第一次正式对外宣布我们工具和产品,到今年的3D工具和工具链甚至基于引擎成长出来的运营支撑或技术服务,其实也是个总结。
更重要的是,本次Cocos开发者大会是第一次有规划的把云服务、数据统计、广告服务等这些市场上目前做得最好的服务方聚集起来,和触控一起对开发者进行业务推荐,触控将从原来仅仅是搭台让大家唱戏的角色,转变为一个更加专业全面的平台,通过引擎把大家整合在开发流程中。
为何坚持做Cocos2d-x引擎?
在开发者社区和大会之后,触控也将大量的经历投入到了Cocos引擎的开发和维护中,这个由一位阿根廷人最先开发的开源引擎Cocos2d-iPhone,在经过中国团队的再次开发之后,演变成了如今的Cocos2d-x跨平台的开发引擎。目前,并未有一家公司是由于开发和维护一款开源的免费引擎而获得商业成功的,但陈昊芝,一直想要证明。
葡萄君:Cocos引擎一直是触控比较重要的业务,现在也一直在发展,在您看来,Cocos引擎和其他游戏开发引擎相比最大的优势在哪儿?
陈昊芝:目前市场上,比较知名的几大手机游戏引擎,我们和Unity专注在移动上,Unreal专注在PC上。
就移动上而言,我认为,首先,Cocos引擎最大的优势是在于它是在非常恶劣的环境里成长出来的,中国有上几千种设备类型去适配,不同的渠道、计费方式、用户习惯,正是这些巨大差,也导致Cocos是全球适配性能最强的引擎。有这种适配性能,在产品发布过程中,转化效率上会有很好的回报。
第二,相比竞争对手,Cocos引擎入手可能困难度高一些,要具备一定的开发经验才能去使用,但在产品开发中后期调整,Cocos引擎的兼容性和稳定性都要优于其他竞争对手,它的可调试性、稳定性要更好。虽然它的开发上手会难,但后续的工程师调整成本、稳定性能都有很大的优势。
第三,从一段代码变成开发工具,我们开始往3D进化。现在,包括和美国亚马逊、Google、Intel等平台合作,甚至未来Cocos引擎开发的产品可能会上微软的Xbox one等,实际都是一个引擎可以给开发者带来更多的空间,因为你的产品可以在更多平台上运行。所以,Cocos的跨平台属性也应该是目前市场上做得最充分的。由于本身引擎的轻量级,所以跨平台属性更好,包括微信平台上,HTML游戏,Cocos也是平台主要引擎使用方之一。
因此,如果一个引擎在它的适配、稳定性、开发成本、多平台适用性上都已经达到了几乎是目前市场上最好水平时,它就已经成为很多开发者的必然选择。
葡萄君:如您刚才说,希望Cocos引擎能和更多平台合作,后续您打算以什么方式去发展Cocos引擎?
陈昊芝:Facebook目前已经支持Cocos开发的HTML游戏,亚马逊也是,使用Cocos开发的游戏可以直接接入亚马逊云平台,直接在亚马逊商店上发布。现在,微软打算进一步给使用Cocos开发的游戏打开绿灯,使其更容易审核登陆Xbox one平台,这些都是我们目前在大的平台上开拓开发者空间的方式。我最近刚从日本回来,今天日本前100名畅销榜游戏已经有60款是Cocos引擎开发的,而且日本国民级游戏《智龙迷城》中国版本或者亚太版本也是Cocos引擎开发的。美国目前在整体移动游戏收入排到前三的公司BigFish的全系列产品也是使用Cocos的引擎、Cocos stdio工具,加上Cocos HTML5的版本在开发。所以,Cocos的进化速度还是非常快的。
葡萄君:今年早些时候Cocos引擎针对3D游戏的制作开发了相应功能,目前Cocos 3D发展怎么样?
