在PC游戏时代,文字冒险游戏一直在主流市场据有一席之位,而在当今移动端,却难觅大作。而Inkle工作室则十分醉心于文字AVG游戏,他们所做的《80天(80 Days)》给玩家带来了一种文字剧情与游戏性高度结合的新体验。在本次GDC China上,《80天》的创意总监Jon Ingold复盘了游戏的创作过程,向到场的开发者们分享了自己的经验。
Inkle这个名字想必国内的玩家还比较陌生,但提到他们的作品——《80天(80 Days)》,这部不久之前被苹果推荐的一款文字冒险游戏,或许不少人还是有印象的。这个驻地在伦敦剑桥,只有两名成员的独立游戏工作室的作品只有一个类型,那就是文字冒险游戏。
厚积:让文字AVG更加“互动”
《80天》并不是Inkle的第一款作品,从《弗兰肯斯坦》到《巫术》系列,Inkle一直专注于做文字冒险游戏,或者说,是互动故事(Interactive Story)。为此,他们还开发了自己的制作工具:Inkle Writer,和国内的橙光游戏类似,是一款专门制作文字冒险游戏的引擎。
《弗兰肯斯坦》是他们的第一次尝试,算是一款比较传统的文字AVG,到制作《巫术》系列时,他们开始考虑针对原著的特性,将这款游戏变得更具可玩性,于是他们将选择和路径变成了地图的模式,让玩家的角色像桌游中的棋子一样,在地图上进行选择和冒险。也是第一次,他们尝试将体力,金钱等资源和限制条件加入其中,并同时增加了战斗画面,使得这款游戏变得更像一款RPG游戏。
《巫术》系列发布之后获得了IGN等很高的评价,这也增加了他们继续下一款尝试的决心。这一次,他们打算改编”科幻小说之父“儒勒凡尔纳的名著《80天环游世界》。
在本次GDC China的演讲上,Jon谈到,他们一开始选择凡尔纳的这部小说,本来是考虑到小说的IP优势——《80天环游世界》很有辨识度,玩家也知道自己将会面临一个什么样的故事和玩法,更棒的是他们不用花费版权金。而原著本身的章节形式也使得游戏的结构很清晰。所以一开始,他们打算套用《巫术》的方案来开发《80天》,同样用体力,时间和金钱来限制玩家的活动和选择,玩家可以自行规划自己的路线,并且进行一些物品的交易等等。
除此之外,他们让玩家玩家可以通过和游戏中NPC们的对话发现一些秘密路线,并且可以尝试”贿赂“他们来提高自己旅行的速度,就像原著里说的那样。而且他们希望这款游戏不会死亡,不需存档,玩家不仅可以反复重玩,还能实现多人实时在线的效果。
而在开始进行流程的设计时,他们便遭遇了很大的挫折。整个原型几乎被推翻重做。
颠覆:《80天》的核心体验在于旅行
可以看出来,他们对这款游戏有着不小的野心,不仅需要精心设计对话和情景,还要加入更多社交和多人互动的部分。在一开始,Inkle设计的游戏流程如下图:
可以看到,原始设计和现在的版本最大的区别是,玩家只有在到达一个城市之后,才会解锁之后的路线。很快,他们便发现这样设计的问题所在:
1.非常死板的结构,玩家的选择收到了严格的限制;
2.文字部分反而会影响到游戏玩法的体验,减缓了游戏的速度;
3.原著中最好玩的部分是在于路线的选择,但是这部分却被锁在了大量的文字内容之后。
鉴于此,Inkle开始思考,究竟对于《80天》来说,哪些要素是最重要的?在思索过后,他们几乎将原来的设计思路完全推翻,建立起以时间、旅行、(作出决定之后的)结果和对话为基础要素的游戏流程。
在这样的设计思路下,《80天》变得与之前的《巫术》系列完全不一样了,故事不再是硬性要求,而更关注于通过玩家扮演的仆人路路通与形形色色的路人的对话来推进剧情,故事则变成了可选的,并且几乎99%的文字内容是不变的。
这个设计思路下,玩家不再是根据设定好的路线去获取故事,而是自行选择是否要在这个城市去停留,如果停留不仅可以收获一个故事,说不定还能获得地图上没有的线路,当然,这样选择的代价就是必须要花费更多的时间来完成这个旅程。城市主要是提供玩家进行交易买卖,提取存款和探险(获取未知的路线)的场所,而这些动作也都是由玩家自己控制。因此,伴随着玩家的不同选择,游戏也就有不同的组合的更多的体验。
打磨:视觉效果的提升与细节刻画
在视觉风格上,Jon受到《6号设备(Divice 6)》的启发,也决定走简约风格,采用大量抽象的剪影方式为主基调。同时,他希望可以打造一种”复古未来主义“的氛围,而避免传统的蒸汽朋克风格。
在这一方面,他们受到了1920年代的旅游海报的影响,决定对于每个国家和城市,就用当地特色的建筑地标来区分。
而最初的设计风格也被他们进一步简化,除了对话场景之外,大多数的旅程场景就用交通工具的剪影加上背景的地标来表现,而根据时间的变化,背景的色彩也会有明亮的白昼转换为星辰满布的夜空。
而在地图的选择上,他们则回归传统,用简单的线条来现实不同的路线,通过图标来表示不同的交通工具和所需的天数。因为当玩家打开这个界面时,他们需要以最直观的方式看到自己所在的位置,并且找到最合理的行程路线和所需时间,其他的复杂设计他们并不需要。
至于对话和文字内容的呈现方式,他们也在尝试了滚动、幻灯片播放等各种方式之后,采取了最直接的方式——滚动。通过简化一切复杂的表现方式,达到突出重点的效果。
丰富:源于却又脱离原著的新故事
对于一款文字游戏来说,工作量最大的地方莫过于内容的撰写,虽然取材于原著,但是Inkle的目标并不止于还原原著,而是基于此的创新。他们打算补完每个城市背后的故事,让玩家通过不同的选择来完成属于自己的定制版环球之旅。
这次,他们选择和一位女作家Meg Jayanth合作,以图打造一个全新的《80天》。据Jon透露,Meg虽然是兼职参与,但是却付出了巨大的努力,早在Inkle开始设计玩法之前,Meg就开始了剧本的撰写,她不仅需要对原著充分理解,还需要做额外的研究,去了解作者并未提及的城市或者路线在当时的原貌如何。为此,她耗费了至少100个小时去做大量研究,最后才能完成符合事实的超过50万字的文字内容。除了对路线的校正之外,Meg也做了自己的创作,比如在游戏中加入了路路通与一对同性伴侣的对话,还有在原作中不可能存在的女性司机、船长等角色。
在Inkle Writer的帮助下,剧本编辑不仅可以供编程时进行校对,同时也对完全看不懂代码的文字校对者十分友好,这也在某种程度上提高了他们的效率。
除了剧情内容的创新之外,《80天》游戏也加入了其他互动故事中所没有的新元素,比如原作中并没有的世界经济体系,对话中会涉及的每个城市的历史人文介绍,其他玩家的路径展现等。
谈到这几点设计,Jon解释道,他认为这些会增加游戏的可玩性,也会在一定程度上,让玩家可以进行更多的探索。可能是出身与教育行业的缘故,他希望这款游戏也能有一些教育意义,于是自己也负责撰写了很多关于城市的介绍和历史人文等。而世界经济体系,他们采取的随机模型,不仅每个地区的物价会有所变化,同样在不同时期,也会出现通货膨胀等,玩家既可以通过倒卖获得额外的钱财,也有可能以为内做了错误的投资而导致一贫如洗,无法继续旅程。
而游戏最大的亮点之一,便是你可以看到同时在线的玩家的路径和他们所花费的天数,这样的设计是为了增强玩家之间的竞争性,毕竟这个故事是来源于一次打赌,那么玩家之间的较量也会让他们意识到这可不是一次度假。
正如福格先生在最后一天惊险地完成了他的打赌一样,对于Inkle来说,花费大量精力去打造的《80天》同样是一盘风险巨大的赌博。不仅如此,他们甚至在《80天》的创作过程中,还开始了另一项游戏的开发《骸骨之下(Down Among The Dead Men)。但幸运的是,他们的付出获得了回报,游戏的成功让他们可以有时间和金钱去进行下一款游戏的创作,而不用回归到已经厌倦的工作中。