陈昊芝:《捕鱼达人3》目前一个月有几千万量级收入,有几千万下载,日活也在超过200万,将近300万的水平,足以证明它是一个成功的产品。我们用《捕鱼达人3》的成功证明了Cocos的3D引擎是靠谱的。同时,目前中国已经有40个团队在用Cocos 3D版本开发游戏,包括《刀塔传奇》。《刀塔传奇》的下一个版本同样也还是Cocos开发的,我们更愿意和开发伙伴长期合作,这样可以给我们的开发者提供和他自己产品或开发能力相符的技术支持。明年,我们会看到几十款使用Cocos引擎3D功能制作的产品在上市,相信将会是个新的阶段。
葡萄君:之前您曾在采访中说过希望引擎能更多地服务这个行业,包括开发者大会,包括今年推出的Cocos开发者平台。请问您之后还会继续在哪些方面为开发者提供帮助呢?
陈昊芝:目前在全球市场中,都没有一个能够用引擎的商业化支撑一个成功的公司的案例,我们首先需要证明这点。这三四年来,我们也是在一直不断地挑战自己,从最早只是一个引擎,帮开发者节约时间,到后来提供更多工具,让开发者可以形成一个开发更有效的工具链或开发流程,再到如今我们提供运营支持服务,让开发者有更多的渠道和更高的收入。未来,我们也会给开发者提供更多的平台。 引擎可能会进步到虚拟OS,让开发者不仅仅获得技术、效率和收入的提升,还能直接获得用户。目前,我认为我们这条路才刚刚走了一半,前方还有一段很长的路。
触控将如何应对未来“寒冬”?
今年的冬天,对于游戏从业者们而言,并不轻松。行业里的大家最近都被太多的悲情论调所包围,但面对临近的”寒冬“,陈昊芝似乎并不担心,在他看来,一切都有可能。
葡萄君:之前吴刚有发表“手游寒冬论”,经纬的合伙人张颖也提到互联网将迎来泡沫,在您看来,手游行业将是什么样的状况?
陈昊芝:“泡沫”也好,“寒冬”也罢,都有可能,都是有道理的。然而,每个行业都会经历快速上升,阶段性低谷和进入成熟期以后的再次快速发展时期,在中国无论是早期的客户端游戏市场,还是中国的电商市场都是如此。电商市场最典型的时候,中国也出现了第一波像卓越、当当这样以电商为基础的上市公司,包括像早期的8848获得巨额的投资,尽管在2003—2007年之间,电商在中国一直是不被看好的市场。2008年开始,电商迅速爆发,现在则支撑了阿里巴巴这样2000亿美金的上市公司。同理,手游市场也是一样,寒冬还是泡沫言之过早,因为市场总有起伏,快速增长市场会变得浮躁,而经过市场的沉淀期的大浪淘沙,才会形成真正有价值的公司。我认为,2015年的确是市场的整合年,大量的发行公司、CP或大量渠道会从人们的视野中消失,但实际留下来的发行公司、CP、渠道和平台,它们的用户质量和运营能力、产品研发能力和成功率都会大幅提高。
所以,我认为,互联网行业的本质是,当市场泡沫期的时候,带动大量资金的注入,大量资金的涌入又带动了用户快速转化和规模的积累,当过度投资带来了泡沫和寒冬的时候,又会形成快速的筛选和淘汰,但最终,用户不会消失,而是会进一步集中在留下来的优质公司里,所以,优质公司的价值会迅速上升。看到泡沫,看到寒冬时,就要想到可能在不远的将来这个行业里就会真正出现可以形成用户口碑、长期留存和快速增长的值得尊重的公司,而这种公司,在今天还不存在。
葡萄君:那么您在未来想把触控定位成什么样的公司呢?
陈昊芝:原来我们不说我们是游戏公司。但今年夏天,我真的比较骄傲,我们在这个行业坚持了这么多年,做出了像《捕鱼达人3》和运营出的《秦时明月》这样的产品,所以,我可以说我们其实是个游戏公司。而现在,我要说,我们不仅是个游戏公司。现在在这个行业里,向平台化转型的公司并不多,相对而言,触控从格局和生态方面而言,在短期是很难被复制的,而最终,触控会是一家平台型公司。今天,我们用心做好游戏每个细节,也同时在不断推动整个行业生态的成熟。我相信最终,我们会在不远的时间里,证明我们在过去三到四年甚至更长时间里积累的开发者、引擎的占有率以及生态上的地位是有价值的。